Cuando se trata de contenido final de PVE, los jugadores solo tienen dos opciones: Incursiones o Mazmorras. El primero ha existido desde el lanzamiento del juego original y se enfoca en encuentros largos y desafiantes que requieren (generalmente) un equipo de seis para completar. A la inversa, las mazmorras son nuevas en la franquicia de Destiny, y la primera se lanzó durante el lanzamiento de Forsaken. A diferencia de las incursiones, estas están diseñadas para escuadras de tres, pero aún ofrecen encuentros y acertijos únicos que los jugadores deben resolver. Por lo general, las mazmorras se pueden completar en media hora para los jugadores expertos, y cuentan con una nueva y atractiva forma de experimentar el lado PVE de Destiny 2. Con tres lanzadas y más seguramente en camino, es hora de ver dónde se ubica cada una de estas mazmorras.
Contenido
Criterio de juzgar
Para clasificar estas mazmorras, nos centramos en estas actividades y la experiencia general de ellas durante su lanzamiento inicial. Entonces, aunque ahora podemos atravesar mazmorras como The Shattered Throne, este no fue siempre el caso. Además, no solo evaluaremos cada actividad en función de su dificultad, sino del diseño del encuentro, las recompensas y cómo sirven como experiencias finales. Por último, cabe señalar que nos encantan todas las mazmorras y no hay ninguna objetivamente «mala» (hasta ahora), solo algunas son más entretenidas que otras.
Todas las mazmorras de Destiny 2 clasificadas
3. Pozo de la herejía
La segunda mazmorra lanzada, Pit of Heresy ve a nuestros Guardianes adentrarse en las profundidades de la torre de la Colmena carmesí que sobresale de la Luna. Desde el principio, Pit of Heresy hace un excelente trabajo al dar una sensación de escala a medida que te adentras en la fortaleza subterránea. Bungie hace un gran uso del espacio vertical aquí, y los jugadores pueden correr a lo largo de enormes torres y saltar sobre enormes brechas de pura oscuridad. Usar la espada Hive Knight para acabar con tres tipos diferentes de enemigos de tres formas muy distintas es increíblemente inteligente.
Sin embargo, algunas secciones simplemente se sienten como si estuvieras deambulando sin rumbo fijo con poca idea de qué hacer. El Ogre y Trap Maze son geniales la primera vez, pero esa falta de dirección de los encuentros puede convertirse rápidamente en molestia. Claro, puedes abrir un mapa, pero una actividad no debería requerir que los jugadores busquen fuentes externas para entender cómo simplemente navegar por el espacio. Todo esto culmina en un jefe final sólido donde la mecánica de la espada regresa, pero lamentablemente no se basa de ninguna manera significativa.
Por supuesto, la mayor marca en Pit of Heresy es la absoluta falta de botín original fuera de Xenophage. A pesar de que la armadura magistral es agradable, desearía que hubiera algunas piezas de armadura o armas únicas para que los jugadores pudieran cazar. En cambio, nos quedamos con los mismos elementos lunares aburridos que nos han dado durante todo el Bastión de las Sombras.
2. El trono destrozado
La primera mazmorra de Destiny 2 fue una de las experiencias más memorables que ofreció la expansión Forsaken. Lanzado solo después de que se conquistara la incursión de The Last Wish, The Shattered Throne les pide a los jugadores que descubran el origen de la corrupción de Taken de The Dreaming City. Es una forma brillante de vincular el resto de la historia de este destino, y sirve como un fantástico punto culminante del final del juego para la mejor expansión de la franquicia. Una vez que los jugadores se aventuraron en The Shattered Throne, descubrieron un avión tomado lleno de trampas y jefes aterradores.
Si bien el primer encuentro sufre los mismos problemas que el laberinto de trampas de Pit of Heresy, el resto de esta actividad es mucho más ágil y atractivo. Luchar contra Ogros Poseídos a través de vigas estrechas, tratar de sobrevivir en un pasillo lleno de Shadow Thrall, y el primer jefe de la mazmorra, sirven como momentos únicos que evocan maravillosamente diferentes reacciones. Incluso el jefe final cuenta con un buen nivel de desafío gracias a la microgestión de las barras de salud de los tres Caballeros para que todos mueran al mismo tiempo. Claro, podemos reducir absolutamente a este jefe a cenizas en segundos en este momento, pero este mago fue sorprendentemente mortal tras el lanzamiento de la mazmorra.
Al igual que en Pit of Heresy, el botín de The Shattered Throne es bastante aburrido. El Wish-Ender es un exótico ordenado que se relaciona con la tradición de The Dreaming City, pero no hay suficientes incentivos para realizar esta actividad varias veces.
1. Profecía
La profecía no es solo la mejor mazmorra, sino una de las mejores piezas de contenido de finales de juego en toda la historia de Destiny. Esta actividad de tres personas hace que los jugadores se aventuren en el extraño mundo de The Nine, que es un espacio del que realmente necesitamos ver más. Solo desde un punto de vista visual, Prophecy es un páramo goteado de neón de ángulos geométricos duros y colores primarios llamativos. Es el tipo de lugar en el que uno se detiene y mira con asombro los diseños deformados y antinaturales de esta realidad. La historia también es fantástica, ya que Eris Morn y The Drifter te guían en una búsqueda para buscar a The Nine en busca de respuestas sobre The Darkness.
Cada encuentro se siente perfectamente diseñado para desafiar a los jugadores de nuevas formas. El Phalanx Echo obliga a los jugadores a pensar en su posición y cómo pueden usarla para derribar el escudo del jefe. Wasteland es un gran período de recuperación entre los momentos más difíciles de la mazmorra y el uso del espacio del cubo es algo parecido a lo que hemos experimentado en Destiny. Todo esto lleva al jefe final que no solo proporciona un desafío significativo, sino que es lo suficientemente inteligente como para no quedarse allí y dejar que lo matemos. Los jefes que no contraatacan siempre ha sido un problema extraño con Destiny 2, pero el Kell Echo se siente como una verdadera amenaza. Uno dispuesto a adaptarse y huir cuando se da cuenta de que tiene la ventaja.
Además, Bungie finalmente solucionó su problema de botín con la mazmorra que no solo ofrece dos conjuntos de armaduras únicos, sino un montón de armas que solo puedes obtener en esta actividad. Estos son excelentes motivadores para que los jugadores incondicionales corran por la mazmorra cada semana, mientras que los jugadores casuales tienen algo que demostrar que han conquistado este desafío. Es un ejemplo casi perfecto de cómo crear experiencias de final de juego de tres personas y espero que Bungie solo se base en esta base sólida en el futuro.