Recogí Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege por primera vez en más de un año, y ya no puedo entrar en este juego.
No me malinterpretes. Mucho de lo que amaba todavía está ahí. La tensión de morderse las uñas de estar a la mitad en ese enfrentamiento uno a uno, la mezcla amorfa de conmoción y aceptación que surge de una muerte repentina e intempestiva, la emoción de dispararle en la cara a otro pobre idiota antes de que pueda dispararme. Todavía estoy atónito de ver a Tachanka, siempre dubitativo de Glaz, todavía dolido y confundido al ver el escudo antidisturbios Fuze. Pero Rainbow Six: Siege no lo está haciendo por mí como solía hacerlo.
Contenido
El juego al que volví
Hasta cierto punto, es de esperar. Estoy volviendo a él precariamente bajo en su infame curva de aprendizaje, sin escuadrones prefabricados y montones de nuevos operadores y trampas que tener en cuenta. Existen sistemas y reglas que me han pillado completamente desprevenido, mapas nuevos y reiteraciones desconocidas de algunos antiguos. Este juego ha cambiado y no he podido cambiar lo suficiente con él.
Me gustan bastante algunas de las adiciones. La fase de prohibición es un toque bienvenido al juego clasificado porque, la mayoría de las veces, no estoy de humor para que un jugador de Caveira me toque tres veces en cuclillas en un pasillo aparentemente intrascendente. Tengo un profundo aprecio por la lista de reproducción del recién llegado, una adición reflexiva a un título que puede parecer inaccesible, donde los jugadores de nivel tres sobresalen como un pulgar dolorido. ¿Y el modo no clasificado? Cambiador de juego.
Reclutas que mantienen la línea
Pero la lista casi termina ahí para mí. Mientras observo mi próxima ronda de carga, no reconozco la losa de caras que tengo delante. Estos nuevos operadores se sienten desalmados y sin inspiración, e incluso después de pasar por sus habilidades, no puedo molestarme en probar ninguno de ellos. Éste tiene una nueva trampa; este tiene una cámara nueva, este lleva gafas. Quizás soy un poco demasiado crítico. Quizás me estoy perdiendo el punto. Quizás tener cien operadores sea demasiado.
El juego que conocía
En mi tiempo anterior con Siege, todos tenían un papel que desempeñar. Querías un violador, un ancla, un vigilante, etc. Los operadores de su equipo podrían y, más a menudo que nada, lograrían o romperían una coincidencia. El objetivo era prepararse para todos los escenarios. Thatcher era un elemento básico porque siempre existía la posibilidad de que el otro equipo tuviera un Bandit o Mute. Últimamente, he estado con Thatcher porque nadie más quiere.
Yuxtaponga esto con algo como Apex: Legends. Apex está diseñado para reducir tantos encuentros como sea posible y reducirlos a la mera habilidad con el arma. En un hilo de Reddit que presenta el evento Fight Night de la séptima temporada, un desarrollador comentó: «En [its] Core Apex es un juego en el que la habilidad con las armas debería ser más importante «. Continuó: «Hay escenarios de nicho en los que las leyendas son súper fuertes, pero mientras eso se mitiga, mantiene el juego fresco sin dejar de ser fiel a su esencia».
Los atacantes han encontrado el contenedor de riesgo biológico
Rainbow Six: Siege comenzó precisamente con la premisa opuesta. Claro, el tiroteo fue y es vital. Pero si no estaba preparado, no escuchaba a su entorno o era menos inteligente que alguien del otro equipo, no llegarías muy lejos. Esta fuerza se ha perdido con los nuevos operadores que están más diseñados para el estilo de juego individual que para el juego en equipo en su conjunto.
Y con la pérdida de varios aspectos del juego en equipo, puedo admitir a regañadientes que también extraño algo de la vieja hostilidad del equipo. El botón ‘Vote to kick’ es un ejemplo, aunque con matices. Ubisoft cree que la herramienta se utilizó, sobre todo, para eliminar jugadores tóxicos. Una pieza en Dot Esports afirma que el botón en realidad fue armado para enviar a los jugadores al lobby sin ningún motivo (esto es demostrablemente falso). Ubisoft terminó decidiendo que el botón era un poco superfluo y, para ser justos, puedo entenderlo.
Si bien siempre puedes hacer cola con un tipo que deja caer C4 en el medio de la sala y mata a todo tu equipo, dispara a la cabeza al rehén o lo que sea, Ubisoft implementó sanciones que ayudan a disuadir tales cosas y te animan a denunciar a los jugadores que son tóxicos. por el bien de la toxicidad. El voto para patear el botón no es tan necesario como solía ser.
Pero el voto para patear el botón tuvo usos variados e innumerables. Si cometiste un error, por ejemplo, fíjate, un error atroz e imperdonable, te eliminaron de inmediato del juego. Así aprendiste y enseñamos. Y si no todos estaban a bordo, tenías otra oportunidad en la siguiente ronda. Claro, fue brutal como el infierno y no permitía mucho margen de error. Seguro, fue una locura, pero creo que tenía un método.
Han pasado años desde la primera vez que me amenazaron con una patada. Obtuve tres de cuatro votos, solo el último me envió un mensaje. «Está bien, solo juega un poco más inteligente la próxima vez». Y lo hice.
Viendo hacia adelante
Podría continuar durante horas sobre estos elementos, la forma en que nosotros, como comunidad, decidimos que algunas personas necesitaban tomarse una ronda o un partido, las disputas y discusiones, el matiz sutil de jugar con tu equipo mientras jugamos contra ellos. Sé que no podemos volver y no quiero volver. Solo extraño los dos primeros años que tuve con el título.
No quiero que desaparezcan nuevos operadores o que se eliminen listas de reproducción; Estoy seguro de que no quiero volver a jugar en algunos de los mapas originales o traer de vuelta la toxicidad que he estado inflando y desmayándome. Lo que realmente quiero, más que nada, es una secuela.
Montagne salva a otro rehén
Este juego fue fantástico, y aunque me hago el tonto por mi nostalgia, creo que sigue siendo fantástico. Pero ha perdido mucha vida en el transcurso de estos últimos años. Ha existido demasiado tiempo y, como cualquier caballo muerto, estamos parados al lado y dando nuestros mejores golpes. Creo que Ubisoft sobrepasó sus límites y apuntó demasiado alto, y creo que es hora de dejar a Siege en la cama.
Sin embargo, Ubisoft no ha ocultado que no hay planes para una secuela pronto, así que por ahora, es solo un sueño lejano al que seguiré aferrándome. Quizás lo consigamos algún día. Tal vez vuelva en uno o dos años más para escribir la misma historia.