Los 5 mejores compañeros de la generación

A medida que la tecnología mejora año tras año, los juegos continúan creando mejores compañeros para que los jugadores viajen. Como la escritura, las posibilidades de juego y A.I. En los juegos continúan expandiéndose, los desarrolladores nos sorprenden con una gran cantidad de personajes secundarios que eclipsan incluso a nuestros principales protagonistas. Con la octava generación de consolas llegando a su fin, es hora de recordar el personajes que estaban a nuestro lado en cada paso del camino. Esta lista toma en cuenta cuán interesantes o simpáticos personajes eran desde la perspectiva de la historia, así como cuán prominente fue su impacto en el juego.

5- The Boys (Final Fantasy XV)

El Imperio se cierne arriba … mientras Noctis está hablando por teléfono

Un viaje por carretera entre cuatro amigos ya es un buen lanzamiento para un juego. Agregue el hecho de que conducirán por el fantástico mundo de Final Fantasy y de repente suena irresistible. Esta premisa única tiene un impacto bastante grande en el mundo de FFXV. Para acomodar la fantasía de los “chicos en gira”, FFXV tuvo que despojar las inspiraciones mágicas y futuristas de la serie. En cambio, el mundo de FFXV es más parecido a una versión de fantasía de los años 60 estadounidenses con comensales repartidos por Eos y bestias gigantes e icónicas de Final Fantasy que se mueven por los campos. Además, ¿todos tienen teléfonos?

Pero el mundo de Final Fantasy XV no sería nada, si no se ejecutara en su premisa. Afortunadamente, lo hace. Los cuatro mejores amigos del Príncipe Noctic, Gladiolo, Ignis y Prompto, son una delicia para estar cerca. Gladiolo es el músculo del grupo, empuñando espadas pesadas para proteger a sus amigos. No solo está reducido al estereotipo “poderoso sino tonto”; Gladiolo tiene un cerebro sobre sus hombros y actúa como el hermano mayor del grupo. Ignis está equipado con dagas y, por lejos, hace la comida de videojuegos más atractiva. Es inteligente, maduro y responsable, pero nunca es un zumbido. Finalmente, está Prompto que apoya al grupo desde lejos con sus armas. Es infantil y juguetón, pero nunca de una manera dominante.

Lo más impresionante de los tres es cuán desarrollados se sienten a pesar de encajar en los arquetipos. La historia de fondo de Prompto es sorprendentemente profunda y sombría, especialmente para un exterior tan optimista. La obsesión de Gladiolo con los fideos de taza es tan inesperada como extrañamente hilarante. Todos tienen partes grandes y pequeñas de su personaje que, naturalmente, se revelan a medida que juegas y sus relaciones se sienten orgánicas. Además, sus bromas y pequeñas conversaciones hacen que el largo auto conduzca una de las mejores cosas de este juego de rol.

4- Atreus (dios de la guerra)

Portada de God Of War (2018)

Se ha dicho un millón de veces antes, pero la serie God of War realmente necesitaba una sacudida antes de que llegara la entrada de 2018. Kratos nunca había sido un protagonista convincente y la fórmula de la serie se estaba cansando. Entonces, ¿cómo solucionó el juego 2018 esta situación? Bueno, solo dale un chico a Kratos.

El hijo de Kratos, Atreus, es una maravillosa adición a la franquicia por muchas razones. En primer lugar, hace que la aventura se sienta mucho menos sola. Atreus comenta cada parte del mundo nórdico que Kratos explora en 2018. Sus interacciones van desde hilarantes, hasta informativas y ocasionalmente conmovedoras. En segundo lugar, Atreus solo hace que Kratos sea un mejor personaje. La máquina vengativa y de una sola nota que solía ser Kratos, no es un avatar convincente para que los jugadores viajen. Sin embargo, darle a Kratos un hijo con el que lucha para conectarse, sienta las bases para una gran cantidad de momentos dramáticos. Finalmente, Atreus es una adición bienvenida al combate, con su variedad de hechizos y flechas llamativos.

Es difícil imaginar que God of War sea la mitad de bueno sin este chico a nuestro lado.

3- Dalila (Firewatch)

En 2012, Telltale coqueteó con la idea de una sola relación y un solo personaje que cambió dependiendo de cómo los trates. Sin embargo, “Clementine recordará eso”, en The Walking Dead, solo fue un mensaje en la parte superior de la pantalla, nada más. No veríamos esta idea ejecutada correctamente hasta el juego de aventuras en primera persona de 2016, Firewatch.

Juegas como el nuevo guardabosques en un bosque, Henry. Pasas todo el juego solo, en los bosques serenos pintados de naranja que pueden meditar en más de una ocasión. Sin embargo, usted tiene un walkie-talkie conectado a su supervisor, Dalila, para la compañía. Nunca conoces físicamente a Delilah, pero la fuerza de la escritura y el trabajo de voz de Firewatch significa que nunca es necesario ver su rostro, para poder verla como un personaje creíble.

Incluso si ignoras cuán temáticamente cohesiva y emocionalmente sutil es la historia de Firewatch, Dalila, sola, es un logro. No importa lo que hagas o lo que le digas, ella no solo lo recuerda, sino que reacciona de manera apropiada. Puedes decidir no decir nada e ignorar a Delilah durante todo el juego y, finalmente, dejará de registrarse. Puedes elegir constantemente las opciones más groseras y, en una ocasión, Delilah te ignorará, al menos durante un tiempo considerable. O bien, puede hablar con ella, conectarse con ella y al hacerlo, aprender más sobre ambos personajes. He dado estos tres ejemplos, pero en realidad, esta relación puede disminuir y fluir de muchas maneras. La relación que los jugadores forman con Dalila tiene que estar entre las relaciones más realistas y naturales jamás producidas en un juego de aventuras.

2- Cappy (Super Mario Odyssey)

Mario y Cappy disfrutando de la playa

Entonces, Cappy es una opción ligeramente diferente para esta lista, ¿verdad? Nintendo puede lanzar tantos ojos de googley como quiera a la gorra de Mario, pero los jugadores nunca tendrán una conexión emocional con ella. En cambio, Cappy está en esta lista gracias a lo drásticamente que cambia el juego y el movimiento central de Mario.

La mayoría de los movimientos de Mario en Odyssey son familiares para los fanáticos de la serie. Las libras terrestres, los saltos largos y los veranos vuelven al arsenal de Mario pero todos son mejorados de la manera más atlética y natural por Cappy. Las opciones de Mario se abren exponencialmente cuando puede saltar de repente, lanzar a Cappy, zambullirse dentro y fuera de él antes de finalmente aterrizar en el suelo. Mario es más ágil que nunca gracias a Cappy. Por supuesto, esto no solo afecta el movimiento de Mario. Cada truco que Nintendo agrega a sus juegos de Mario impacta cada parte del diseño de ese juego. Por lo tanto, el conjunto de movimientos más extenso de Mario permitió a Nintendo crear algunas de las etapas más grandes y verticales de la serie hasta la fecha. New Donk City es un punto culminante por darle a Mario una metrópolis para recorrer como un patio de recreo gracias a los altos edificios del escenario que le permiten a Mario utilizar completamente su nuevo arsenal.

Pero como se trata de Nintendo, las habilidades de Cappy no terminan ahí. Cappy también es capaz de poseer casi cualquier enemigo en todo el juego (Nintendo lo llama “capturar” pero no nos engañemos, es posesión). Esto les da a los diseñadores de Nintendo opciones creativas casi ilimitadas cuando se trata de hacer nuevas mecánicas divertidas y frescas para plataformas, combate y resolución de acertijos. El lanzamiento del sombrero de Super Mario Odyssey es un truco similar a la flexión de la gravedad en los juegos Galaxy, y el F.L.U.D.D. en el sol Una idea de juego fundamental que impacta cada sección del diseño del juego desde su conjunto de movimientos, diseños de nivel e incluso estética. Es lo que coloca a Nintendo por delante de otros desarrolladores en lo que respecta a la jugabilidad y todo gracias a Cappy.

1- Trico (El último guardián)

Petting Trico

Director, Fumito Ueda influyó en generaciones de diseñadores de juegos con su primer juego, Ico. Las oleadas de títulos desde entonces han adoptado el diseño minimalista de Ico y el énfasis en un compañero durante todo el viaje. Es apropiado, entonces, que el tercer juego de Ueda, The Last Guardian, sea la perfección de esta idea, presentando la mayoría personaje de videojuego convincentemente real de todos los tiempos: Trico.

Podrías quedarte encantado mirando a Trico. Puede que te confundas de inmediato. Ambas son reacciones válidas ya que Trico es mitad pájaro, mitad perro y mitad gato; si mi matemática suma, entonces él es 150% animal. Es importante enfatizar las cualidades estéticas de Trico debido a la importancia de sus animaciones para vender a Trico como personaje. Comenzará a correr estúpidamente en el momento en que entres al aire libre, rodará alegremente en los estanques, arañará y aullará a las puertas cuando estés al otro lado. Hay cientos de momentos diferentes como estos que venden a Trico como un animal empático. Es tan expresivo como cualquier otro NPC humano con sus propios gestos y sonidos distintos; siempre es fácil saber qué está pensando Trico.

Tan importante como las animaciones de Trico son aisladas, sus reacciones al jugador son donde se dispara The Last Guardian. A diferencia de otros juegos con monturas montables, el jugador nunca tiene control directo sobre la bestia gigante. El personaje jugador solo puede liderar a Trico, señalar objetos o llamarlo, pero eso es todo. A veces, Trico encontrará su propio camino a través de un entorno y, a veces, el perro-pájaro ignorará por completo y descartará sus órdenes. Esto podría ser irritante para algunos jugadores que desean una experiencia más directa, pero hace que Trico se sienta realmente vivo.

Lo que consolida el lugar de Trico en la parte superior de nuestra lista es su creciente y notable vínculo con el personaje del jugador. Al principio, Trico parece ser una bestia imponente y hostil. Sin embargo, con el tiempo su vínculo se fortalece de la manera más sutil y sincera. Trico comienza a actuar de manera diferente cuando el jugador está en peligro, está lejos o lo acaricia. Lo más sorprendente de este desarrollo es que la jugabilidad y los sistemas de The Last Guardian representan esta relación y cuentan su historia, en lugar de escenas y diálogos. La relación interdependiente entre el jugador y Trico es diferente a cualquier otra cosa en el medio y en general, Su mensaje sobre cómo debemos interactuar con la naturaleza es tan resonante ahora como lo ha sido siempre.