
Não não não, não foi isso que aconteceu. A ideia de toda uma história contada em flashback já foi muito utilizada no cinema e nos livros, menos ainda nos games. Mas há muitas maneiras de contar uma história, então até mesmo as erradas podem ser consideradas. E se a história der uma guinada repentina e o personagem principal morrer? Bem, ele não teria outra escolha a não ser interromper o flashback, quebrar a quarta parede falando diretamente conosco e retroceder a história antes daquela morte prematura.
Esse foi um dos dispositivos narrativos fascinantes que alimentaram o retorno da série Prince of Persia em 2003. areias do Tempo. Estou aqui para relembrar o que tornou esse retorno tão especial e ainda merece uma nova jogada, cerca de 20 anos depois.
Envelheceu bem? Nós vamos deixar você decidir.
Primeiro, vamos fazer uma pausa e voltar ao final dos anos 80. O que tornou o Prince of Persia original de 1989 especial? Foi a narrativa emocionante? Ou talvez uma recriação fiel de um palácio na antiga Pérsia? Não, essas definitivamente não seriam as escolhas certas. Em vez disso, eles seriam a jogabilidade de ação de alto ritmo, o movimento incrivelmente suave do príncipe, junto com os gráficos requintados. Bem, por enquanto.
Ainda assim, não vamos esquecer que Sands of Time não foi a primeira incursão do príncipe no espaço 3D. Em 1999, Red Orb nos trouxe Prince of Persia 3D: embora quase esquecido hoje, foi bem recebido pelos críticos como uma alternativa pesada de quebra-cabeças para Tomb Raider. Mas o público não parecia gostar do ritmo lento e da mecânica de combate desajeitada. Em 2001, após adquirir a licença da franquia (12 anos após a estreia do original), a Ubisoft se perguntou: como podemos fazer as pessoas voltarem a gostar de Prince of Persia?
Sands of Time baseou-se nos pontos fortes do original, ao mesmo tempo em que trabalhava em novos recursos que fariam sentido para o público de 2003. Não seria uma simples atualização cosmética ou entrar na onda de outra série de ação de sucesso. Claro, Sands of Time apresenta belos gráficos, juntamente com movimentos suaves para nosso personagem principal. Mas, após 36 meses de trabalho, a reviravolta mais importante na jogabilidade testada e comprovada da franquia passou a ser a mecânica de rebobinar o tempo. E pensar que veio de um projeto que não teve nem diretor de arte depois de quase 12 meses de desenvolvimento!
Você não pode discutir com a estética do jogo.
Enquanto os primeiros minutos parecem ser um simples título de ação em 3D, quando o Príncipe quebra a ampulheta e finalmente domina a mecânica de rebobinar o tempo, ele muda para uma vibração de plataforma de ação completamente diferente. Agora, você pode voltar antes de encontrar uma morte prematura ou, simplesmente, repetir um salto ou sair de uma luta com um pouco mais de saúde. O jogo não limita suas possibilidades; o rewind pode ser usado em qualquer situação (desde que haja areia suficiente, claro).
O retrocesso no tempo não era apenas uma engenhosa mecânica de jogo, mas também um motivo narrativo central. Com uma história construída sobre um flashback e a ideia de voltar no tempo para avisar a princesa da traição do Vizir, um príncipe mais sábio olharia para as ações de seu eu um tanto mais jovem e imprudente. A história estava inteiramente a serviço da ação, já que a jogabilidade nunca foi pausada para deixar os personagens falarem.
O criador original do Prince of Persia, Jordan Mechner, que atuou como roteirista do projeto, lembrou como o enredo original era muito mais complexo, apresentando nove personagens diferentes com facções e objetivos políticos opostos. Essas ideias acabariam sendo abandonadas em favor de uma história mais simples e forte, que foi mantida o mais fundamentada possível e em um único local. Abandonar as longas cenas narrativas, para realmente reforçar a ideia de que Sands of Time era antes de tudo um título de ação, foi a diretriz que Mechner implementou primeiro – depois de descartar a história original.
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Entre as muitas ideias narrativas criativas, o próprio príncipe acabou sendo o responsável por acionar as armadilhas do palácio. Basicamente, você apenas torna o jogo mais difícil para si mesmo enquanto joga, porque segue cegamente o conselho de um guarda. A princesa, Farah, também foi um segundo personagem do jogador durante boa parte da ação. Não é uma simples donzela em perigo, ela é uma verdadeira ajudante que ajudou a resolver armadilhas e lutar contra guardas. A brincadeira entre os dois serviria para exibir seus respectivos arcos narrativos e seu romance de construção lenta – uma técnica que seria empregada por muitos outros jogos da Ubisoft no futuro.
O jogo tinha uma paleta de cores realmente agradável.
Juntamente com uma sólida mecânica de combate, uma narrativa moderna e primorosamente escrita e uma doce mecânica de plataforma, havia uma ótima trilha sonora de Stuart Chatwood. Pessoalmente, sempre fiquei hipnotizado pela faixa final – “Time only Knows” – que não pareceria deslocada em um drama épico de romance. Uma canção de amor dolorida que encerrou a nota amarga e dolorida de saudade do jogo concluiu nisso, talvez, antecipando a virada sombria para o príncipe que viria mais tarde.
20 anos depois, Sands of Time ainda é uma tremenda lição em trazer de volta a relevância de um título de plataforma do início dos anos 90. Em vez de um remake direto – ou um reboot que mudou tudo – a equipe decidiu trazer de volta o que tornava os jogos de Mechner lendários, elevando seus conceitos, mas mantendo-os desafiadores para o jogador, tanto em termos de narrativa quanto de jogabilidade. Apesar dos problemas de desenvolvimento mencionados, Sands of Time acabou sendo um sucesso inesperado para a Ubisoft e sinalizaria o início de uma trilogia, ao mesmo tempo em que inspirou a estrutura de narrativa e jogabilidade de Assassin’s Creed.
Alguém poderia pensar que um conceito e uma mecânica de jogo tão brilhantes se traduziriam facilmente em uma direção clara para uma série bem-sucedida de jogos de plataforma e ação em 3D, mas… não, não, não, não foi isso que aconteceu. A primeira sequência, Warrior Within, baixou a afinação de suas guitarras, trocou as melodias árabes por Godsmack e deu uma guinada repentina em estranhas vibrações nu-metal fora do lugar. O príncipe agora era um anti-herói, fugindo de seu “eu sombrio”. Em termos de jogabilidade, não era terrível, mas parecia funcionar como uma vitrine de escolhas de design questionáveis. Sem mencionar a escrita que parecia atender mais a adolescentes angustiados do que ao público maduro do título anterior.
A trilogia original foi concluída com The Two Thrones, de 2005, que reduziu a raiva até certo ponto, parecendo um pedido de desculpas pela metade: um ret-con de design que acabou como uma ponte entre os dois jogos. Em 2008, a série voltou com uma reforma autointitulada, com menos ênfase na ação e no combate feroz e mais em uma espécie de fluxo poético de plataforma e ação. Como a história da trilogia original foi concluída, a Ubisoft optou por mais uma reinicialização, mas desta vez a inspiração foi claramente Ico, em vez de jogos de plataforma da era MS-DOS. Embora tenha sido apreciado pela crítica, o público não abraçou esse novo príncipe poético, e a planejada (segunda) trilogia nunca saiu do papel.
O Sands of Time original foi desenvolvido por uma pequena equipe de 10 pessoas, que mais tarde cresceu para 65. Foi o produto de designers talentosos, deixados sozinhos para trabalhar em algo que amavam enquanto também recebiam ajuda essencial de design e redação do criador original do franquia. O resultado? Um produto único do seu tempo, um encontro de talentos que infelizmente não se repetiu em nenhum dos jogos subsequentes que se seguiram.
Diante de tudo isso, talvez não seja surpreendente que, ao contrário de 2003, a Ubisoft de hoje (ou bem, a de 2020) tenha optado por trazer a série de volta com um remake direto do Sands of Time original. Provavelmente a única decisão que fazia sentido do ponto de vista empresarial: por que arriscar investir em uma ideia que poderia fracassar espetacularmente, quando você pode apenas apostar no valor comprovado da nostalgia?
Outro remake pode capturar a magia que tornou o jogo de 2003 tão especial?
Na verdade, a Ubisoft dos dias modernos, desde o anúncio, parecia ter dificuldade em entender que tipo de mensagem eles queriam passar ao público. Sands ’20 seria um remake direto ou uma experiência totalmente nova, mantendo-se fiel ao original? A resposta provavelmente foi todas as opções acima. Três anos após o primeiro anúncio, o destino do remake está em jogo ou, talvez devêssemos dizer, congelado no tempo.
Em que direção um título contemporâneo do Príncipe da Pérsia poderia seguir para capturar de volta seu público? Talvez voltar ao projeto bem-sucedido de Sands of Time seja uma ideia magnífica para começar. Por exemplo, a Ubisoft poderia facilmente ter imaginado uma metroidvania, com o Príncipe explorando terras distantes com músicas árabes de rock ao fundo, uma história cativante enriquecida por gráficos 2D saborosos e – por que não – mecânica de controle do tempo. Poderia ter sido a injeção certa de vida para uma franquia que, hoje, parece quase enterrada na areia? Bem, como diria o príncipe… “Espere, o que eu acabei de dizer? Isso não aconteceu. Deixe-me voltar um pouco.”