Je mehr Spiele Sie spielen, desto mehr fragen Sie sich, was hätte sein können. Ich werde nicht so tun, als hätte ich ein tiefes Verständnis für den Prozess der Veröffentlichung von Papier, aber ich denke gern, dass es einige Leute im Crash Bandicoot-Entwicklungsteam gibt, die mehr wollten. Es ist unvernünftig zu erwarten, dass jede großartige oder sogar offensichtliche Idee zum Endprodukt wird, weshalb es Spaß macht, darüber zu spekulieren. Als ich Crash Bandicoot 4: It’s About Time durchspielte und ein Fan der Serie war, habe ich mich gefragt, ob bestimmte Aspekte anders hätten sein können …
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Crash und Coco spielen unterschiedlich
Seit der Veröffentlichung der N. Sane-Trilogie ist es eine Selbstverständlichkeit, als Coco in einem Crash-Spiel zu spielen. In den letzten drei Spielen war das Spielen als Coco eine lustige Neuheit, da sie genau das gleiche wie Crash kontrolliert. Das vierte Spiel setzt den Trend fort, der meiner Meinung nach eine verpasste Gelegenheit war, den Charakter hervorzuheben.
Der Unterschied zwischen den beiden hätte so einfach sein können wie Crash mit einem Doppelsprung und Coco mit einem Nahkampfangriff. Dies mag nicht viel erscheinen, aber angesichts des Designs des Spiels hätte diese eine Unterscheidung zu unterschiedlichen Spielstilen führen können. Sie hätten sogar so etwas wie Mario und Luigi machen können, um Crash höhere Sprünge und Coco mehr Geschwindigkeit zu verleihen. Dies würde den Spielern zumindest einen Grund geben, die Charaktere zu wechseln.
Mit Dingodiles Gameplay mehr erreichen
Einige kurze Hintergrundinformationen: Dingodile ist seit dem dritten Spiel ein Crash-Bösewicht. Als Dingo-Krokodil-Hybrid erscheint er als bodenständiger, wenn auch etwas instabiler Ingenieur mit rohen, aber effektiven Sprengkörpern. Mit Crash 4 ist er in den Ruhestand getreten und hat ein Restaurant von fragwürdiger (bestenfalls) Qualität eröffnet. Ich muss zugeben, dass ich diesen Winkel charmant fand, aber sein Gameplay hat mich enttäuscht. Dingodile steuert ähnlich wie die Kernmechanik, jedoch mit einem zusätzlichen Vakuumgerät, das er noch nie zuvor verwendet hat. Ich denke, es wäre weitaus interessanter gewesen, seinen früheren Chefstatus auszunutzen.
Vielleicht könnten sich Dingodiles Levels nicht um Plattform, sondern um Zerstörung drehen. Da er aus Empörung in das Abenteuer hineingezogen ist, wäre es völlig gerechtfertigt, seinen Flammenwerfer zu packen und zu toben. Er könnte auch eine Gesundheitsleiste haben, mit dem Ziel, so viele Strukturen und Feinde wie möglich zu zerstören. Es wäre eine schöne, kathartische Pause von einigen der frustrierenderen Plattformebenen.
Verbesserung des Inhalts farbiger Edelsteine
Die farbigen Edelsteine sind seit dem Spiel ein Grundnahrungsmittel der Crash-Serie und gehören wohl zu den am besten versteckten Sammlerstücken der Serie. Die Trilogie gibt Hinweise, wie man sie bekommt, die von vernünftig bis verwirrend reichen. Eine Sache, die jedes Spiel gleich macht, ist jedoch, dass es Ihnen sagt, welche Level farbige Edelsteine haben. Crash 4 zerstört diese Idee und liefert nur bloße Hinweise darauf, wo sich die Edelsteine befinden und wie man sie erhält.
Diese Änderung ist sehr frustrierend, aber einige wichtige Änderungen könnten sie weniger ärgerlich machen. Bringen Sie zuerst die farbigen Edelsteinindikatoren auf der ausgewählten Ebene zurück. Zweitens: Stellen Sie sicher, dass die Edelsteinpfade, die sie freischalten, zumindest versteckte Edelsteine enthalten und nicht nur zusätzliche Kisten. Drittens, machen Sie das Sammeln der farbigen Edelsteine zu ausgeglichenen Herausforderungen und nicht zu zufälligen Aktionen. Schließlich sollte der geheime Weg, auf dem sich das Sammeln aller farbigen Edelsteine öffnet, mehr sein als nur ein Handschuh ohne Kontrollpunkt mit Kisten und einem versteckten Edelstein am Ende.
Bring Todesrouten zurück
Ein weiterer Grundnahrungsmittel der Crash-Serie ist die liebevolle Todesroute, alternative Pfade, die sich öffnen, indem sie erreicht werden, ohne zu sterben. Normalerweise verstecken sie geheime, klare Edelsteine und fehlende Kisten und bieten eine zusätzliche Herausforderung. Crash 4 hat sie durch Flashback-Bänder ersetzt, Sammlerstücke, die Flashback-Level freischalten. Dies sind 2D-Hindernisparcours mit Tonnen von Kisten, die gebrochen werden müssen, um die beste Punktzahl zu erzielen. Es ist zwar fast zenartig, Kisten strategisch zu zerschlagen, um das Ende zu erreichen, aber es hat wirklich keinen Sinn. Acing ihnen alle Netze ein spezielles Kostüm, aber zuerst müssen Sie alle Bänder sammeln. Ich denke, diese neue Version der Todesroute verblasst im Vergleich zum Original.
Wiederholen Sie die N. Verted Levels
Ein neues Crash 4-Konzept, über das ich mich sehr gefreut habe, ist die Einbeziehung von N. Verted-Levels. Nach einem bestimmten Punkt im Spiel passiert etwas, mit dem Sie sie spielen können. Ich habe die N. Verted-Version des allerersten Levels gespielt und war überrascht: Das Level wurde umgedreht (rechts ist links) und mit einem thermischen Filter versehen, der eine Echolokalisierung durch Drehen erforderte. Dies fügte eine neue Herausforderung, Perspektive und eine andere Sichtweise auf das Gameplay hinzu und verbesserte den Wiederholungswert erheblich. Dann habe ich mehr aus den anderen Welten gespielt und festgestellt, dass ein Großteil der N. Verted-Levels einfach von links nach rechts sind und einen farbenfrohen, aber unauffälligen Filter darüber haben. Es war verschwendetes Potenzial für etwas viel Interessanteres.
Die Entwickler hätten den Echolokalisierungsaspekt leicht auf alle N. Verted-Ebenen anwenden können, und das könnte ausreichend gewesen sein. Außerdem hätten sie es schaffen können, dass sie auf dem Kopf stehen (die Edelsteine von N. Verted sind ebenso irregeführt worden) oder dass Sie die Levels sogar rückwärts spielen müssen. So wie es aussieht, sind sie kaum mehr als eine ästhetische Spielerei.
Abschließende Gedanken
Insgesamt gefällt mir Crash 4, weshalb ich gerne Zeit damit verbringe, es zu untersuchen. Wenn wir uns fragen, was hätte sein können und mehr erwarten, können wir unseren eigenen Geschmack besser verstehen. Ich habe noch mehr Ideen und ich bin mir sicher, dass es viele Gründe gibt, warum das Spiel so geworden ist, wie es war. Diese Vorschläge mögen wie scharfe Kritiken erscheinen, aber ich weiß, wozu das Designteam in der Lage ist, und sehe sie daher als Hoffnung für zukünftige Projekte. Wenn es einen Crash 5 gibt, freue ich mich darauf, diese Liste zu streichen.