
Chiunque abbia giocato, o ne sia anche solo a conoscenza, Elden Ring ti dirà che il suo mondo aperto ha svolto un ruolo importante nel renderlo più accessibile ai nuovi giocatori. Il design lineare dei giochi precedenti di FromSoftware significava che i tuoi progressi erano sempre predeterminati dai progettisti.
Non importa per quanto tempo avresti rimandato un duro scontro con un boss o un’area piena di trappole, sapevi che avresti dovuto tornare lì e superarlo alla fine se volevi vedere la prossima cosa. Elden Ring, invece, ti lascia a te stesso. Tanto che è comune per i giocatori sopraffare involontariamente il proprio personaggio esplorando e trasformare quel combattimento con il boss che stavano evitando in un gioco da ragazzi.
Quel progetto è in parte ispirato a Zelda: Breath of the Wild, e potresti plausibilmente vedere i futuri giochi open world di qualsiasi sviluppatore basato su quegli stessi principi.
Ma i giochi lineari e basati su missioni non possono permettersi il lusso di costruire un mondo enorme e interconnesso che richiede più di 100 ore per essere esplorato ed è intenzionalmente creato per offrire ai giocatori più opzioni.
Non abbandonare presto Wo Long, gente.
La maggior parte dei giochi tende a rimanere nella propria corsia e a non affrontare problemi di progettazione così impegnativi. Ma Wo Long: dinastia caduta – il nuovo gioco di Nioh, e i veterani di Ninja Gaiden, Team Ninja – offre una soluzione intelligente ed efficace a questo problema di accessibilità rispetto al design.
Wo Long è davvero un sequel di Nioh nella sua struttura e nel level design generale: sembra che funzioni con i vincoli dell’era PS3 in cui carichi una missione, finisci il tuo obiettivo, guadagni la tua ricompensa e guardi un filmato che fa avanzare la narrazione.
Non importa quanto tu sia in ritardo o all’inizio del gioco, questa struttura rigida determinerà sempre il modo in cui giochi. Il Team Ninja probabilmente non ha le risorse o il know-how tecnico per creare un mondo aperto senza soluzione di continuità, quindi ha concentrato i suoi sforzi invece di sfruttare al meglio ciò che ha, e si è ritrovato con un progetto unico per un diverso tipo di gioco. Diverso, persino, dal predecessore spirituale Nioh.
Da una prospettiva puramente numerica, molti hanno trattato il mondo aperto di Elden Ring come un modo per sopraffare se stessi per cavarsela meglio contro qualsiasi cosa su cui erano stati bloccati, o ottenere una nuova arma/abilità che potesse offrire un effetto simile. La risposta di Wo Long è di rendere i giocatori entusiasti di esplorare i suoi livelli lineari come lo erano le terre intermedie.
Questi scontri beneficiano maggiormente di tutte le piantagioni di bandiere.
Tuttavia, con un volume di contenuti che non si avvicina neanche lontanamente, raggiungere questo obiettivo può essere piuttosto complicato. Inserisci: bandiere, un modo per Wo Long di farti valere la pena di scansionare ogni centimetro di ogni missione. Esistono due tipi: Bandiere di battaglia e Bandiere di marcatura: ognuna svolge un ruolo cruciale che si ripercuote sugli obiettivi previsti da questo design.
Le più grandi e imponenti sono le bandiere di battaglia, e in genere ce ne sono meno rispetto alle bandiere di marcatura più piccole e difficili da trovare. In ogni missione in Wo Long, hai un sistema di classificazione separato dal tuo livello di personaggio. Si chiama Morale ed è una valutazione fluttuante del tuo potere rispetto al resto dei nemici in quella missione.
I mini-boss e i nemici più grandi e spaventosi hanno un Morale Rank significativamente più alto del tuo, mentre i normali nemici saranno solo di un livello o due sopra di esso. Più nemici sconfiggi, più alto diventa il tuo Morale Rank. Maggiore è il divario tra il tuo e il loro, maggiore è la spinta.
Questo rende così i nemici che iniziano imponenti, e la sfida sarà banale quanto più alto sarà il tuo grado. Ti dà anche un incentivo a inseguire gli stessi nemici più duri se vuoi una spinta enorme e pensi di poter gestire quel rischio.
Nessun mondo aperto, nessun problema!
Allora, dove entrano in gioco le bandiere? Mentre combatti sempre più nemici, sei destinato a masticare i tuoi oggetti curativi e generalmente sarai peggio per l’usura. Piantare una bandiera di battaglia ripristina gli usi degli oggetti curativi, ricarica la tua salute e funge da punto di controllo quando muori, fungendo da carburante per la tua avventura.
E morirai, ma è qui che entrano in gioco le bandiere di marcatura. Più ne trovi, più alto diventa il livello base del tuo rango morale. In genere perdi gradi quando muori o quando non riesci a schivare/deviare i colpi critici dei nemici. Alzando il pavimento vicino al tuo Grado Morale superiore, o eguagliandolo, rimuovi una delle principali penalità di morte.
In effetti, puoi continuare a coltivare nemici e andare oltre il Morale Rank massimo della missione, rendendo l’eventuale boss fight ancora più facile. Wo Long lo fa abilmente in ogni missione, incentivandoti silenziosamente a continuare a esplorare, ed è un approccio da cui francamente più giochi dovrebbero imparare: un meraviglioso connubio di meccaniche e incentivi che renderanno anche i giocatori più scontrosi là fuori ancora più entusiasti esplorare.