
Contenido
¿Tienes un consejo de noticias?
¿Hay algo en lo que creas que deberíamos estar informando? Correo electrónico ..
«Me siento extremadamente estresado y agotado tratando de mantener nuestros lanzamientos estacionales en la misma línea de tiempo agresiva que la productividad previa al refugio en el lugar», escribe una persona anónima en una revisión de Glassdoor de Respawn Entertainment a mediados de abril. El crítico, que afirma ser un desarrollador de Apex Legends, alega que trabajar en las actualizaciones del servicio en vivo del título desde casa durante el bloqueo de COVID-19 rápidamente se convirtió en una crisis extendida. «Actualmente trabajo de 12 a 13 horas al día y no hay separación entre mi hogar y mi vida laboral».
La revisión llamó la atención a fines de la semana pasada cuando se publicó en el subreddit de Apex Legends, y poco después, el director del juego Chad Grenier y algunos otros desarrolladores de Respawn intervinieron para extender sus simpatías al revisor y defender las prácticas de trabajo pandémicas de Respawn y su empresa matriz Electronic Arts. «Estábamos preparados para el mayor desafío que jamás hayamos enfrentado, y aún lo enfrentamos mientras continuamos trabajando desde nuestros hogares», dice Grenier.
En respuesta a una solicitud de comentarios de USgamer, un representante de Electronic Arts dijo que la compañía «no tiene nada en general que compartir más allá de la respuesta de Chad y [EA’s public] Respuesta de Coronavirus «de principios de este año. Un representante de prensa de Respawn no ha respondido a la divulgación de USG en este momento.
Las acusaciones del revisor anónimo son preocupantes en lo que respecta a Respawn. Dicho esto, la larga respuesta de Grenier también es bastante transparente en términos de desarrolladores que hablan sobre cómo luchan contra la crisis. En términos más generales, deberíamos esperar ver más equipos que consideren abiertamente la crisis del trabajo remoto COVID-19 en los meses y años venideros, ya que hay una creciente evidencia que apunta a que el problema se está extendiendo rápidamente en la industria.
Los pasos previos a la pandemia para no «sobrecargar» al equipo de Apex
Varias historias publicadas sobre la revisión de Glassdoor la semana pasada hicieron referencia a comentarios del CEO de Respawn, Vince Zampella, sobre el equilibrio trabajo-vida para el equipo de Apex desde principios de la vida del título el año pasado. En abril de 2019, Zampella dijo que Respawn no «quiere sobrecargar al equipo y reducir la calidad de los activos [its] sacar.»
A principios de este año en DICE 2020, Zampella dijo que el equipo sintió presión «no de un editor, sino de los fanáticos» para mantenerse al día con las actualizaciones frecuentes. «Simplemente teníamos que trazar una línea en la arena y decir, esto es lo que podemos hacer sin matar gente», agregó en ese momento.
Durante el año pasado, mucho ha cambiado con los planes más amplios de Apex y Respawn; Respawn lanzó su primer juego de Star Wars y Apex lanzó cuatro temporadas de actualizaciones con eventos dispersos en el medio. En medio de eso, algunos desarrolladores de Apex de alto perfil han salido del estudio. Ese mismo día, en abril de 2019, cuando Zampella comentó sobre el tema del exceso de trabajo, Respawn reveló que estaba «impulsando planes para futuros juegos de Titanfall» para enfocarse en Apex Legends. Desde entonces, Respawn también ha expandido sus operaciones para incluir un nuevo estudio en Vancouver, Canadá, que se centra únicamente en el desarrollo continuo de Apex. La ubicación de Respawn en California tiene equipos que trabajan en Apex, Star Wars y su título de Medalla de Honor VR.
Abrir el estudio de Vancouver y alejarse de los planes de Titanfall (este mayo, Zampella reiteró que «no hay nada actualmente en desarrollo» para la franquicia) se destacan como dos formas en que Respawn ha tratado de hacer que el servicio en vivo de Apex sea más factible. Aún así, el revisor de Glassdoor se centra en la mala gestión y las largas horas durante el bloqueo de COVID-19, no antes.
«Tienen toda la razón en cómo se sintieron»
Desde la perspectiva del revisor de Glassdoor, las dificultades preexistentes de ejecutar un juego de servicio en vivo se animaron a no perder los plazos a pesar de la pandemia, lo que provocó «agotamiento, estrés y gran ansiedad». El revisor finaliza la publicación señalando que están «considerando irse sin un próximo trabajo» por el bien de su salud mental.
«No tenemos idea de cómo hacer un proyecto de servicio en vivo», escribe el revisor, «lo que significa malas decisiones de planificación y sin dimensionamiento del trabajo, significa que en realidad tenemos muy poca idea de cuánto podemos lograr en un mes determinado. […] Recibimos dos mensajes contradictorios sobre ‘por favor cuide su salud’ y ‘debemos mantener el mismo horario y trabajar incluso más horas para cumplir con nuestros plazos’ «. La revisión se publicó el 19 de abril, unas semanas antes del lanzamiento de Apex’s quinta temporada, posiblemente su actualización de contenido más ambiciosa hasta la fecha.
En su respuesta a la revisión de Reddit, Grenier comienza con un guiño a su responsabilidad como director de Apex. «Voy a intervenir en esto porque mucho de esto recae en mí como el líder del equipo de Apex, pero realmente creo que Respawn tiene a sus empleados [sic] el mejor interés y la salud en mente, y siempre lo ha hecho «, escribe Grenier.
La temporada 5, enviada durante el cierre, presentó la nueva Legend Loba y las nuevas misiones de historia. El | Respawn Entertainment / EA
Grenier continúa diciendo que la transición repentina al trabajo remoto «fue realmente muy difícil para el equipo», y agregó que sabía que «el trabajo sería más difícil y menos productivo, pero la gente también se enfrentaría a una aterradora pandemia mundial». «
En cuanto a cómo Respawn y EA se adaptaron a los nuevos desafíos, Grenier dice que «fue vocal todos los días diciéndole a las personas que solo trabajen tanto como puedan», y afirma que esta posición fue reiterada tanto por Respawn como por el liderazgo de EA. Grenier también detalla los nuevos beneficios que se implementan durante el cierre: «Tiempo libre ilimitado pagado si no se siente bien (física o mentalmente) o cuidando a alguien, reembolso por cualquier compra para que trabajar desde casa sea más fácil o más cómodo, pago adicional cada cheque de pago para cubrir el aumento de las facturas de energía o internet, flexibilizar las horas de trabajo, la lista continúa «
«Con respecto a los plazos y las demoras, le dije al equipo sobre sus plazos», dice Grenier. «Como un disco rayado, les pedí continuamente a las personas que hablen con sus gerentes o productores si no podrán realizar su trabajo a tiempo sin contratiempos. Los retrasos estarían bien, solo necesitamos saber que se necesita uno». Grenier señala una extensión de dos semanas previamente inexplicada de la cuarta temporada de Apex como uno de esos retrasos, lo que lleva a «un efecto de goteo de muchos otros retrasos mucho más largos» para el contenido que en su mayoría no se ha anunciado.
«Definitivamente no estoy tratando de decir que esta persona que escribió la crítica está equivocada, y no me estoy defendiendo de la crítica», continúa. «Tienen toda la razón en cómo se sintieron, y claramente estaban trabajando demasiado, a pesar de que se les dijo que estaba bien perder sus plazos. El problema no es con la intención del liderazgo de Respawn, tenemos en mente el mejor interés de todos «.
Grenier atribuye el problema crucial a la renuencia a ser visto como responsable de un retraso. «Todos quieren arreglar ese error, terminar ese nuevo personaje genial, o poner en marcha ese nuevo modo de juego, y se aplastarán sin saberlo para hacerlo», escribe. «Así de dedicado es este equipo, son increíbles. Debido a esto, todos los líderes del equipo hemos aprendido a buscar mejor las señales, registrarnos más regularmente con los desarrolladores e impulsar las funciones de forma proactiva después de leer el señales, en lugar de esperar a que alguien levante la mano «.
Afortunadamente, en el caso de este crítico, han recibido la asistencia y el apoyo de Respawn y EA que necesitan. Sin embargo, mirando a la industria en general, está claro que la administración en más empresas que Respawn debería tomarse en serio el registro con los desarrolladores.
COVID Crunch ya es casi tan común como el tipo regular
Según una nueva encuesta publicada a principios de este mes por los organizadores de la Game Developers Conference (GDC), el 39% de los desarrolladores encuestados dicen que han comenzado a trabajar más horas desde el inicio de los bloqueos de COVID-19. Desglosando los datos aún más, el 28% de los encuestados dijo que estaban trabajando «algo más de horas», mientras que el 11% dijo que «trabajaban mucho más que antes».
Compare esto con los datos previos a la pandemia de horas extras en la industria de los juegos y queda claro que las horas más largas durante el cierre ahora son casi tan comunes como lo eran antes la crisis y el exceso de trabajo. A principios de año con una encuesta anterior de GDC, el 44% de los desarrolladores informaron que trabajaban más de 40 horas a la semana en promedio. El 4% dijo que su promedio era de más de 60 horas por semana.
Tener dos de cada cinco desarrolladores que reporten horas más largas durante el bloqueo sería motivo suficiente para preocuparse si un gran número de desarrolladores tampoco informaran disminuciones en la productividad y la creatividad desde el cambio abrupto al trabajo remoto. Con aproximadamente el 70% de los desarrolladores encuestados diciendo que acababan de hacer el cambio, las realidades de trabajar desde casa son nuevas no solo para estudios como Respawn, sino para equipos de todos los tamaños en la industria.
En un artículo de opinión reciente para GamesIndustry.biz, el ex director de Rockstar Lincoln, Mark Lloyd, señala un tema clave: es más difícil para los gerentes detectar los problemas que tienen los trabajadores cuando no comparten un espacio.
«Si algún estudio se encuentra en la desafortunada posición de la crisis tradicional al entrar en esta crisis, una situación de trabajo remota podría dañar aún más la forma en que un equipo se une para superar los desafíos aparentes en esos momentos presurizados», dice Lloyd. «Eso a su vez deja a los equipos de liderazgo que ya no miran caras cansadas en la oficina, comen pizza por segundo mes consecutivo, brindando un claro recordatorio de la crisis que la gente sufre y los efectos que está teniendo en el equipo».
«Esos líderes irán sonámbulos hacia una crisis en la que las personas en sus equipos se están dañando a sí mismas, a sus familias y, en última instancia, al sustento del estudio al no poder administrar su productividad y sus vidas de forma remota».
En cuanto a Respawn, el propio Grenier reconoce este mismo problema en respuesta a un comentarista de Reddit. «Leer una habitación es difícil cuando ya no estás en una habitación», escribe.
Las preguntas que plantea la revisión de Glassdoor sobre Respawn, y que Grenier y otros empleados dicen que el estudio está haciendo un trabajo admirable, son las mismas preguntas que deberíamos hacernos sobre muchos más estudios para los próximos años. Este cambio generalizado al trabajo remoto tiene el potencial de remodelar la industria de los juegos para mejorar de muchas maneras, y probablemente veremos que el trabajo remoto se convierte en una práctica más habitual. Los equipos que lo adoptan en aras de la creciente diversidad y la adopción de horarios verdaderamente flexibles pueden no querer regresar. Por otro lado, los datos sugieren que es cuestión de preguntar cuándo y no si surgirán más historias de crisis pandemia.
Lloyd finaliza su reciente artículo advirtiendo que «un apuro hacia esta ‘nueva norma’ creará una sensación de crisis que todavía tenemos que experimentar como industria». Puede darse el caso de que un desarrollador de Respawn haya tenido un momento excepcionalmente malo dentro de un sistema de soporte general, pero es casi seguro que la crisis de la pandemia de trabajo remoto es la nueva norma para muchos desarrolladores, todavía no hemos oído hablar de eso.