
No no no, non è quello che è successo. L’idea di un’intera storia raccontata in flashback è stata utilizzata molte volte nel cinema e nei libri, decisamente meno nei giochi. Ma ci sono molti modi per raccontare una storia, quindi anche quelli sbagliati potrebbero essere presi in considerazione. E se la storia prende una svolta improvvisa e il personaggio principale muore? Bene, non avrebbe altra scelta che interrompere il flashback, rompere il quarto muro parlando direttamente con noi e riavvolgere la storia prima di quella prematura scomparsa.
Questo è stato uno degli affascinanti dispositivi narrativi che hanno alimentato il ritorno della serie Prince of Persia nel 2003 Sabbie del Tempo. Sono qui per guardare indietro a ciò che ha reso quel ritorno così speciale e merita ancora un nuovo playthrough, circa 20 anni dopo.
È invecchiato bene? Ti lasciamo decidere.
Per prima cosa, fermiamoci e torniamo alla fine degli anni ’80. Cosa ha reso speciale l’originale Prince of Persia del 1989? Era la narrazione avvincente? O forse una riproduzione fedele di un palazzo nell’antica Persia? No, quelle sicuramente non sarebbero le scelte giuste. Piuttosto, sarebbero il gameplay d’azione ad alto ritmo, il movimento incredibilmente fluido del principe, insieme alla grafica squisita. Beh, per il momento.
Tuttavia, non dimentichiamo che Sands of Time non è stata la prima incursione del principe nello spazio 3D. Nel 1999 Red Orb ci ha portato Prince of Persia 3D: sebbene oggi per lo più dimenticato, è stato ben accolto dalla critica come un’alternativa ricca di puzzle a Tomb Raider. Ma il pubblico non sembrava apprezzare il ritmo lento e le goffe meccaniche di combattimento. Nel 2001, dopo aver acquisito la licenza del franchise (12 anni dopo il debutto dell’originale), Ubisoft si è chiesta: come possiamo far interessare di nuovo Prince of Persia?
Sands of Time si è basato sui punti di forza dell’originale, lavorando anche su nuove funzionalità che avrebbero avuto senso per il pubblico del 2003. Non sarebbe stato un semplice aggiornamento estetico o un salto sul carrozzone di un’altra serie d’azione di successo. Certo, Sands of Time presenta una grafica meravigliosa, insieme a movimenti fluidi per il nostro personaggio principale. Ma, dopo 36 mesi di lavoro, la svolta più importante nel collaudato gameplay del franchise è stata la meccanica di riavvolgimento del tempo. E pensare che proveniva da un progetto che non aveva nemmeno un direttore artistico dopo quasi 12 mesi di sviluppo!
Non puoi discutere con l’estetica del gioco.
Mentre i primi minuti sembrano essere un semplice titolo d’azione 3D, quando il Principe rompe la clessidra e finalmente padroneggia la meccanica di riavvolgimento del tempo, cambia passo in un’atmosfera platform d’azione completamente diversa. Ora puoi tornare indietro prima di andare incontro a una prematura scomparsa o, semplicemente, ripetere un salto o uscire da un combattimento con un po’ più di salute. Il gioco non limita le tue possibilità; il riavvolgimento può essere utilizzato in qualsiasi situazione (purché ci sia abbastanza sabbia, ovviamente).
Il riavvolgimento del tempo non era solo un’ingegnosa meccanica di gioco, ma anche un motivo narrativo centrale. Con una storia costruita su un flashback e l’idea di tornare indietro nel tempo per avvertire la Principessa del tradimento del Visir, un principe più saggio guarderebbe indietro alle azioni del suo io un po’ più giovane e spericolato. La storia era interamente al servizio dell’azione, poiché il gameplay non veniva mai messo in pausa per far parlare i personaggi.
Il creatore di Prince of Persia Jordan Mechner, che ha lavorato come sceneggiatore del progetto, ha ricordato come la trama originale fosse molto più complessa, con nove personaggi diversi con fazioni e obiettivi politici opposti. Queste idee alla fine sarebbero state abbandonate a favore di una storia più semplice e più forte, che fosse mantenuta il più radicata possibile e in un unico luogo. Abbandonare i lunghi filmati narrativi, per rafforzare davvero l’idea che Sands of Time fosse prima di tutto un titolo d’azione, è stata la direttiva che Mechner ha visto implementare per prima, dopo aver scartato la storia originale.
Per visualizzare questo contenuto, abilita i cookie di targeting. Gestisci le impostazioni dei cookie
Tra le tante idee narrative creative, lo stesso Principe finì per essere il responsabile dell’attivazione delle trappole nel palazzo. Fondamentalmente, rendi l’intero gioco più difficile per te stesso mentre giochi, perché segui ciecamente i consigli di una guardia. La principessa, Farah, è stata anche un personaggio secondario per una buona parte dell’azione. Non una semplice damigella in pericolo, è una vera spalla che ha aiutato risolvendo trappole e combattendo le guardie. Le battute tra i due sarebbero servite a mostrare i rispettivi archi narrativi e la loro lenta storia d’amore, una tecnica che sarebbe stata impiegata da molti altri giochi Ubisoft in futuro.
Il gioco aveva una tavolozza di colori davvero piacevole.
Insieme a solide meccaniche di combattimento, una narrazione moderna e squisitamente scritta e dolci meccaniche platform, c’era una fantastica colonna sonora di Stuart Chatwood. Personalmente, sono sempre stato ipnotizzato dal brano di chiusura – “Time only Knows” – che non sarebbe sembrato fuori posto in un dramma romantico epico. Una struggente canzone d’amore che chiudeva la nota acida e dolente del desiderio che concludeva il gioco che, forse, anticipava la svolta oscura per il principe che sarebbe venuta dopo.
20 anni dopo, Sands of Time è ancora una straordinaria lezione nel riportare la rilevanza di un titolo platform dei primi anni ’90. Invece di un semplice remake, o di un riavvio che ha cambiato tutto, il team ha deciso di riportare in vita ciò che ha reso leggendari i giochi di Mechner, elevandone i concetti, pur mantenendoli stimolanti per il giocatore, sia in termini narrativi che di gameplay. Nonostante i menzionati problemi di sviluppo, Sands of Time finì per essere un successo inaspettato per Ubisoft e segnerebbe l’inizio di una trilogia, ispirando anche la struttura narrativa e di gioco di Assassin’s Creed.
Si potrebbe pensare che un concetto così brillante e una meccanica di gioco si traducano facilmente in una chiara direzione per una serie di successo di giochi platform d’azione in 3D, ma… no no no, non è quello che è successo. Il primo sequel, Warrior Within, ha abbassato l’accordatura delle chitarre, ha cambiato le melodie arabe per Godsmack e ha preso una svolta improvvisa in strane vibrazioni nu-metal fuori posto. Il principe era ormai un antieroe, in fuga dal suo “io oscuro”. Dal punto di vista del gameplay, non è stato terribile, ma sembrava funzionare come una vetrina di scelte progettuali discutibili. Per non parlare della scrittura che sembrava soddisfare più gli adolescenti angosciati piuttosto che il pubblico maturo del titolo precedente.
La trilogia originale è stata completata con The Two Thrones del 2005, che ha ridotto la rabbia in una certa misura, sentendosi come una scusa a metà: un ret-con del design che è finito come un ponte tra i due giochi. Nel 2008, la serie è tornata con una ricostruzione omonima, con meno enfasi sull’azione e combattimenti feroci e più su una sorta di flusso poetico di platform e azione. Poiché la storia della trilogia originale era stata completata, Ubisoft ha optato per un altro riavvio, ma questa volta l’ispirazione è stata chiaramente Ico, piuttosto che i giochi platform dell’era MS-DOS. Sebbene sia stato apprezzato dalla critica, il pubblico non ha affatto abbracciato questo nuovo principe poetico e la prevista (seconda) trilogia non è mai decollata.
L’originale Sands of Time è stato sviluppato da un piccolo team di 10 persone, che in seguito è cresciuto fino a 65. È stato il prodotto di designer di talento, lasciati soli a lavorare su qualcosa che amavano, ricevendo anche un aiuto essenziale per la progettazione e la scrittura dal creatore originale del franchising. Il risultato? Un prodotto unico per la sua epoca, un incontro di talenti che purtroppo non si è ripetuto per nessuno dei successivi giochi che sarebbero seguiti.
Alla luce di tutto ciò, forse non sorprende che, a differenza del 2003, l’Ubisoft di oggi (o meglio, quello del 2020) abbia scelto di riportare in vita la serie con un semplice remake dell’originale Sands of Time. Probabilmente l’unica decisione sensata dal punto di vista del business: perché rischiare di investire su un’idea che potrebbe fallire in modo spettacolare, quando puoi semplicemente fare affidamento sul vero e provato valore della nostalgia?
Può un altro remake catturare la magia che ha reso il gioco del 2003 così speciale?
Semmai, l’odierna Ubisoft, sin dall’annuncio, sembrava faticare a capire che tipo di messaggio volesse dare al pubblico. Sands ’20 sarebbe stato un semplice remake o un’esperienza completamente nuova, pur rimanendo fedele all’originale? La risposta è stata probabilmente tutto quanto sopra. Tre anni dopo quel primo annuncio, il destino del remake è in bilico o, forse dovremmo dire, congelato nel tempo.
In quale direzione potrebbe dirigersi un titolo contemporaneo di Prince of Persia per riconquistare il suo pubblico? Forse tornare al progetto di successo di Sands of Time sarebbe una magnifica idea per cominciare. Ad esempio, Ubisoft avrebbe potuto facilmente immaginare un metroidvania, con il Principe che esplora terre lontane con melodie arabe rock in sottofondo, una storia avvincente arricchita da gustose grafiche 2D e – perché no – meccaniche di controllo del tempo. Potrebbe essere stata la giusta iniezione di vita per un franchise che, oggi, si sente quasi sepolto nella sabbia? Bene, come direbbe il principe… “Aspetta, cosa ho appena detto? Non è successo. Fammi tornare indietro un po ‘.