
^ Resta sintonizzato per la nostra valutazione video completa dello stato attuale di The Witcher 3, piena di gloriose riprese ultrawide!
La parte migliore dei giochi per PC è avere la velocità e la potenza per essere in grado di colpire qualsiasi cosa su Ultra e meravigliarsi mentre il tuo rig sputa senza sforzo una resa fluida come la seta di qualunque gioco sia, con funzionalità grafiche attivate che farebbero ondulare le ultime console una piccola bandiera bianca e si sciolgono in una pozzanghera di convenienza liquida.
La parte peggiore è quando non puoi colpire tutto su ultra, e quindi devi suonare il violino: modificare all’infinito una serie sconcertante di interruttori e cursori per trovare il perfetto equilibrio tra prestazioni e fedeltà visiva. Calibrando incessantemente un software con tutta la complessità di uno che monitora lo stato di un reattore nucleare, non solo per la tua specifica configurazione hardware ma anche per le tue tolleranze come essere umano. Ad alcune persone non dispiace un po ‘di screen tearing se sblocca un po’ di margine di prestazioni. Altri, come me, lo detestano: per me è sinonimo di “ingiocabile”. Alcune persone possono accettare o abbandonare il raytracing. Me? Se è lì, voglio che sia acceso, altrimenti sussulto ogni volta che un riflesso dello spazio sullo schermo scompare bruscamente quando oso inclinare la fotocamera.
Geralt di Rivia in tutta la sua spettacolare gloria per PC.
Ora, questo è tutto normale con i giochi per PC di fascia alta: paghi un sacco di soldi, fai molte scelte. Ma tende ad essere solo un fastidio con i giochi più recenti, e quelli particolarmente intensi dal punto di vista grafico. I giochi più vecchi di solito sono quelli che puoi girare a tuo piacimento. Lo stregone 3, ad esempio, che non è mai stato considerato un pasticcio nel reparto grafico, girava felicemente sul mio PC con tutto al massimo, in 4K ultrawide, senza perdere un singolo fotogramma. E sembrava eccellente mentre lo faceva, perché CDPR ha l’abitudine di costruire i propri giochi per l’hardware di domani.
Una delle aggiunte più controverse alla versione next gen è questa armatura da matti dello show televisivo, che approvo personalmente, perché significa che posso scrivere “armatura da matti” negli articoli in modo del tutto legittimo.
Bene, per quanto riguarda il gioco di ruolo d’azione del 2015 The Witcher 3, domani si è concluso lo scorso dicembre. Sfortunatamente, per quelli di noi che cercano di godersi il gioco di ruolo d’azione del 2022 The Witcher 3, domani è lontano. L’orologio è stato reimpostato. Non è più un comodo gioco “colpisci tutto su Ultra +”, ma un gioco “giocherella incessante fino a quando non arrivi a un riluttante compromesso”. Questo è, francamente, angosciante.
Sia chiaro: non sto dicendo che gli aggiornamenti di prossima generazione non abbiano un bell’aspetto. Sembra grandioso. The Witcher 3 è un gioco pieno di angoli gotici, finestre di vetro nobile, pozzanghere fangose ed enormi specchi d’acqua circondati da torri medievali e altri pezzi appuntiti. Beneficia enormemente dell’implementazione del raytracing. Ma l’attivazione di questa funzionalità RTX di punta comporta, ovviamente, un enorme costo in termini di prestazioni. Su console, porta le prestazioni a livelli inaccettabili sotto i 30 fps. Su PC, a dicembre, il primo lancio dell’aggiornamento di nuova generazione ha completamente cancellato i framerate su tutta la linea, spingendo molti reclami degli utenti e un numero significativo di giocatori a ripristinare l’aggiornamento e ripristinare la versione precedente, perfettamente adeguata.
Versione Xbox di ultima generazione sopra, versione PC di fascia alta sotto. Un esercizio su come l’illuminazione drammatica può alterare l’atmosfera di una scena, e anche su quanto siano ridotti i ritorni quando si aumenta la fedeltà su un gioco che sembrava già fantastico.
Fortunatamente l’ultima parche di Witcher 3, la 4.02 al momento in cui scrivo, migliora un po’ le cose: è stata aggiunta un’opzione meno intensiva alla suite di raytracing, aggiungendo in modo piuttosto ridicolo una modalità di prestazione alla modalità di qualità, e il tutto generalmente funziona molto meglio . Per i miei soldi, ho scoperto che rende Witcher 3 con raytracing una prospettiva praticabile ora, mentre prima sembrava che avremmo dovuto aspettare le GPU della serie 5000 per farlo funzionare correttamente.
La nuova impostazione delle prestazioni nelle opzioni di raytracing fa un’enorme differenza.
Che, come ho detto, è proprio la natura dei giochi per PC di fascia alta. Se stai eseguendo gli ultimi giochi graficamente intensivi, devi aspettarti, anche con l’hardware più all’avanguardia sul mercato, di dover apportare alcune modifiche per raggiungere il punto debole tra fedeltà e prestazioni sul tuo particolare hardware.
Ma The Witcher 3 non è uno degli ultimi giochi graficamente intensivi. L’ho giocato su una PS4 di lancio quasi un decennio fa. E anche se capisco i meriti di mantenere tutto sotto il cofano fresco e aggiornato, correggendo il supporto per le ultime innovazioni della GPU, assicurando che il gioco sarà ancora uno spettacolo nel 2034: non posso fare a meno di chiedermi se i guadagni sono ne vale davvero la pena. Se la fedeltà migliorata offerta è abbastanza migliorata da giustificare questo enorme ripristino dell’orologio che inizia a ticchettare quando viene rilasciato un nuovo gioco che distrugge il sistema: un conto alla rovescia fino a quando le specifiche medie del PC raggiungono le sue ambizioni e tutti possono goderselo al suo meglio.
Quadrato gerarchico nella versione Xbox One X rispetto all’attuale versione per PC di fascia alta.
Ne vale la pena, alla fine? Nel profondo del mio cuore, non credo che lo siano. E non voglio essere frainteso qui: penso che il raytracing in tempo reale sia una delle funzionalità più interessanti per colpire lo spazio GPU negli ultimi anni. È stato una sorta di Santo Graal nella grafica dei videogiochi per decenni – ricordo di aver letto delle prime demo di Quake della tecnologia su PC Gamer nei primi anni 2000 – e di vivere in un momento in cui siamo al limite del diventare lo standard il modo in cui i motori di gioco gestiscono l’ombreggiatura e i riflessi è davvero fantastico. Potrebbe cambiare radicalmente il modo in cui sono progettati i mondi di gioco. Potrebbe plausibilmente portare a nuove esperienze di gioco che tengono conto della natura stessa del comportamento della luce.
C’è chiaramente molto più dettaglio nella versione più costosa del gioco, ma senza un confronto A/B difficilmente noteresti la differenza mentre ti godi il gioco.
Ma nel caso di The Witcher 3, sembra che avessimo qualcosa che sembrava bello e funzionava magnificamente, e ora è stato manipolato. Dopo alcuni giorni di scherzi con le impostazioni della mia macchina, penso di essere arrivato a un punto in cui posso fare pace con quanto funziona senza intoppi rispetto a quanto è bello. In verità, penso che il compromesso migliore e più privo di stress sia semplicemente riprodurlo su Xbox Series X in modalità prestazioni. Il che, in termini di campanelli e fischietti visivi, non è molto diverso da quello che avevamo con la modalità prestazioni di Xbox One X nella versione precedente quando giravamo su questo hardware. Questa è la cosa pazzesca: The Witcher 3 è stato così preveggente nel suo essere a prova di futuro che la versione di ultima generazione ha realizzato una splendida presentazione 4K60 su hardware che non era nemmeno stata concepita quando è stata lanciata.
Quando è stato annunciato l’aggiornamento di nuova generazione, mi sono chiesto ad alta voce se The Witcher 3 ne avesse bisogno. Molte persone pensavano che fosse una domanda stupida. Ma a più di tre mesi dal debutto del nuovo e migliorato gioco, non sono ancora convinto. Chiedimelo nel 2033, immagino.