
O quanto você gostou de Metroid: Samus Returns, o Nintendo 3DS Remake da tão difamada segunda entrada da série? Sua resposta a essa pergunta é importante – porque provavelmente determinará o quanto você gosta Medo de Metroid, a última entrada na franquia e a muito alardeada conclusão do “principal” arco da história de Metroid que foi contada nas entradas 2D da série.
A linhagem entre os dois é óbvia. Ambos são desenvolvidos pelo estúdio espanhol MercurySteam em colaboração com a prestigiosa unidade de desenvolvimento EPD da Nintendo, e quando você começa a jogar Dread, o fio direto de um jogo para o outro é claro. O mais proeminente é que Samus mantém seu contra-movimento físico que fez sua estreia no remake de Metroid 2 – mas em termos de como ele geralmente se move e se comporta, Dread se equipara de perto ao seu antecessor de desenvolvimento.
Em outros aspectos, o Dread é bem diferente, entretanto. Na verdade, eu diria que ele se baseia em três jogos anteriores de Metroid quase na mesma medida. O combate e a sensação do jogo são de Samus Returns. De Super Metroid vem um senso mais amplo de não linearidade, deixando você solto com pouca direção para descobrir o que fazer a seguir, sem waypoints (além daqueles que você mesmo definiu) ou forma de navegação no mapa que não seja usando seus malditos olhos. Sim, também existem disposições feitas no design do jogo para permitir que os jogadores se libertem da sequência de eventos “pretendida”. Finalmente, o fluxo do jogo mais se assemelha a Metroid Fusion, o título que está cronologicamente imediatamente antes de Dread no sentido de história.
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O título do jogo deriva da sensação de Dread que se pretende inspirar ao ser caçado – uma tensão desenvolvida no Fusion e que deve ser aprimorada aqui. Digite o EMMI, robôs quase indestrutíveis que perseguem Samus nas entranhas do planeta ZDR. Momento a momento, Dread é como qualquer outro Metroid 2D, seguindo o modelo definido pelo jogo original e aperfeiçoado no Super – mas uma vez que você entra em uma área onde os EMMI estão soltos, a equação muda significativamente.
Conceitualmente, os EMMI são brilhantes. Muito de Metroid é sobre explorar lentamente, desenterrando segredos e novos caminhos – mas isso é muito mais difícil quando você está sendo perseguido. Assim, o Dread titular está presente – embora talvez pelas razões erradas. Além de uma pequena janela para contê-los e atordoá-los brevemente, os EMMI são funcionalmente imbatíveis e entrar em contato com eles resulta na captura de Samus e no fim do jogo instantâneo. Em vez disso, o jogo o aconselha a correr primeiro, e depois se esgueirar – com Samus obtendo alguma tecnologia de camuflagem, a chave da invisibilidade para passar pelas áreas fechadas onde cada EMMI reside. Então sim. O conceito é ótimo. Você pode sentir um mas vindo?
Grande conceito à parte, a execução dessa ideia é executada descontroladamente entre ótimo e muito, muito frustrante. O feedback que o jogo dá sobre o que seus inimigos robóticos sabem é ótimo – pequenas emanações animadas indicam que você fez barulho suficiente para atrair a atenção, e a emoção de escapar com sucesso é brilhante. Mas a morte instantânea é uma dor drenante, especialmente quando você acaba cruzando para frente e para trás em uma área habitada por EMMI várias vezes enquanto tenta descobrir o próximo caminho a seguir.
Além disso, o EMMI simplesmente não é assustador? Talvez seja devido ao seu design – sem personalidade e de natureza robótica. Talvez seja uma diferença na animação, onde o 3D geralmente contém menos nuances do que o 2D. Seja qual for o motivo, esses perseguidores simplesmente não são tão assustadores quanto o SA-X, o inimigo terrível em Metroid Fusion. O jogo continua dizendo a você o quão perigoso e assustador são os EMMI, mas na verdade eles são apenas um inconveniente. Isso parece uma oportunidade perdida após a tremenda execução do SA-X e das inspirações Alien óbvias de Metroid. Este jogo é chamado de Metroid Dread porque esse era o sentimento que o comissário da série Yoshio Sakamoto queria evocar. No final das contas, ele provavelmente deveria ter trocado os títulos deste e do Metroid Fusion – já que o Fusion era muito mais eficiente na fabricação de Dread e acelera o pulso do jogador.
De qualquer forma, conforme você limpa o planeta, você eventualmente desbloqueará ‘energia misteriosa’ que pode ser gasta para disparar um tiro poderoso para matar um único desses perseguidores – então, eventualmente, você pode explorar essas zonas desimpedidas. A propósito, a ordem em que você faz isso pode ser um grande determinante em speedruns e quebras de sequência, já que Samus obtém certos poderes importantes ao derrotar certos EMMI – cada um é codificado por cores e tem uma habilidade única que Samus pode obter deles.
Muito do resto é par para o curso Metroid. Você trabalha seu caminho através do planeta, desbloqueando várias áreas que você usa elevadores, ônibus e teletransportadores para viajar. Conforme você ganha novos poderes, há benefícios em voltar atrás para encontrar novos itens de bônus para alimentar Samus escondido em áreas anteriormente percorridas. Às vezes, um vai e vem natural também será necessário para a progressão – embora eu tenha chegado ao chefe final tendo pegado apenas cerca de 40% dos itens, ponto em que voltei para ir em uma exploração e desbloquear bonanza.
É justo dizer que Metroid é uma das franquias de jogos mais ‘hardcore’ da Nintendo – e Dread se inclina para isso. Pode ser surpreendentemente implacável e difícil às vezes, especialmente em batalhas com chefes – eu saltei alguns para tentativas de dois dígitos antes de acertar seus padrões e entender como combatê-los, e conheço outros que se saíram muito pior. Curiosamente, alguns encontros com chefes também são ‘programados’ – o que significa que uma vez que você atinge um certo ponto e começa a batalha, é impossível voltar atrás para se preparar melhor ou pegar atualizações – você apenas tem que continuar tentando.
Na verdade, geralmente parece que este jogo está equilibrado de tal forma que voltar atrás para pegar muitos power-ups de saúde só vai te ajudar muito – inimigos posteriores causam danos ridículos. No entanto, esse nivelamento de inimigos também coincide com o momento em que o EMMI se torna menos uma ameaça inerente. Suponho que a questão seja que ZDR permanece permanentemente não convidativo. No momento em que você atinge uma fantasia poderosa de pisar em tudo, a aventura está quase no fim.
Nesse sentido, eu me pergunto como Metroid Dread pode se sair como a primeira incursão de alguém nas aventuras de Samus Aran. Há uma sequência estendida no início do jogo para deixá-lo atualizado, mas, ao mesmo tempo, a história provavelmente só aterrará com uma quantidade razoável de conhecimento da série. Combine isso com o quão implacável o jogo pode ser – ao ponto de parecer um pouco injusto, às vezes – e eu diria que este não é um jogo para iniciantes.
Em outros aspectos, no entanto, Dread parece uma das entradas de Metroid mais talentosas. A caracterização de Samus é sublime; a maneira proposital como ela se move nas cenas e no jogo, e como quando ela raramente quebra o silêncio, isso significa algo. Samus muitas vezes é confundido com outros usuários de power armor Master Chief e Doom Slayer, mas sejamos realistas: ela é mais legal do que os dois juntos, pelo menos quando ela é apropriada, Samus da velha escola, não balbuciando ou pedindo permissão a caras idiotas para salvar sua própria vida, como em Other M. Da mesma forma, a construção silenciosa do mundo de Dread é bastante excelente – há uma lógica na maneira como seu mundo funciona, e as áreas discretas estão conectadas de maneiras que parecem naturais. Embora haja inevitavelmente alguns trechos de lógica a fim de servir às finalidades do design do jogo, é um planeta que faz muito sentido, o que nem sempre é verdade nesta série.
Onde Dread cai por terra, parece que o faz a serviço de tropas de gênero e peças de design dos anos oitenta deliberadamente preservadas nesta série. O design aberto é brilhante, mas vasculhar mapas quase completos em busca de um bloco bombardeável para progredir pode ser doloroso. O mesmo pode ser dito de chefes que são implacáveis e implacáveis até que você entenda a única coisa que os tropeça, especialmente quando eles retornam mais tarde no jogo em uma forma mais poderosa. Mas essas coisas são em grande parte verdadeiras para a série Metroid como um todo – e nesse sentido, Dread parece um final adequado para a saga Metroid 2D, pelo menos por agora. Também parece que a MercurySteam solidificou seu papel como guardiã desse ramo da série, e espero vê-los retornar para mais uma foto. Uma porta de Samus Returns para Switch também não seria inadequada.
É provável que Metroid Dread dê àqueles que estão contando os dias para seu lançamento exatamente o que eles querem: uma experiência emocionante em linha com o que eles amavam nos jogos anteriores. Existem ideias originais aqui – mas é melhor considerá-las como evoluções do que veio antes do que como algo inovador. Há tropeços aqui e ali com a dificuldade e sinalização de progressão, mas tudo isso parece muito Metroid. Dread não é nenhum Super Metroid, mas esse jogo é um cronômetro frio como uma pedra. Colocando esse jogo de lado, Dread está de acordo com o padrão da série e vale a pena dar uma olhada.
Aviso Legal: Testado em um modelo Nintendo Switch OLED. Uma cópia do jogo foi fornecida pelo editor.