Olija (prononcé o-lee-ya) est une aventure brillante et débordante tourbillonnant dans la romance et le mystère. Il suit Faraday et son équipage, naufragés et piégés dans un monde souterrain appelé Terraphage. C’est un mélange magnifique d’exploration pacifique et d’action dramatique, avec des combats serrés et fluides et une histoire sincère et sérieuse. Il rappelle tant d’excellents jeux tout en se démarquant de manière unique par son style artistique émotionnel, sa bande-son variée et son gameplay satisfaisant.
Réalisé par Skeleton Crew Studio à Kyoto par une petite équipe multinationale dirigée par Thomas Olsson, le jeu explore des thèmes émotionnels, joue avec les attentes du joueur, mais ne repose jamais sur un gadget. En plus de tous ses éléments intelligents, c’est tellement amusant. Je suis un grand fan.
Olija est maintenant disponible sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One et PC pour 14,99 $.
Contenido
Histoire – Romantique Romp
L’histoire s’ouvre avec Faraday, le seigneur d’un petit village de pêcheurs, qui cherche à résoudre les souffrances de son peuple. À la recherche d’une baleine, Faraday et son équipage font naufrage. Ils sombrent dans cette étrange terre de Terraphage et doivent trouver une issue; ou plutôt vous, en tant que Faraday, devez. Alors, vous partez à la recherche de vos camarades naufragés, en trouvant de nouvelles choses en cours de route. Après un certain temps, vous installez un camp à Oaktide, où vous construisez une colonie pour aider les naufragés affamés. Il y a un chapelier, un explorateur et un étrange mystique, qui vous soutiennent tous dans votre aventure.
Alors que vous naviguez avec votre mystérieux batelier à la recherche d’un moyen de sortir de Terraphage, vous rencontrez divers habitants. Il y a des tribus locales violentes, des esclaves opprimés et des créatures étranges et variées. Vous rencontrez aussi Olija. Il y a un lien entre Faraday et Olija, enveloppant ce conte violent avec une romance délicieusement ludique. À partir de là, cette histoire simple est principalement racontée visuellement et se déroule comme vous vous y attendez.
La vraie compétence dans la narration ici est quelques-unes des astuces qu’Olija utilise. Je ne veux rien gâcher, mais ils ne laissent pas simplement l’histoire aux cinématiques. Le gameplay est tellement malléable ici qu’il peut parfois s’agir d’un simulateur de pseudo-marche. Cela permet à l’histoire de respirer et de s’ouvrir silencieusement d’une manière rare à voir dans un petit jeu indépendant.
L’action enflammée contraste avec son histoire sincère.
Bien que le dénouement de tous vos essais ne soit pas la partie la plus satisfaisante du jeu, toute l’histoire coule avec un style et une douceur incroyablement charmants. Différents personnages sont exprimés avec des gazouillis déformés d’absurdités (autres que les noms de personnages occasionnels que vous pouvez distinguer), donnant à ces caractères personnalités instantanées et évidentes.
Non seulement cela, mais l’animation est si magnifique qu’ils parviennent à rendre le plus petit nombre de pixels hautement émotif. Je suis un fanatique d’un jeu indépendant sincère, mais c’est quelque chose de légèrement différent. Il se sent plus honnête que le chéri indie habituel qui surgit – il ne se sent jamais manipulateur, juste constamment émotionnel et souvent amusant.
La particularité d’Olija (à côté de son gameplay fluide et satisfaisant) est la richesse de l’histoire et de la construction du monde. Les petits moments sur lesquels vous tombez par hasard peignent une scène beaucoup plus profonde que de simplement vous dire ce qui se passe. L’espace entier se sent étoffé dans toutes les directions, et si vous choisissez de regarder dans ces directions, vous serez récompensé par une profondeur surprenante. Il y a une générosité pacifique à presque chaque centimètre carré du monde.
Gameplay – Frénésie tranchante
Le batelier vous emmène à chaque nouvelle destination, offrant des commentaires sur le monde qui vous entoure.
Cette richesse s’étend au gameplay réel. En plus du combat, il y a de très bonnes plates-formes, de petits puzzles simples, des furtifs assez faciles et une poignée d’autres façons d’aborder les niveaux. Même quand ce n’est pas difficile, c’est un très bon changement de rythme par rapport à l’action frénétique. Lorsque ces sections plus simples semblent un peu trop longues, le jeu le sait et vous donne une charge d’ennemis et un boss délicat. Rien n’est vraiment difficile, mais le niveau de défi se sent en phase avec son monde pacifique et les enjeux relatifs.
Vous êtes présenté au jeu avec une sorte de donjon prologue, qui vous montre le monde, votre personnage et le combat de base au corps à corps. Vous courez et frappez et coupez une poignée d’ennemis, repérant ces yeux étranges qui jaillissent du sol au fur et à mesure. Pour une bonne partie de l’ouverture, ceux-ci semblent juste s’habiller, mais puis vous obtenez le harpon.
Le harpon agit comme un grappin et peut également être utilisé comme arme. Si vous le lancez sur ces yeux germés, il s’attachera, vous permettant de vous précipiter vers lui. Vous pouvez également l’attacher à des ennemis et à une poignée d’autres objets, ce qui mélange énormément le combat. La façon dont il vous aide à traverser des zones est instantanément satisfaisante, et ce sentiment est resté tout au long de mes cinq heures de jeu. Cela m’a rappelé l’étrange mouvement de Dandara, mais avec l’effet boomerang satisfaisant de la hache de God of War qui traverse les ennemis sur le chemin du retour vers vous.
À côté de votre rapière et de votre harpon, vous obtiendrez éventuellement une arbalète, un fusil de chasse et enfin une autre épée unique. Chaque arme ajoute une profondeur supplémentaire au combat, vous permettant de réaliser des combos croquants et de voir des ennemis animés de manière fluide être démembrés et décapités dans un mode étonnamment brutale. Il y a beaucoup de fois où les armes à distance peuvent sembler un peu excédentaires par rapport aux exigences, mais même si leur utilisation peut ne pas sembler nécessaire, cela rend le combat beaucoup plus amusant.
Une fois que vous avez été correctement présenté à Terraphage, vous pouvez choisir où vous voulez aller. La carte est divisée en quatre sections et, dans chaque section, il y a une poignée d’endroits où aller. Votre destination principale est les donjons qui détiennent des clés en or. Vous en avez besoin pour ouvrir les portes des grandes touches bleues brillantes, qui, à leur tour, débloquent la route hors de Terraphage.
Vous pouvez également choisir de visiter Olija, et ces sections servent simplement de moments d’histoire tranquilles. La façon dont ils les répartissent constitue une très belle pause dans l’action folle des donjons. La façon dont vous interagissez avec Olija est si ludique – et à un moment donné à couper le souffle – qu’il laisse à l’histoire tellement plus de place pour devenir quelque chose de plus grand que la somme de ses parties.
Votre établissement à Oaktide commence rapidement à se sentir comme à la maison.
Il existe également des chapeaux que vous pouvez fabriquer chez les chapeliers susmentionnés. Ceux-ci vous donnent différents boosts et vous donnent une allure plutôt chouette. La meilleure chose à propos de ces chapeaux est que ce n’est pas un simple boost de dégâts ou de défense que vous gagnez, mais de nouveaux effets de combat passionnants. Mon préféré était un masque animal qui faisait tourner votre harpon autour de vous pendant quelques secondes dans un combo. C’est simple et satisfaisant.
Lors de votre troisième sortie, vous rencontrerez un homme au hasard dans une cage. Sauvez-le et il reviendra à Oaktide. C’est ici que vous commencerez à voir tout ce qui se passe réellement. Vous ne vous contentez pas de combattre les ennemis pour trouver une clé pour ouvrir une grande porte; vous retournez également au camp de base, parlez aux gens et remplissez ce règlement. Cet espace d’Oaktide commence à ressembler à quelque chose hors de Kingdom: New Lands, sauf qu’au lieu de préparer votre colonie pour une attaque, vous préparez Faraday pour l’aventure. Cela rend chaque réalisation du jeu plus tangible lorsque vous la voyez au camp de base.
Dans cette même zone avec le naufragé, le jeu vous en montre encore plus. Si vous franchissez une porte noire et déformée, vous irez dans un donjon. Mais il y a aussi des zones en dehors des zones de type donjon aux portes noires qui sont moins intenses, contenant un labyrinthe de personnages, d’ennemis, de différents objets de collection et de plates-formes de puzzle. C’est tellement généreux et riche que chaque recoin de la carte semble devoir être exploré. Ces zones vous permettent de prendre votre temps et de ne pas vous sentir trop pressé. Bientôt, vous saurez toujours dans quoi vous vous engagez.
L’une des nombreuses interactions avec Olija.
Les points forts visuels au combat sont toujours les batailles de boss magnifiques, terrifiantes et bruyantes. Ils prennent une concentration sérieuse, mais n’ont jamais eu envie de me cogner la tête contre un mur de briques. Chacun est imaginatif et passionnant à affronter, mais il n’y en a pas autant que je l’aurais souhaité. Après avoir battu le boss final, cela m’a fait réaliser à quel point j’aimerais en voir davantage.
Visuels et audio – Beauté audacieuse
La bande son est exceptionnelle, créant une atmosphère riche tout en restant incroyablement agile. Il passe des bois lents et inquiétants aux cordes riches, des gazouillis effrayants aux synthés de science-fiction. Il y a même une pause pour un saxophone sexy, avec des carillons à vent et des oiseaux qui chantent en arrière-plan. C’est magnifique et aide à soutenir les nombreux styles que ce jeu présente à la fois dans la narration et dans le gameplay. La conception sonore est également magnifique. Chaque interaction fait un bruit parfait, gardant chaque attaque, mise à niveau ou même tout simplement se promener dans un buisson satisfaisant. Il y a de bons cliquetis et cliquetis à chaque chute et chaque coupure.
Le jeu parvient à offrir de grands décors dramatiques.
Le jeu est également magnifique à regarder. Il rappelle initialement visuellement Kingdom: New Lands ou Dead Cells, mais la direction artistique est unique, réunissant les styles artistiques occidentaux et orientaux. Le monde qu’il représente est pleinement réalisé, avec des créatures étranges qui se cachent dans des zones sombres et perverses, ainsi que des peuples pacifiques s’installant dans des endroits lumineux et idylliques. Tout cela est accompagné d’une animation fluide, ce qui rend tout à l’écran facile à analyser et à connecter. Cela aide les personnages à se sentir comme des gens, ce qui est difficile à faire en pixel art, en particulier dans ce cas.
Tout à Olija est si élégant et sincère qu’il devient séduisant. Et plus vous voyez, plus vous en obtenez. Il y a de la mélancolie à revenir à Oaktide, à voir Faraday affalé sur une chaise et un préposé commentant à quel point Faraday a à peine touché sa nourriture. Il y a un drame lorsque l’écran devient vide, avec un petit texte annonçant un nouvel emplacement que vous avez entré. Il y a souvent de la beauté, comme lorsque l’on laisse tomber une fleur sur le balcon de la chambre d’Olija, que l’on perd l’équilibre et que l’on tombe dans un buisson. Ceux-ci sont moments finement travaillés, sans importance pour le gameplay mais vitale pour l’expérience. Et quelle expérience c’est.
Olija a été revu sur Nintendo Switch et un code a été fourni par Indigo Pearl.