
Quando eu era adolescente, comprei uma estátua luxuosa de Samus Aran. Feito pela empresa de memorabilia de ponta First4Figures, foi uma recriação amorosa de seu Varia Suit, como visto em Metroid Prime. Naquela época da minha vida, foi uma compra particularmente significativa – um estudante sem um tostão, os duzentos dólares que custou foram um grande dispêndio. Eu escolhi escolhê-lo por um motivo simples: Samus é um dos personagens mais legais da história dos videogames, e se eu pudesse pagar por uma coisa grande para decorar minhas prateleiras, ela parecia o ajuste perfeito.
Samus é incrível. Exceto, é claro, para quando ela não fosse. Samus passou por maus bocados. Sua recompensa por estrelar um dos melhores jogos da Super Nintendo, um clássico de todos os tempos, foi um hiato de uma geração. Seu retorno em Metroid Prime foi explosivo, mas também parecia que Prime às vezes estava em desacordo com o que seus criadores japoneses originais queriam para ela – eles continuaram a história iniciada no NES e relegaram Prime a uma espécie de status de sub-série. Então parecia que o legado da personagem começou a alcançá-la – um desejo crescente de contar uma história emocionante e envolvente em torno de suas façanhas começou a crescer.
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Esse é provavelmente o ponto crucial do problema de Samus. As pessoas a amam como personagem – e isso faz com que os desenvolvedores queiram aumentar sua lenda por meio de uma narrativa mais profunda. Nem todas essas terras. Isso significa que às vezes Samus é ótimo – às vezes nem tanto. Pelo meu dinheiro, quanto mais tempo para pontificar sobre a mulher que usa a armadura em detalhes, pior ela fica. Tudo atinge o ápice no Metroid: Other M do Wii, um jogo que cede às tentações das maquinações de histórias de anime que são tão inúteis que, apesar de jogar de forma bastante decente, foi criticado de forma crítica e teve problemas comerciais.
Samus está no seu melhor quando está em silêncio – ou melhor, quase em silêncio. Não é que ela, como personagem, não mereça ter uma voz – é que ela não precisa falar. Ela é absolutamente profissional. Quando você ouve dela na forma de um registro de atualização da missão, é claro e simples. Não há ego aí. No excelente Medo de Metroid, ela se juntou em sua aventura novamente por ADAM, uma inteligência artificial amigável que lhe dá instruções com voz enquanto você se aventura pelo planeta ZDR hostil. Uma história menos confiante teria criado uma relação entre Samus e a IA, especialmente considerando que é baseada na personalidade carregada e nas memórias de seu antigo oficial comandante, conforme retratado em Other M. Eu posso ver a versão deste jogo onde a IA é sensata na natureza estóica de Samus repetidamente para ‘risos’. Mas não há nada disso aqui. Ela ouve atentamente as instruções … e então se vira, decidida, e segue em frente. A IA não merece resposta; é apenas uma máquina, outra ferramenta na missão de Samus.
Acho que é fácil confundir esse tipo de coisa com a falta de personagem de Samus, mas não acho que seja o caso. Só porque ela não está brincando sobre precisar de uma arma ou terminar a luta, ou lamentar sobre seu amante de IA como Master Chief, não significa que ela é desprovida de personalidade. Na verdade, em suas melhores saídas, ela exala.
Lembra do que eu disse sobre como não há ego nos registros pessoais de Samus, que costumam aparecer nas aberturas de títulos de Metroid? Bem, isso não quer dizer que ela não tem ego. Na melhor de suas aventuras, isso se reflete, em vez disso, em como ela age. É aqui que as equipes de animação desses jogos têm seu trabalho talhado para eles: aqui você tem uma personagem quase silenciosa cuja personalidade é mostrada principalmente por meio de suas ações.
O medo está nadando nessas coisas. Samus tem confiança constante. Ela enfrenta enormes inimigos com uma postura firme. Ela luta com precisão robótica, mas com uma arrogância decididamente humana. Ocasionalmente, o jogo puxa para um close-up de seus olhos quando ele realmente quer dar uma dica de seu estado emocional – mas na maioria das vezes, o brilho verde de seu visor é muito intenso para distinguir suas características por trás dele. É sempre uma escolha de direção calculada quando seus olhos são vistos. E quando ela começa a lidar com novos poderes e habilidades, aquele arrepio de incerteza ou surpresa nela é vendido inteiramente pela forma como ela se move. Quando esses poderes são totalmente reconhecidos, ela os usa de uma forma direta e proposital, como com o resto de seu arsenal.
Para o meu dinheiro, Metroid Dread tem a melhor animação de qualquer versão 3D de Samus. Para o propósito de construir um personagem, tudo o que ela faz tem utilidade não apenas em termos de como o personagem se comporta no jogo, mas também em como sua personalidade, atitude e relacionamento com o mundo ao seu redor são vendidos. Sempre existe o risco de pegar um jogo como este e torná-lo modelado em 3D com a perda de personalidade – 3D raramente é tão bom quanto a arte desenhada à mão para esse tipo de coisa – mas o Dread certamente está lá em cima. O medo me lembrou de por que achei Samus tão atraente que comprei uma estátua cara dela quando era estudante.
Em certo sentido, a coisa mais impressionante é que Dread ainda continua com os fios da história oferecidos por jogos anteriores, incluindo algumas das histórias mais contundentes sobre as façanhas anteriores de Samus. Mas ele oferece isso de uma maneira hábil que está mais perto de Super Metroid do que de Other M. Quando ele acha adequado abandonar uma cena de exposição importante, torna-o o mais dramático possível, dispensando o desnecessário. E Samus – ela assimila, enrijece a espinha – e continua com o trabalho. Em Metroid Dread, ela é incrível – a mais brilhante e malvada entre seus colegas de power armor. Exatamente como ela deveria ser.