Ho preso Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege per la prima volta in oltre un anno e non riesco più a entrare in questo gioco.
Non fraintendermi. Molto di ciò che ho amato è ancora lì. La tensione pungente di essere metà in quella situazione di stallo uno contro uno, il miscuglio amorfo di shock e accettazione che deriva dalla morte improvvisa e prematura, l’emozione di sparare in faccia a qualche altro povero idiota prima che possa spararmi. Sono ancora sbalordito nel vedere Tachanka, sempre dubbioso su Glaz, ancora addolorato e confuso alla vista dello scudo antisommossa Fuze. Ma Rainbow Six: Siege non lo sta facendo per me come una volta.
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Il gioco a cui sono tornato
In una certa misura, c’è da aspettarselo. Ci sto tornando precariamente in basso sulla sua famigerata curva di apprendimento, senza una squadra precostituita e frotte di nuovi operatori e trappole a cui prestare attenzione. Ci sono sistemi e regole in atto che mi hanno colto completamente alla sprovvista, nuove mappe e reiterazioni sconosciute di alcune vecchie. Questo gioco è cambiato e non sono riuscito a cambiare sufficientemente con esso.
Sono piuttosto affezionato ad alcune aggiunte. La fase di esclusione è un tocco di benvenuto nel gioco classificato perché, il più delle volte, non sono dell’umore giusto per farmi tre tappare da qualche giocatore di Caveira accovacciato in un corridoio apparentemente irrilevante. Ho un profondo apprezzamento per la playlist del nuovo arrivato aggiunta, un’aggiunta premurosa a un titolo che può sembrare inaccessibile, dove i giocatori di livello tre sporgono come un pollice dolorante. E la modalità non classificata? Cambio di gioco.
Reclute che mantengono la linea
Ma la lista per lo più finisce qui per me. Mentre guardo il mio prossimo round caricare, non riconosco la lastra di facce davanti a me. Questi nuovi operatori si sentono senz’anima e privi di ispirazione, e anche dopo aver esaminato le loro abilità, non posso essere disturbato a provarne nessuno. Questo ha una nuova trappola; questo ha una nuova fotocamera, questo porta gli occhiali. Forse sono un po ‘troppo critico. Forse sto solo perdendo il punto. Forse avere un centinaio di operatori è solo un tocco di troppo.
Il gioco che conoscevo
In passato con Siege, tutti avevano un ruolo da svolgere. Volevi un violatore, un’ancora, un sorvegliante e così via. Gli operatori della tua squadra potrebbero e, il più delle volte, potrebbero creare o distruggere una partita. L’obiettivo era prepararsi per ogni scenario. Thatcher era un punto fermo perché c’era sempre la possibilità che l’altra squadra avesse un Bandito o un Muto. Ultimamente, ho scelto la Thatcher perché nessun altro lo vuole.
Accosta questo a qualcosa come Apex: Legends. Apex è progettato per ridurre il maggior numero possibile di incontri per arrivare alla pura abilità con le armi. In un thread di Reddit che introduceva l’evento Fight Night della settima stagione, uno sviluppatore ha commentato: «At [its] core Apex è un gioco in cui le abilità con le armi dovrebbero essere più importanti «. Ha continuato: «Ci sono scenari di nicchia in cui le leggende sono super forti, ma finché questo viene mitigato, mantiene il gioco fresco pur rimanendo fedele al suo nucleo».
Gli aggressori hanno trovato il contenitore del rischio biologico
Rainbow Six: Siege è iniziato esattamente con la premessa opposta. Certo, la sparatoria era ed è vitale. Ma se eri impreparato, non ascoltavi il tuo ambiente o sei meno intelligente di qualcuno dell’altra squadra, non andresti molto lontano. Questa forza è stata persa con la schiera di nuovi operatori che sono più progettati per uno stile di gioco individuale rispetto al gioco di squadra nel suo insieme.
E con la perdita di vari aspetti del gioco di squadra, posso ammettere con riluttanza che mi manca anche parte della vecchia ostilità di squadra. Il pulsante «Vota per calciare» è uno di questi esempi, anche se sfumato. Ubisoft ritiene che lo strumento sia stato utilizzato, soprattutto, per rimuovere i giocatori tossici. Un pezzo in Dot Esports afferma che il pulsante è stato effettivamente utilizzato come arma per inviare i giocatori alla lobby senza alcun motivo (questo è dimostrabilmente falso). Ubisoft ha deciso che il pulsante era un po ‘superfluo e, ad essere onesti, posso capirlo.
Mentre puoi sempre fare la fila con un tizio che fa cadere C4 nel mezzo della stanza e uccide tutta la tua squadra, colpisce alla testa l’ostaggio o quello che hai, le sanzioni implementate di Ubisoft che aiutano a dissuadere queste cose e ti incoraggiano a segnalare i giocatori che sono tossici per motivi di tossicità. Il pulsante di voto per calciare non è più una necessità come una volta.
Ma il voto per calciare il pulsante ha avuto svariati e miriadi di usi. Se hai commesso un errore, per esempio – si badi bene, un errore vergognoso e imperdonabile – sei stato prontamente rimosso dal gioco. È stato come hai imparato e come abbiamo insegnato. E se non tutti erano a bordo, hai un’altra possibilità al turno successivo. Certo, era brutale da morire e non lasciava molto spazio all’errore. Certo, era una follia, ma penso che ci fosse un metodo per farlo.
Sono passati anni dalla prima volta che sono stato minacciato con un calcio. Ho raccolto tre voti su quattro, solo per l’ultimo che mi ha inviato un messaggio. «Va bene, gioca un po ‘più intelligente la prossima volta.» E l’ho fatto.
In attesa
Potrei andare avanti per ore su questi elementi, sul modo in cui noi, come comunità, abbiamo deciso che alcune persone dovevano prendersi una partita o una partita, i battibecchi e le discussioni, la sottile sfumatura nel giocare con la tua squadra mentre giocavamo contro di loro. So che non possiamo tornare indietro e non voglio tornare indietro. Mi mancano solo i primi due anni che ho avuto con il titolo.
Non voglio che nuovi operatori scompaiano o la rimozione di playlist; Sono sicuro come l’inferno di non voler giocare di nuovo su alcune delle mappe originali o riportare la tossicità che stavo gonfiando e svenendo. Quello che voglio davvero, più di ogni altra cosa, è un sequel.
Montagne salva un altro ostaggio
Questo gioco è stato fantastico, e anche se faccio il buffone per la mia nostalgia, penso che sia comunque fantastico. Ma ha perso molta vita nel corso di questi ultimi anni. È in giro da troppo tempo e, come ogni cavallo morto, siamo in piedi accanto e facciamo le nostre migliori oscillazioni. Penso che Ubisoft abbia esteso i propri limiti e puntato troppo in alto, e penso che sia ora di mettere a letto Siege.
Ubisoft non ha fatto un gran segreto sul fatto che non ci sono piani per un sequel in qualunque momento presto, quindi, per ora, è solo un lontano sogno a cui continuerò ad aggrapparmi. Forse un giorno lo otterremo. Forse tornerò tra un anno o due per scrivere la stessa storia.