
Quanto ti è piaciuto Metroid: Samus Returns, il remake per Nintendo 3DS del secondo capitolo della serie spesso diffamato? La tua risposta a questa domanda è importante, perché probabilmente determinerà quanto ti diverti Terrore metroid, l’ultimo capitolo della serie e la tanto clamorosa conclusione dell’arco narrativo “principale” di Metroid che è stato raccontato nelle voci 2D della serie.
La discendenza tra i due è evidente. Entrambi sono sviluppati dallo studio spagnolo MercurySteam in collaborazione con la prestigiosa unità di sviluppo EPD di Nintendo e quando inizi a giocare a Dread, il filo diretto da un gioco all’altro è chiaro. La cosa più importante è che Samus mantiene la sua contromossa fisica che ha fatto il suo debutto nel remake di Metroid 2, ma in termini di come generalmente si muove e gestisce, Dread si avvicina molto al suo predecessore di sviluppo.
In altri modi, tuttavia, Dread è molto diverso. In effetti, direi che attinge da tre precedenti giochi Metroid in quasi egual misura. Il combattimento e le sensazioni del gioco provengono da Samus Returns. Da Super Metroid arriva un più ampio senso di non linearità, che ti lascia libero di capire cosa fare dopo, senza waypoint (diversi da quelli che ti sei prefissato) o una forma di navigazione della mappa diversa dall’uso dei tuoi dannati occhi. Sì, ci sono anche disposizioni nel design del gioco per consentire ai giocatori di liberarsi dalla sequenza di eventi “prevista”. Infine, il flusso del gioco ricorda più da vicino Metroid Fusion, il titolo che cronologicamente è immediatamente prima di Dread nel senso della storia.
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Il titolo prende il nome dal senso di Dread pensato per essere ispirato dall’essere cacciati, una tensione sviluppata in Fusion e pensata per essere migliorata qui. Entra negli EMMI, robot quasi indistruttibili che danno la caccia a Samus nelle viscere del pianeta ZDR. Momento per momento, Dread è come qualsiasi altro Metroid 2D, seguendo il modello impostato dal gioco originale e affinato alla perfezione in Super, ma una volta entrati in un’area in cui l’EMMI è allentato, l’equazione cambia in modo significativo.
Concettualmente, gli EMMI sono geniali. Gran parte di Metroid riguarda l’esplorazione lenta, la scoperta di segreti e nuovi percorsi, ma è molto più difficile quando sei perseguitato. Quindi il Terrore titolare è presente, anche se forse per le ragioni sbagliate. A parte una piccola finestra per contrastarli e stordirli brevemente, gli EMMI sono funzionalmente imbattibili e venire a contatto con loro si traduce nella cattura di Samus e in un game over istantaneo. Invece, il gioco ti consiglia di correre prima, e poi di intrufolarti, con Samus che si impossessa di una tecnologia di occultamento, chiave dell’invisibilità per attraversare le aree chiuse in cui risiede ogni EMMI. Quindi, sì. Il concetto è fantastico. Riesci a percepire un ma in arrivo?
A parte il grande concetto, l’esecuzione di questa idea viene eseguita selvaggiamente tra il grande e il molto, molto frustrante. Il feedback che il gioco fornisce su ciò che sanno i tuoi nemici robotici è fantastico: piccole emanazioni animate ti indicano che hai fatto abbastanza rumore per attirare l’attenzione e l’emozione di fuggire con successo è brillante. Ma l’uccisione istantanea è un dolore drenante, specialmente quando finisci per attraversare più volte avanti e indietro un’area abitata EMMI mentre cerchi di scoprire il prossimo percorso in avanti.
Inoltre, l’EMMI non è così spaventoso? Forse dipende dal loro design, privo di personalità e di natura robotica. Forse è una differenza nell’animazione, dove il 3D spesso contiene meno sfumature del 2D. Qualunque sia la ragione, questi stalker non sono così spaventosi come i SA-X, il terrificante nemico di Metroid Fusion. Il gioco continua a dirti quanto siano pericolosi e spaventosi gli EMMI, ma in realtà sono solo un inconveniente. Sembra un po’ un’occasione mancata dopo l’incredibile esecuzione di SA-X e le ovvie ispirazioni aliene di Metroid. Questo gioco si chiama Metroid Dread perché era il sentimento che Yoshio Sakamoto, steward della serie, voleva evocare. Alla fine, probabilmente avrebbe dovuto scambiare i titoli di questo e Metroid Fusion, dato che Fusion era molto più efficiente nella produzione di Dread e nel far battere forte il battito del giocatore.
Ad ogni modo, mentre ripulisci il pianeta, alla fine sbloccherai “energia misteriosa” che può essere spesa per sparare un potente colpo per uccidere uno solo di questi stalker – così alla fine puoi esplorare queste zone senza impedimenti. Per inciso, l’ordine in cui lo fai potrebbe essere un grande fattore determinante nelle corse veloci e nelle interruzioni di sequenza, poiché Samus ottiene alcuni poteri chiave dopo aver sconfitto determinati EMMI – ognuno è codificato a colori e ha un’abilità unica che Samus può ottenere da loro.
Gran parte del resto è alla pari per il corso Metroid. Ti fai strada attraverso il pianeta, sbloccando più aree tra le quali utilizzi ascensori, navette e teletrasporti. Man mano che guadagni nuovi poteri, ci sono vantaggi nel tornare indietro per trovare nuovi oggetti bonus per potenziare Samus nascosto in aree precedentemente attraversate. A volte, sarà richiesto anche un naturale avanti e indietro per la progressione, anche se ho raggiunto il boss finale avendo raccolto solo il 40% circa degli oggetti, a quel punto sono tornato indietro per andare in esplorazione e sbloccare il bonanza.
È giusto dire che Metroid è uno dei franchise di gioco più “hardcore” di Nintendo e Dread si appoggia a questo. Può essere sorprendentemente spietato e difficile a volte, specialmente nelle battaglie con i boss: ne ho rimbalzati alcuni per tentativi a due cifre prima di inchiodare i loro schemi e capire come contrastarli, e conosco altri che se la sono cavata molto peggio. Curiosamente, anche alcuni incontri con i boss sono “programmati”, il che significa che una volta raggiunto un certo punto e iniziato la battaglia, è impossibile tornare sui propri passi per prepararsi meglio o ottenere aggiornamenti: devi solo continuare a provare.
In effetti, generalmente sembra che questo gioco sia bilanciato in modo tale che tornare indietro per afferrare un sacco di potenziamenti per la salute ti aiuterà solo così tanto – i nemici successivi fanno danni ridicoli. Tuttavia, questo aumento di livello dei nemici coincide anche con il momento in cui l’EMMI diventa meno una minaccia intrinseca. Suppongo che il punto sia che ZDR rimane permanentemente poco invitante. Nel momento in cui ti imbatti in una fantasia di potere di calpestare tutto, l’avventura è quasi finita.
In questo senso, mi chiedo come potrebbe essere Metroid Dread la prima incursione di qualcuno nelle avventure di Samus Aran. C’è una sequenza estesa all’inizio del gioco per aggiornarti, ma allo stesso tempo la storia probabilmente arriverà solo con una discreta quantità di conoscenza della serie. Combina questo con quanto il gioco può essere spietato – al punto da sembrare un po’ ingiusto, a volte – e direi che questo non è uno per i nuovi arrivati.
In altri modi, tuttavia, Dread sembra una delle voci Metroid più complete. La caratterizzazione di Samus è sublime; il modo deciso in cui si muove sia nei filmati che nel gameplay, e come quando raramente rompe il silenzio, significa qualcosa. Samus viene spesso confinata con gli altri portatori di armature potenziate Master Chief e Doom Slayer, ma siamo realisti: è più bella di loro due messi insieme, almeno quando è la vera Samus della vecchia scuola, non balbettando o chiedendo ai tizi idioti il permesso di salva la sua stessa vita, come in Other M. Allo stesso modo, la costruzione silenziosa del mondo di Dread è piuttosto eccellente: c’è una logica nel modo in cui funziona il suo mondo e le aree discrete sono collegate in modi che sembrano naturali. Sebbene ci siano inevitabilmente alcuni tratti di logica per servire i fini del design del gioco, è un pianeta che ha un buon senso, il che non è sempre vero in questa serie.
Dove Dread fallisce, sembra che lo faccia al servizio dei tropi di genere e dei pezzi del design degli anni ottanta deliberatamente conservati all’interno di questa serie. Il design a tempo indeterminato è brillante, ma perlustrare mappe quasi completamente complete per far progredire un blocco bombardabile può essere doloroso. Lo stesso si può dire dei boss che sono semplicemente implacabili e spietati finché non capisci l’unica cosa che li fa inciampare, specialmente quando tornano più avanti nel gioco in una forma più potente. Ma queste cose sono in gran parte vere per la serie Metroid nel suo insieme – e in questo senso, Dread sembra un finale adatto alla saga di Metroid 2D, almeno per ora. Sembra anche che MercurySteam abbia consolidato il suo ruolo di custode per questo ramo della serie, e spero di vederli tornare per l’ennesima volta. Anche un porting di Samus Returns per Switch non guasterebbe.
È probabile che Metroid Dread dia a coloro che stanno contando i giorni prima della sua uscita esattamente ciò che vogliono: un’esperienza elettrizzante in linea con ciò che amavano dei giochi passati. Ci sono idee originali qui, ma è meglio considerarle come evoluzioni di ciò che è venuto prima piuttosto che come qualcosa di innovativo. Ci sono inciampi qua e là con la difficoltà e la segnaletica di progressione, ma tutto questo sembra molto Metroid. Dread non è un Super Metroid, ma quel gioco è un gioco per tutti i tempi. Mettendo da parte quel gioco, Dread è all’altezza degli standard della serie e vale la pena dare un’occhiata.
Dichiarazione di non responsabilità: testato su un modello OLED di Nintendo Switch. Una copia del gioco è stata fornita dall’editore.