
Qualquer um que tenha jogado, ou esteja ciente de, Anel Elden dirá que seu mundo aberto desempenhou um papel importante em torná-lo mais acessível para novos jogadores. O design linear dos jogos anteriores da FromSoftware significava que seu progresso era sempre predeterminado pelos designers.
Não importa quanto tempo você adiou uma luta de chefe difícil ou uma área repleta de armadilhas, você sabia que precisava voltar lá e passar por isso eventualmente se quisesse ver a próxima coisa. Elden Ring, em vez disso, deixa você por conta própria. Tanto é assim que é comum que os jogadores dominem involuntariamente seu personagem explorando e transformem aquela briga de chefe que eles evitavam em uma moleza.
Esse projeto é parcialmente inspirado em Zelda: Breath of the Wild, e você pode ver futuros jogos de mundo aberto de qualquer desenvolvedor construindo sobre esses mesmos princípios.
Mas os jogos lineares e baseados em missões não podem se dar ao luxo de construir um mundo massivo e interconectado que leva mais de 100 horas para explorar – e é feito intencionalmente para oferecer aos jogadores mais opções.
Não abandone Wo Long cedo, pessoal.
A maioria dos jogos tende a se manter em seu caminho e não enfrentar problemas de design tão desafiadores. Mas Wo Long: Dinastia Caída – o novo jogo de Nioh e dos veteranos de Ninja Gaiden, Team Ninja – oferece uma solução inteligente e eficaz para esse problema de acessibilidade versus design.
Wo Long é praticamente uma sequência de Nioh em sua estrutura e design de nível geral: parece que está trabalhando com as restrições da era PS3, onde você carrega uma missão, conclui seu objetivo, ganha sua recompensa e assiste a uma cena que avança a narrativa.
Não importa o quão atrasado ou adiantado você esteja no jogo, essa estrutura rígida sempre ditará como você joga. O Team Ninja provavelmente não tem os recursos ou know-how técnico para criar um mundo aberto contínuo, então concentrou seus esforços em fazer o melhor que tem e acabou com um projeto único para um tipo diferente de jogo. Diferente, até, do predecessor espiritual Nioh.
De uma perspectiva puramente numérica, muitos trataram o mundo aberto de Elden Ring como uma forma de dominar a si mesmos para se sair melhor contra o que quer que estivessem presos ou obter uma nova arma/habilidade que pudesse oferecer um efeito semelhante. A resposta de Wo Long é deixar os jogadores tão empolgados em explorar seus níveis lineares quanto em The Lands Between.
Esses confrontos são os que mais se beneficiam de todo o plantio de bandeiras.
Sem chegar nem perto do volume de conteúdo, no entanto, conseguir isso pode ser bastante complicado. Digite: bandeiras, uma maneira de Wo Long fazer valer a pena escanear cada centímetro de cada missão. Existem dois tipos: Bandeiras de Batalha e Bandeiras de Marcação – cada uma desempenha um papel crucial que realimenta os objetivos pretendidos por este projeto.
As maiores e mais imponentes são as bandeiras de batalha, e normalmente há menos delas em comparação com as bandeiras de marcação menores e mais difíceis de encontrar. Em cada missão em Wo Long, você tem um sistema de classificação separado do seu próprio nível de personagem. Chama-se Moral e é uma classificação flutuante do seu poder em comparação com o resto dos inimigos nessa missão.
Os minichefes – e os inimigos maiores e mais assustadores – têm um nível de moral significativamente maior que o seu, enquanto os inimigos normais estarão apenas um ou dois níveis acima dele. Quanto mais inimigos você derrotar, maior será seu nível de moral. Quanto maior a diferença entre o seu e o deles, maior o impulso.
Isso faz com que os inimigos comecem imponentes, e o desafio será trivial quanto mais alto for o seu posto. Também lhe dá um incentivo para perseguir os mesmos inimigos mais difíceis se você quiser um grande impulso e pensar que pode gerenciar esse risco.
Sem mundo aberto, sem problemas!
Então, onde as bandeiras entram nisso? À medida que você luta contra mais e mais inimigos, você é obrigado a mastigar seus itens de cura e geralmente fica pior para o desgaste. Plantar uma bandeira de batalha restaura o uso de itens de cura, reabastece sua saúde e serve como um ponto de verificação quando você morre – agindo como combustível para sua aventura.
E você vai morrer, mas é aí que entram as bandeiras de marcação. Quanto mais você encontrar, mais alto fica o piso do seu nível de moral. Você normalmente perde classificações quando morre ou quando falha em desviar/desviar acertos críticos dos inimigos. Ao elevar o piso próximo ao seu Nível de Moral superior, ou igualá-lo, você remove uma grande penalidade de morte.
De fato, você pode continuar a farmar inimigos e ir além do Moral Rank máximo da missão, tornando a eventual luta contra o chefe ainda mais fácil. Wo Long habilmente faz isso em todas as missões, discretamente incentivando você a continuar explorando, e é uma abordagem que francamente mais jogos deveriam aprender – um casamento maravilhoso de mecânica e incentivo que deixará até os jogadores mais mal-humorados ainda mais interessados. explorar.