Dungeon Encounters è interessante, profondo e probabilmente il gioco Square Enix più ricco di meccaniche degli ultimi anni

Quali sono gli aspetti più importanti di un gioco di ruolo? Sono i personaggi, la storia? La visione artistica di un mondo credibile ma fantastico? O è la meccanica? Hiroyuki Ito pensa decisamente che sia il secondo.

E forse dovremmo ascoltarlo. Il curriculum di Ito parla da sé: ha lavorato a tutti i primi giochi di Final Fantasy, ma ha iniziato a ritagliarsi un ruolo significativo con Final Fantasy 4. A quel gioco ha contribuito con il sistema Active Time Battle (ATB), un meraviglioso pezzo di design del gioco che sarebbe diventata una caratteristica distintiva dell’intera serie di Final Fantasy e del sottogenere dei giochi di ruolo giapponesi. Quindi ha continuato ad espandere il sistema di lavoro come il principale pianificatore di battaglie di Final Fantasy 5. Ha co-diretto Final Fantasy 6 insieme a Yoshinori Kitase, ha contribuito al più grande Chrono Trigger di tutti i tempi e ha progettato la battaglia bonkers e la progressione del personaggio meccanica di Final Fantasy 8.

Forse ancora più importante, è stato il regista di due dei migliori giochi della serie Final Fantasy: 9 e 12, due giochi completamente diversi che sono entrambi incredibili di per sé. I giochi sono fatti da squadre e noi come industria abbiamo la cattiva abitudine di attribuire troppo credito a quei singoli grandi nomi, ma non si può negare che Hiroyuki Ito sia un’influenza imponente e uno dei più importanti e intelligenti game designer in Giappone. Se mettiamo da parte cose come l’arte e la storia, è sicuramente il dipendente più notevole che Square Enix abbia ora. Sta al game design di FF come Nobuo Uematsu sta alla sua musica; il gran maestro. Anche la forza inarrestabile che è Tetsuya Nomura dice che considera Ito come una delle sole quattro persone che considera il suo “anziano”.

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Quindi, quando Ito ha un nuovo gioco, mi siedo sempre e prendo atto. Incontri nel dungeon è l’ultimo dei suoi giochi – ed è passato del tempo. Non ha diretto nulla da Final Fantasy 12, nel 2006 e nel 2007, e ha avuto solo tre crediti che non erano ringraziamenti speciali o supervisore nei 14 anni successivi. Ma è tornato – e oh amico, Dungeon Encounters è un gioco di Ito.

Intendo due cose con questo, principalmente. In primo luogo, viene spogliato. Non c’è niente in eccesso rispetto ai requisiti qui. È un gioco sulla meccanica e sui sistemi, esattamente il tipo di cosa che sarebbe stata progettata da qualcuno che ha parlato di guardare la Formula 1 e il Football americano e di avere idee approfondite sul design del gioco (rispettivamente ATB e Gambit System di FF12). Questo è forse il gioco più essenziale di sempre di Ito – chiaramente super economico e super semplice – ma straordinariamente profondo una volta che si gratta la superficie.

Se vieni solo ai giochi di ruolo giapponesi e ai giochi Square Enix per storia e personaggi, questo chiaramente non è il gioco che fa per te. Quando si avvia, Dungeon Encounters ti offre un primer della storia essenziale che è fondamentalmente un tropo di gioco di ruolo volutamente meccanico. Un labirinto tentacolare brulicante di creature malvagie è apparso vicino a una tranquilla cittadina. Dal labirinto sgorgano bestie malvagie; gli eroi sono chiamati a scendere nel labirinto, tracciando le sue profondità e sconfiggendo le creature all’interno. Questo è tutto. Non c’è più configurazione. Con due paragrafi di tradizione, sei gettato nel gioco. Praticamente tutto ciò che vedi da qui in poi ha uno scopo di gioco meccanico.

Il mondo di gioco assomiglia a questo; quadrati su una trama di carta olde worlde. Vedi cosa intendo sul fatto che sia simile a un gioco da tavolo?

Scegli alcuni membri del gruppo tra quelli disponibili e vai nel dungeon. Man mano che procedi, guadagni oro, sblocchi ulteriori piani del dungeon, trovi nuove abilità, compili un bestiario e hai la possibilità di scambiare i membri del gruppo a piacimento. I dungeon assumono la forma di riquadri attraverso i quali ti muovi, quasi come un gioco da tavolo, con alcuni riquadri che attivano eventi, principalmente battaglie, che sono affari ATB a turni in cui le tue abilità saranno determinate dalla composizione del gruppo e dall’equipaggiamento tanto quanto dal personaggio livello.

Guardandolo, sono perfettamente consapevole che questo avrebbe potuto essere un gioco da tavolo fisico – tale è la sua semplicità visiva. Chissà se è stato prototipato in quel modo. Le battaglie hanno piccoli flash di animazioni per indicare incantesimi e simili, ma in realtà si tratta di guardare statistiche e contatori, pianificare la tua prossima mossa per cercare di superare il nemico e mantenere in vita il tuo gruppo. Una citazione attribuita a Leonado da Vinci afferma che “La semplicità è la massima raffinatezza” e Dungeon Encounters sembra una rara espressione di quell’idea in un videogioco. Tutto è ridotto al minimo indispensabile, ma così facendo, l’attenzione si sposta sul cuore del gioco.

Come gran parte del design di Ito, Dungeon Encounters è ingannevolmente semplice all’inizio, ma più giochi e più la sua profondità ti viene rivelata. Ciò che si nasconde sotto un semplice gioco che ti farà semplicemente martellare il pulsante di attacco standard per i primi piani diventa improvvisamente dinamico ed elettrizzante. Il design è delicatamente bilanciato in un modo difficile da descrivere adeguatamente, ma ti incoraggia costantemente a spingerti fuori dalla tua zona di comfort, verso piani e zone in cui sei sottolivellato ma dove i premi sono troppo belli per resistere. Nel momento in cui sei a circa venti piani nel dungeon, stai girando diversi piatti e facendo alcune strategie seri.

Le battaglie sono come versioni ridotte degli incontri di Final Fantasy, ma riportandolo alle origini viene esposta una sottile profondità.

Come ho detto, questo è un gioco meccanico. Sono dadi e bulloni. C’è una bella grafica del personaggio di Ryoma Ito (Final Fantasy 12, Tactics Advance e altri) e musica brillante di Nobuo Uematsu (che non ha bisogno di presentazioni), ma tutta questa roba è davvero un sottofondo. Innanzitutto questo è un gioco sul suo design e su come i vari aspetti di esso interagiscono e si intrecciano per creare un gioco che è tanto un puzzle game quanto un giocatore di ruolo. L’atto di avanzare attraverso i piani del labirinto è eccitante anche se sono tutti funzionalmente molto simili, capire come usare gli oggetti o gli attrezzi che trovi è intrigante e riempire le tessere di ogni pavimento del dungeon graffia davvero un prurito molto soddisfacente. Il modo in cui gioca con le aspettative e i tropi del genere RPG mi ricorda un po’ un altro semplice grande dell’anno, Loop Hero.

È brillante. La mia preoccupazione, tuttavia, è che la natura essenziale di questo gioco potrebbe rimandare un po’. Certamente non ho esattamente un’aria di fiducia da Square Enix riguardo al gioco: uno sguardo alla mia casella di posta rivela un totale di due comunicati stampa al riguardo. In tutta onestà, è stato annunciato e rilasciato a sole due settimane di distanza, ma ho anche ricevuto quattro avvisi stampa di Guardiani della Galassia nello stesso periodo. VG247 non ha ricevuto alcuna offerta di codice di revisione, nemmeno il giorno del rilascio. Questo mi ha fatto preoccupare che potesse essere un po’ una schifezza – sai come gli editori a volte nascondono i giochi – ma in realtà, la macchina dell’hype è solo dormiente per quello che potrebbe essere il miglior gioco dell’anno di Square Enix, probabilmente perché non è rumoroso e sfacciato con una grafica sexy e filmati sontuosi. Questo mi rende un po’ triste. Questo è il tipo di gioco che, se fosse indipendente, un editore specializzato in indie farebbe un grande affare; avrebbero saputo che era qualcosa di speciale.

Quello che non mi rattrista è il fatto che, dopo tutti questi anni, il designer più talentuoso di Square Enix non l’abbia ancora perso. Questo è il budget più basso e semplice come possono venire i giochi di un mega editore come questo, ma otto anni dopo aver chiesto l’ultima volta a un dirigente di Square Enix dove si nascondesse esattamente Ito, e dopo che alcuni fan sono rimasti delusi dal fatto che non fosse presente FF16, ha inviato questo nel mondo: un sublime pezzo di design del gioco che molto probabilmente potrebbe essere adattato per un gioco molto più grande in futuro.

Dungeon Encounters è qualcosa di speciale. Sono solo a metà del gioco (almeno, in base al numero di piani pubblicizzato), ma è già tranquillamente uno dei miei giochi preferiti del 2021. Non dormirci sopra solo perché non è appariscente. È ora disponibile su PS4, Switch e PC.