
Quando ero un adolescente, ho comprato una sontuosa statua di Samus Aran. Realizzato dalla società di cimeli di fascia alta First4Figures, era una ricreazione amorevole del suo vestito Varia, come si vede in Metroid Prime. A quel tempo della mia vita, è stato un acquisto particolarmente significativo: uno studente squattrinato, le duecento dollari che è costato sono state una spesa importante. Ho scelto di prenderlo per un semplice motivo, però: Samus è uno dei personaggi più belli nella storia dei videogiochi, e se potevo permettermi una cosa grande per decorare i miei scaffali, sembrava la soluzione perfetta.
Samus è fantastico. Tranne, ovviamente, per quando non lo è. Samus ha passato un brutto periodo. La sua ricompensa per aver recitato in uno dei migliori giochi per Super Nintendo, un classico di tutti i tempi, è stata una pausa di una generazione. Il suo ritorno in Metroid Prime è stato esplosivo, ma a volte sembrava che Prime fosse in contrasto con ciò che i suoi creatori giapponesi originali volevano per lei: hanno continuato la storia iniziata sul NES e relegato Prime a una sorta di sottoserie. Poi sembrò che l’eredità del personaggio iniziasse a raggiungerla: iniziò a crescere un crescente desiderio di raccontare una storia avvincente e avvincente attorno alle sue imprese.
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Questo è probabilmente il punto cruciale del problema Samus. Le persone la adorano come personaggio e questo fa sì che gli sviluppatori vogliano aumentare la sua leggenda attraverso una narrazione più profonda. Non tutte quelle terre. Ciò significa che a volte Samus è fantastico, a volte non così tanto. Per i miei soldi, più tempo viene dato per pontificare sulla donna che indossa l’armatura nei dettagli, peggio lei diventa. Tutto raggiunge l’apice in Metroid: Other M per Wii, un gioco che cede alle tentazioni delle macchinazioni di storie di anime che sono così spazzatura che, nonostante in realtà giochi abbastanza decentemente, è stato criticato e combattuto commercialmente.
Samus dà il meglio di sé quando è silenziosa, o meglio, quasi silenziosa. Non è che lei come personaggio non meriti di avere una voce – è che non ha bisogno di parlare. Lei è assolutamente tutta d’affari. Quando hai sue notizie sotto forma di un registro di aggiornamento della missione, è chiaro e semplice. Non c’è ego lì. Nell’eccellente Terrore metroid, è nuovamente unita alla sua avventura da ADAM, un’amichevole intelligenza artificiale che ti fornisce istruzioni vocali mentre ti avventuri attraverso l’inospitale pianeta ZDR. Una storia meno sicura avrebbe creato una relazione tra Samus e l’intelligenza artificiale, soprattutto considerando che si basa sulla personalità caricata e sui ricordi del suo vecchio comandante, come illustrato in Other M. Posso vedere la versione di questo gioco in cui l’intelligenza artificiale si incrina alla natura stoica di Samus ripetutamente per ‘ridere’. Ma qui non c’è niente di tutto questo. Ascolta attentamente i briefing… e poi si volta, risoluta, e va avanti. L’IA non merita risposta; è solo una macchina, un altro strumento nella missione di Samus.
Penso che sia facile scambiare questo genere di cose per Samus privo di un personaggio, ma non credo che sia così. Solo perché non sta scherzando sul bisogno di un’arma o sulla fine del combattimento, o deprimendosi sul suo amante dell’intelligenza artificiale come Master Chief, non significa che sia priva di personalità. In effetti, nelle sue migliori uscite, lo trasuda.
Ricordi quello che ho detto su come non c’è ego nei log personali di Samus, che sono comunemente presenti nelle aperture dei titoli Metroid? Beh, questo non vuol dire che sia senza ego. Nella migliore delle sue avventure, si manifesta invece nel modo in cui si comporta. È qui che i team di animazione di questi giochi hanno il loro lavoro ritagliato per loro: qui hai un personaggio quasi silenzioso la cui personalità è principalmente mostrata attraverso le sue azioni.
Il terrore sta nuotando in questa roba. Samus ha una fiducia costante. Affronta enormi nemici con una posizione risoluta. Combatte con precisione robotica, ma con una spavalderia decisamente umana. Occasionalmente il gioco si avvicina per un primo piano dei suoi occhi quando vuole davvero suggerire il suo stato emotivo, ma la maggior parte delle volte, il bagliore verde della sua visiera è troppo intenso per distinguere i suoi lineamenti dietro di esso. È sempre una scelta registica calcolata quando si vedono i suoi occhi. E mentre inizia a cimentarsi con nuovi poteri e abilità, quel brivido di incertezza o sorpresa in lei è venduto interamente da come si muove. Quando questi poteri sono completamente presi in considerazione, li usa in modo schietto e deciso, come con il resto del suo arsenale.
Per i miei soldi, Metroid Dread ha la migliore animazione di qualsiasi versione 3D di Samus. Ai fini della costruzione del personaggio, tutto ciò che fa ha utilità non solo in termini di come questo personaggio gestisce il gameplay, ma anche di come viene venduta la sua personalità, attitudine e relazione con il mondo che la circonda. C’è sempre il rischio nel prendere un gioco come questo e renderlo modellato in 3D della perdita della personalità – il 3D è raramente buono quanto l’arte disegnata a mano per questo genere di cose – ma Dread è sicuramente lassù. Il terrore mi ha ricordato il motivo per cui ho trovato Samus così avvincente che sono andato a comprarle una statua costosa quando ero uno studente magro.
In un certo senso, la cosa più impressionante è che Dread continua ancora i thread della storia offerti dai giochi passati, incluse alcune delle tradizioni più strazianti sugli exploit passati di Samus. Ma lo offre in un modo abile che è più vicino a Super Metroid che ad Other M. Quando ritiene opportuno eliminare una scena di esposizione principale, lo rende il più drammatico possibile mentre si rinuncia al superfluo. E Samus – lei lo prende, irrigidisce la sua spina dorsale – e va avanti con il lavoro. In Metroid Dread, è fantastica, la più brillante e tosta tra i suoi coetanei in armatura potenziata. Proprio come dovrebbe essere.