
Figli della foresta non è per i deboli di cuore. Ci sono cadaveri, cannibali, una razza di mutanti il cui intero busto è una fila di denti e tutta una serie di altri terrori. Ma nulla si è avvicinato al puro orrore di un solo dito.
Nel caso in cui pensi che questo si stia trasformando in un torrente di sporcizia, chiarirò. Il dito, o le dita in questione, sono attaccate agli NPC amichevoli del gioco, Kelvin e Virginia. E, la maggior parte delle volte, questi due sono felici di aiutare.
Kelvin raccoglierà risorse, costruirà strutture e, in occasioni speciali, abbatterà la casa sull’albero che stavi cercando di costruire. Virginia, d’altra parte, non può essere comandata direttamente, ma dalle una pistola e lei eliminerà i nemici con una scorta apparentemente infinita di munizioni.
Ma, nonostante la loro intrinseca utilità, indicano – e questo mi fa venire i brividi.
Riesci a individuare il dito in questo trailer? NO? Punto 1.
Ricordo vividamente la prima volta che hanno dimostrato questo comportamento profondamente inquietante. Era notte fonda e, precedentemente assediato dai nemici, avevo abbandonato la mia proprietà sulla spiaggia altamente desiderabile e mi ero ritirato nei boschi. Stavo costruendo una casa sull’albero, sperando che essere sollevato da terra mi avrebbe protetto da ulteriori attacchi.
Mi stavo prendendo una pausa e mi trovavo nella quasi oscurità, illuminato solo dal falò e dal travolgente bagliore viola della mia mini-torcia portatile. Kelvin stava girovagando (non mi fidavo che non abbattesse la casa sull’albero) così come Virginia, che andava e veniva quando ne aveva voglia.
Improvvisamente, Virginia alzò la mano e iniziò a indicare qualcosa nell’oscurità. Pochi secondi dopo, Kelvin ha seguito l’esempio. Non dissero nemmeno una parola, rimasero semplicemente lì, le mani alzate, le dita dirette verso qualcosa nell’oscurità.
Il suono dei cannibali che si schiantavano tra i cespugli è stato sufficiente per spezzare la tensione ma, durante quel momento precedente, il mio stomaco si è abbassato e la mia mente era inondata di incubi. E da allora Sons of the Forest non è più stato lo stesso.
E questo non è nemmeno lui quando indica.
Non so perché, fino ad allora, non li avevo mai visti indicare nessuno dei due. Forse uno degli aggiornamenti rapidi del gioco aveva premuto un interruttore, o forse ero stato solo fortunato. Dal punto di vista del gameplay ha senso, dal momento che l’alternativa è avere i tuoi compagni in piedi mentre i nemici si avvicinano. E se così fosse, puoi scommettere che i forum di Steam del gioco sarebbero pieni di persone che si lamentano della loro inettitudine.
Il modo in cui viene eseguita la funzione è così strano, tuttavia, che è impossibile (almeno per me) non esserne influenzato. Da quel momento, entrambi hanno continuato a indicare cose che percepiscono come minacce. A volte indicano individualmente, mentre altre volte è uno sforzo di squadra.
E il più delle volte hanno ragione. C’è qualcosa tra i cespugli che vuole mangiarmi la faccia, separare la mia testa dalle spalle o entrambe le cose. Ma anche quando riesco a vedere esattamente cosa stanno indicando, anche quando è pieno giorno sento ancora quel brivido.
Punto 2.
Sono tentato di incolpare Donald Sutherland e la sua interpretazione in L’invasione degli ultracorpi del 1978. Quel famigerato punta e ulula potrebbe essere entrato nel memedom ma conserva ancora il suo potere. E, come fan di quel film, il momento di mezzanotte di Virginia e Kelvin potrebbe aver riportato quel ricordo alla superficie della mia mente.
C’è di più, però. A differenza della scena di Sutherland, non c’era malizia e poca apparente urgenza nelle loro azioni. Non correvano in tondo, saltando su e giù, semplicemente… indicavano. E se fosse stato diretto a me, in stile Body Snatchers, avrebbe avuto un impatto molto minore.
La mancanza di un grido di accompagnamento è un fattore significativo. Kelvin e Virginia hanno ciascuno le proprie ragioni per essere muti, essendo stati traumatizzati mentalmente e fisicamente. Quindi, nell’universo, la loro incapacità di esprimere a voce la loro preoccupazione ha perfettamente senso.
Ma, forse a causa dello stato di Steam Early Access di Sons of the Forest, quella preoccupazione non si manifesta sui loro volti. La discrepanza tra le loro espressioni vuote e le informazioni che presumibilmente vogliono trasmettere non fa che aumentare il senso di inesattezza.
Punto 3.
C’è anche qualcosa di antico e primordiale nell’indicare. Posso immaginare che fosse un luogo comune ben prima che l’umanità avesse qualcosa che si avvicinasse al discorso. Certamente alcuni membri della famiglia delle scimmie fanno un uso regolare del gesto.
Devo ammettere che, da grande appassionato di horror, sono incline a trovare le cose sconcertanti. E uno dei fondamenti della paura è che tutto ciò che il tuo cervello evoca è più terrificante di qualsiasi cosa possa essere messa sullo schermo o sulla carta.
Nell’originale The Haunting of Hill House, non vedi mai cosa sta bussando alla porta della camera da letto, ma il tuo cervello ti sta dicendo che è (letteralmente) la cosa peggiore che puoi immaginare. Quando l’NPC di Sons of the Forest ha iniziato a indicare silenziosamente, la mia mente mi diceva che c’era qualcosa di indicibile che si faceva strada senza fretta verso di me.
È irrazionale? Sì, ma la paura non deve essere razionale e, il più delle volte, non lo è. Subnautica ha un effetto simile su di me. So logicamente che ho visto ogni creatura che ha da offrire. Ma nelle mie viscere c’è qualcosa che si nasconde nel profondo, qualcosa che devo ancora incontrare.
Punto 4.
E se ciò non bastasse, gli NPC di Sons of the Forest peggiorano le cose con la loro inerzia. Questo è stato prima che dessi a Virginia una pistola, così non sono riuscito a vederla mentre sparava a tutto ciò che era nell’oscurità. Scappano dai nemici, ma devo ancora vederli puntare e correre allo stesso tempo.
Quindi, invece, stanno semplicemente in piedi e indicano, senza che una parola esca dalle loro labbra. Anche se la tua mente non va dieci alla dozzina, crea un tableau snervante.
Ma, per quanto bizzarro, non è del tutto fuori dal personaggio di Sons of the Forest. Nonostante il suo tema del menu in stile anni ’80, non incanala quell’epoca così pesantemente come potrebbe, ma ci sono altri elementi di strano orrore intessuti nel suo DNA. Lo sviluppatore Endnight (ex SKS games) cita Cannibal Holocaust e The Descent come influenze, quindi forse sapevano esattamente cosa stavano facendo implementando questo comportamento inquietante.
E, rispetto ad alcuni compagni NPC, (sto guardando te, The Elder Scrolls V: Skyrim), Kelvin e Virginia sono un vero passo avanti. Forse dovrei vedere questa abitudine come un piccolo prezzo da pagare per non essere terribili. Ma finché i Figli della Foresta continueranno a farmi il dito, continuerò a preoccuparmi di ciò che potrebbe essere fuori vista.