Zenless Zone Zero no se parece a Genshin, y tampoco pelea como tal. HoYoverse se esforzó por distinguir a ZZZ de sus otros simuladores de colección de husbandos, y en ninguna parte esto se siente más obvio que en el combate. Incluso las escenas cinemáticas se pueden omitir ahora para que volvamos a la acción más rápido. En general, la apuesta de HoYo dio sus frutos. La mayoría de los ajustes al combate se sienten bien pensados, y abrirse paso a través de Hollows un hueso a la vez siempre es satisfactorio. Sin embargo, no todo es sol y W-Engines. Algunas de las opciones más arriesgadas del juego chocan entre sí, en particular las que rodean a sus elementos roguelite. Aquí está lo bueno y lo malo del combate del juego.
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Cortando el equipo
Fuente de la imagen: HoYoverse vía The Nerd Stash
Es un error común asumir que el combate de ZZZ copia al de Genshin. Pasar de un diseño de mundo abierto a áreas más pequeñas y segmentadas significaba que las peleas estaban destinadas a cambiar, y cambiaron. Cuando se trata de chispa, Zenless Zone Zero aporta el condimento. Las batallas son tan pirotécnicas como esperarías que fueran en un juego de peleas inspirado en el anime. Encadenar un combo de fuego de Koleda con un ataque de oso de Ben Bigger siempre da en el clavo. Sin embargo, el cambio de equipos de cuatro a tres personas no estuvo exento de consecuencias.
Para algunos, crear sinergia de equipo y equilibrar roles es la mitad de la diversión. El DPS principal, el DPS secundario y el soporte juegan papeles únicos en Genshin, y eliminar un espacio de equipo en la Zona Cero de Zenless tuvo resultados mixtos. Se puede argumentar que HoYo solo redujo la redundancia de roles, pero tener menos espacio para tus amigos favoritos duele. El sistema de etiquetas le da a Zenless esa energía frenética de Marvel vs. Capcom, pero eso solo hace que el espacio de equipo perdido sea más evidente. ZZZ podría convertirse en el mejor trabajo de HoYo incluso con estos bordes irregulares, pero eso no los hace más suaves.
La Zona Cero sin Zen y el Roguelite Temerario
Fuente de la imagen: HoYoverse vía The Nerd Stash
Dejando de lado el estilo punk postapocalíptico y la moda callejera de Tokio, Zenless Zone Zero tiene dificultades para centrarse en su jugabilidad de mazmorras. Pon un pie en un Hollow y te encontrarás con una pared de pantallas de televisión que actúan como un mapa roguelite. A pesar de parecer algo que encontrarías en Slay the Spire o Inscryption, el progreso de las mazmorras de Hollow carece del espíritu del género roguelite. Aunque sus recompensas aleatorias y su patrón de progresión basado en mosaicos se inspiran en los grandes roguelite, aquí no hay nada de eso.
La mecánica de Presión suena bien en el papel, pero no alimenta el ciclo de combate de una manera satisfactoria como Flame en Darkest Dungeon. Elegir un camino cuidadoso a través de un Hueco para evitar la Corrupción suena atractivo, pero la experiencia real es plana. Los roguelites adoptan la progresión meta de formas que los roguelikes no lo hacen, pero los juegos gacha dependen casi exclusivamente de dicha progresión. Consigue un héroe, consigue un arma, sube de nivel a ambos sin cesar y luego repite. Zenless Zone Zero intenta unir estas mecánicas a su ciclo de combate, pero resulta superficial y forzado. Aceptaré cualquier excusa para hablar de Ben Bigger, pero la identidad de marca nunca ha sido un problema mayor para el combate de HoYo.