The World After de Burning Sunset es un proyecto ambicioso. Toma la forma de un juego de aventuras de apuntar y hacer clic, pero se distingue por el uso de video de movimiento completo para contar su historia; muchos ven el FMV como una herramienta obsoleta en el mundo de los juegos. Para combatir las inevitables críticas que generaría, los desarrolladores intentaron llevarlo al límite, incluido un fuerte énfasis en una historia con segmentos de rompecabezas y exploración. Con todos esos elementos juntos, esto tiene la oportunidad de ser una experiencia increíble. Sin embargo, no llega a la meta que buscaba.
The World After está disponible para PC a través de Steam.
Contenido
Historia: una leyenda de la era del encierro
Las narrativas fuertes se han convertido en un elemento básico del género de apuntar y hacer clic, y agregar FMV a la mezcla le da al juego una sensación de película interactiva distintiva. Sin revelar demasiado, la historia básica sigue a un hombre que traspasa los límites de la vida durante una pandemia mundial. Cuando nuestro personaje principal encuentra una nota inusual deslizada debajo de su puerta, se ve obligado a navegar en un entorno incómodo para resolver el misterio. Aunque no quiero estropear ninguno de los giros y vueltas, diré que el protagonista parecía demasiado dispuesto a aceptar esos giros. No parecía tener ningún problema para aceptar realizaciones trascendentales y, a menudo, sacaba conclusiones que yo, como jugador, apenas comenzaba a comprender.
Para un juego etiquetado como un misterio, nuestro personaje principal se sintió menos como alguien tratando de averiguar qué está sucediendo, y más como si estuviera siendo guiado por la trama. Hizo que la historia se sintiera apresurada, como si no la estuviera siguiendo tan rápido como los personajes que la componen. Los otros personajes también fueron un poco insípidos. No son tridimensionales, y sirven más para promover la narrativa que para proporcionar interacciones significativas. Hay algunos momentos destacados, pero en general no se sienten como personas reales.
Elegir opciones de diálogo con un actor en vivo mirándote es parte de por qué el juego se siente como una película interactiva
Pude desbloquear tres de lo que creo que son cuatro finales que el juego tiene para ofrecer. Si bien los finales múltiples a menudo agregan diferentes capas a la historia de un juego y brindan valor de repetición, cada juego me pareció idéntico hasta la revelación final. En los juegos que tienen más de una conclusión, es importante que cada una se sienta satisfactoria independientemente de si elige o no desbloquear las demás. Desafortunadamente, ese no fue el caso aquí. Solo el final «bueno» respondió a la mayoría de las preguntas que planteaba el juego. Cuando obtuve lo ‘malo’ en mi primer juego, me sentí obligado a pasar un segundo para encontrar un final que respondiera a mis preguntas restantes. Tampoco hay forma de volver a los momentos de decisión importantes, por lo que la mayoría de los finales requieren un recorrido adicional completo.
La historia basada en la pandemia es muy actual en este momento. COVID-19 ha tenido un impacto de gran alcance en la industria de los juegos en su conjunto. Pero me preocupa el poder de permanencia del juego. El escenario está tan ligado al estilo de vida de la pandemia que puede que no siga siendo relevante algunos años después. Es imposible decirlo, pero supongo que en un mundo posterior a COVID, se puede perder parte del impacto de la historia. Sin embargo, ofrece un comentario intrigante sobre la pandemia y cómo ha afectado nuestras vidas.
Jugabilidad: un simple apuntar y hacer clic
Los juegos de apuntar y hacer clic son mejores cuando permiten que el jugador se conecte al mundo del juego. Ofrecen una forma excepcional para que un jugador explore mapas e interactúe con su entorno. The World After no logró esos resultados. El mapa no fomentó la exploración. A menudo se sentían más como una línea recta que como un mundo real en el que podía moverme. Cuando lo intenté, generalmente encontré solo dos o tres áreas interactuables. Lo que más me decepcionó fue la sección de ruinas, que tenía un potencial increíble para la exploración. Pero la mayoría de las áreas a las que traté de acceder solo me dieron una escena corta del personaje principal entrando por una puerta, mirando alrededor y saliendo. Me pregunto por qué se incluyeron esas opciones.
Estas ruinas del castillo son un área que sería divertido de explorar si el juego nos permitiera
Lo más destacado del juego fue experimentar con un dispositivo que permite a los jugadores cambiar entre el día y la noche al instante. Le dio un nuevo sistema para interactuar. Conocer a un nuevo mecánico me ayudó a mantenerme involucrado cuando empezaba a aburrirme. El dispositivo juega un papel clave tanto en la narrativa como en el juego. Fue la clave para la mayoría de los segmentos de resolución de acertijos y permitió a los desarrolladores incluir soluciones complejas y satisfactorias. Ojalá se hubieran empleado más técnicas como esta a lo largo de la historia. Si lo hubiera, incluso podría haber salvado la experiencia mediocre.
Audio y gráficos: el dilema del lenguaje
Comentar los gráficos de un juego de FMV es difícil. Diré que la resolución fue excelente y nunca experimenté ningún retraso. Pero mucho más allá de eso, creo que los gráficos tienen que hablar por sí mismos aquí.
Sin embargo, vale la pena analizar el audio. La música y los efectos de sonido eran bastante estándar. La música durante las escenas intensas realmente hizo que me bombeara la sangre. Debido a que el juego está hecho por desarrolladores franceses, el audio y los subtítulos para las líneas de voz, naturalmente, están predeterminados en francés. No tuve problemas para cambiarlos al inglés, pero me preocupaban los errores gramaticales. Encontré algunos en los subtítulos, pero los actores que doblaban las voces en inglés los corrigieron en su voz en off. Sin embargo, jugar el juego en su idioma no nativo creó una ligera desconexión. Lanzar una voz para doblar un personaje humano debe ser difícil. Si bien la mayoría de las voces en inglés de los personajes encajan bien, algunas son un poco discordantes. Las voces y personalidades de esos personajes no parecían coincidir. Creó una distracción innecesaria para la experiencia.
El juego incluye una novela visual desbloqueable.Esta criatura es el mayor misterio del juego.
Algunas ubicaciones están disponibles tanto de día como de noche. Es posible que note cambios según la hora del día.
Este juego fue revisado en PC con un código proporcionado por Burning Sunset.