
El coraje y el ingenio han servido bien a la serie Dragon Quest, ya que este mes marca el décimo aniversario de Dragon Quest 9 en Norteamérica. Si los juegos de Dragon Quest son tan constantes y confiables como un caballero veterano, Dragon Quest 9: Sentinels of the Starry Skies es el niño impulsivo que heredó el potencial de sus padres, pero no desea ser esclavo de las «viejas costumbres».
Dragon Quest 9 es único y diferente en un grado que fue casi impactante en el momento de su desarrollo. Eso fue por diseño: Yuji Horii, el padre de Dragon Quest, quería mucho que los occidentales finalmente prestaran mucha atención a la serie, que había sido venerada en Japón desde 1986. Pero la construcción de Dragon Quest 9 se volvió tan ambiciosa a veces, el equipo tuvo que caminar todo el proyecto hacia atrás o arriesgarse a perder su audiencia japonesa dedicada. A pesar del shock y la controversia, logró capturar un número respetable de esos codiciados períodos de atención occidentales. Eso fue gracias a algunas de las ideas más salvajes que volaron en contra de la noción de que los juegos de rol son misiones solitarias para jugadores individuales.
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Wyrms on the Go
Una de las mayores sorpresas de Dragon Quest 9 se unió al anuncio del juego en una conferencia de prensa en diciembre de 2006: estaba en desarrollo para Nintendo DS, no ninguna de las consolas en el mercado en ese momento. «La versión DS no es una historia paralela, sino una parte verdadera de la serie», dijo Horii.
Fue un gran golpe en ese momento. Estaba casi más allá de imaginar que la pequeña Nintendo DS podría ofrecer un satisfactorio juego de Dragon Quest, una serie conocida por sus enormes mapas y grandes bestiarios. Dragon Quest 8 de 2004 para PlayStation 2 tuvo un supermundo masivo y docenas de horas de contenido. ¿Cómo podría competir un juego de Nintendo DS?
En retrospectiva, no es sorprendente que Square Enix llevara Dragon Quest a la Nintendo DS. La computadora de mano de doble pantalla de Nintendo fue un éxito tan pronto como salió por la puerta en 2004, y cuando Square Enix hizo su anuncio, la Nintendo DS Lite estaba disfrutando de un éxito titánico. Por el contrario, las consolas estaban en un espacio más inestable. La PlayStation 3 era completamente nueva en el momento de la conferencia de prensa, y la Xbox 360 no tenía mucha presencia en Japón. Japón también estaba haciendo un cambio claro hacia las distracciones portátiles como DS, PSP y teléfonos con funciones. Las consolas comenzaban a perder algo de vapor.
Además, incluso cuando Square Enix era simplemente Enix, nunca tuvo reparos en cambiar las lealtades de la consola cada vez que se consideraba necesario: su asociación de muchos años con Nintendo terminó abruptamente cuando quedó claro que la PlayStation era más lucrativa (y más fácil de desarrollar) que la Nintendo 64)
En teoría, Square Enix podría haber desarrollado Dragon Quest 9 para PlayStation 2. Aunque la consola era una noticia antigua en 2006, su base de instalación era enorme. En algún lugar de un universo paralelo, hay un Dragon Quest 9 para PlayStation 2, y se vendieron fácilmente millones. Pero aquí en Earth 33, Square Enix hizo su elección con la Nintendo DS. Luego continuó cambiando los límites que establecieron, y aún crean, los juegos de Dragon Quest que tanto amaban los fanáticos de los JRPG por turnos.
Un vuelo de dragones hacia el oeste
Durante el tiempo que Dragon Quest ha existido, Square Enix ha intentado con todas sus fuerzas llevar la serie al público occidental. La mayoría de los intentos fracasaron, pero el deseo de Yuji Horii de cortejar a Occidente se encendió nuevamente cuando llegó el momento de planificar Dragon Quest 9.
El equipo decidió que los posibles fanáticos occidentales podrían apreciar una experiencia más orientada a la acción. De hecho, una breve mirada a Dragon Quest 9 trae a la mente comparaciones con juegos de rol de acción como The Legend of Zelda o Secret of Mana: los monstruos se pavonean por el mapa a la vista del jugador, una característica muy inusual para un juego que se definió al azar encuentros. Hasta ese momento, los monstruos de Dragon Quest vivían a un lado de la pantalla, y el jugador los miraba desde el punto de vista del héroe. Dragon Quest 8 comenzó a aflojar las reglas al mostrar los modelos de los personajes en las peleas, lo que fue un cambio significativo en sí mismo. Chocarse con las bestias de Dragon Quest fue un gran problema fuera de los juegos derivados como Dragon Quest Monsters: Joker de 2006.
Tocar un monstruo en el mapa del sobremundo de Dragon Quest 9 todavía te lleva a una batalla tradicional por turnos. Los veteranos de Dragon Quest deberían sentirse como en casa con las opciones disponibles: pelear, correr, usar magia o usar habilidades basadas en las vocaciones de sus personajes (también conocidos como trabajos), pero al principio del desarrollo de Dragon Quest 9, casi se decidió que obtendríamos algo diferente. Demasiado diferente. Dragon Quest 9 casi era un juego de rol de acción, lo que explica por qué se parece a otros juegos del género a primera vista.
«Podrías pensar que eres el maestro de Dragon Quest si jugaste a través de Dragon Quest VIII. Pero tus encuentros pasados con la serie no significarán nada para la parte IX, que está en camino al DS», escribió Anoop Gantayat de IGN cuando Square Enix mostró el juego en su conferencia de prensa revelada. «Dragon Quest IX aleja la serie de las tradicionales batallas basadas en menús a un juego de rol y acción en tiempo real».
La decisión fue tan pobre con los fanáticos japoneses de Dragon Quest que Square Enix la revirtió e implementó el sistema de batalla basado en menús mucho más tradicional que impulsa el producto final. Parafraseando algo, el ex jefe de redacción de USgamer, Jeremy Parish, me dijo cuando estalló la controversia: «Si hay algo que no se hace en Japón, se trata de Dragon Quest».
Es peligroso ir solo
A pesar del regreso de Square Enix, Dragon Quest 9 todavía se siente como si estuviera posado en un weyr aparte del resto de su prole. La «acción» implementada en el juego para hacerlo más atractivo para los occidentales es una razón (las escenas de batalla son muy dinámicas, con toneladas de corte de espada y lanzamiento de magia), pero la implementación de conectividad de Square Enix es una razón mucho más grande para Dragon El aroma diferente de Quest 9.
América del Norte se estaba abriendo al modo multijugador en línea en el momento en que Dragon Quest 9 entró en desarrollo, pero sus innumerables opciones para comunicarse y aventurarse junto a amigos se sienten implementados con la enorme audiencia japonesa de Dragon Quest en mente. Hasta cuatro jugadores pueden conectar sus dispositivos portátiles Nintendo DS para luchar juntos, una característica que era atractiva en una época en la que los escolares japoneses se reunieron para luchar contra los gigantes en Monster Hunter Freedom de 2005 para la PSP.
Cuando Dragon Quest 9 se lanzó en Norteamérica, Nintendo publicó una serie de entrevistas en YouTube «Iwata Pregunta» en las que el ex presidente de Nintendo, Satoru Iwata, habla con Yuji Horii y el productor de Dragon Quest 9, Ryutaro Ichimura, sobre sus razones adicionales para implementarlo. Muchas opciones multijugador para el juego. Ichimura y Horii comentan cómo los fanáticos de Dragon Quest han estado intercambiando consejos y noticias de boca en boca desde la concepción de la serie, por lo que una conexión más directa se sintió como un paso natural.
Y, para crédito de Square Enix, ese paso le dio a Dragon Quest 9 su propia identidad. A la gente le gustaba jugar juntos, pero Dragon Quest 9 realmente brillaba debido a Patty’s Pub. Patty’s Pub es una tienda virtual de riego que permite a los jugadores «reunir» héroes cuando su Nintendo DS cargada con Dragon Quest 9 pasa a otro jugador que también tiene una Nintendo DS cargada con Dragon Quest 9. Esto permite a los fanáticos intercambiar saludos, pero lo más importante, les permite intercambiar mapas del tesoro llenos de riquezas y peligro. Los mapas más populares enfrentan a jugadores contra jefes de Dragon Quest como Baramos de Dragon Quest 3 y Dhoulmagus de Dragon Quest 8.
No mucho después del lanzamiento de Dragon Quest 9, se abrió un verdadero Patty’s Pub en el distrito de Akihabara de Japón, que permitió a los fanáticos intercambiar mapas con facilidad. Los fanáticos occidentales nunca obtuvieron un café propio, pero Dragon Quest 9 todavía ha logrado criar cazadores de mapas de tesoros fanáticos. Recuerdo claramente llevar Dragon Quest 9 a Otakon 2010 y sentir asombro por la cantidad de personas que visitaron mi pub. Se sintió bien saber que había tantos fanáticos por ahí, y me encantó recibir mapas de ellos.
El legado de Dragon Quest 9 de encontrarse con amigos y compartir regalos digitales vivió en la función StreetPass para Nintendo 3DS. Lo cual, en este momento, necesita su propio legado, porque la Nintendo 3DS es un fantasma andante y el Switch no tiene un reemplazo notable. Algún día.
En ese momento, mi experiencia en Otakon 2010 con Patty’s Pub me hizo esperar que Dragon Quest 9 tuviera éxito en atraer a los fanáticos occidentales a la serie. En enero de 2011, Dragon Quest 9 vendió 1.01 millones de copias en Europa y Estados Unidos. No son exactamente los números de Pokémon, sino los gangbusters junto a las ventas occidentales de títulos anteriores de Dragon Quest. Ciertamente fue suficiente para Square Enix seguir intentando atraernos.
Esos esfuerzos continúan hoy: Dragon Quest 11: Echoes of an Elusive Age se dirigió hacia el oeste en 2018. No hay duda de que algunos de los fanáticos que lo compraron fueron guiados a la serie a través de Dragon Quest 9. La audiencia occidental de Dragon Quest es real, es paciente y es voraz. Final Fantasy probablemente siempre será la primera serie que se les ocurra cuando los occidentales piensen en «JPRG», pero durante un tiempo al comienzo de los años 10, los JRPG se centraron en mapas del tesoro, batallas de jefes heredados y en poblar tu propio pub. con amigos de ideas afines.
Fuente de la imagen del encabezado: Video Game Art & Tidbits