Nel 2013, Estremi digitali ha preso una scommessa. Il suo gioco precedente, Dark Sector, non ha funzionato bene come lo studio avrebbe sperato, quindi ha preso le risorse e i design che aveva ancora messo da parte e ha rilasciato Warframe nella speranza di trovare la salvezza in un allora giovane, free-to -gioco di mercato. Un decennio dopo, si scopre che… è stata una buona idea.
È stata una corsa infernale per la grind-athon d’azione fantascientifica. Il gioco, pronto a saltare sulle tendenze e a cambiare con l’ambiente turbolento in cui lo studio si è trovato a scivolare, è riuscito a superare diversi drastici cambiamenti nel settore ed è sfuggito al servizio live terra di nessuno con una fedele base di giocatori, una diffusione unica di contenuto tra i suoi pari nello spazio MMO e (ovviamente), un telaio Harrow.
Mentre ci avviciniamo al decimo anniversario di Warframe, volevo chiedere alla direttrice creativa Rebecca Ford se poteva regalarmi un Wolf Sledge Motor. Ma, invece, abbiamo parlato del passato del gioco, del suo futuro e della posizione del gioco agli occhi dell’industria un decennio dopo il suo concepimento.
Dai un’occhiata al trailer di Citrine’s Last Wish, uno degli aggiornamenti più recenti che abbiamo apprezzato!
“Sembra che dovrebbe essere un risultato – ed è un risultato! – ma è anche incredibile”, afferma Ford. Warframe ora si trova all’inizio di un nuovo viaggio, sia dal punto di vista narrativo che per quanto riguarda la sua leadership. Tra i tanti moti espressi da Ford, la paura era forse la più contemporanea:
“Penso che nel settore eravamo i bambini, e ora facciamo parte dell’eredità di un cambiamento davvero notevole nei giochi. Siamo stati uno dei primi cambiamenti nei giochi verso questo modello di giochi PvE occidentali come servizio. Stavamo facendo qualcosa di diverso, e ora durante il nostro mandato abbiamo visto ogni errore che abbiamo commesso e ogni successo in contrasto con un settore che non è nemmeno sicuro di amare i giochi come servizio”.
È un mondo molto diverso 10 anni dopo. Laddove prima l’idea di contenuti gratuiti continui era un vantaggio per il giocatore medio, la vista di un passaggio di battaglia o di un negozio di cosmetici ha iniziato a lasciare un sapore aspro ora, poiché il genere è invecchiato. Il burnout del servizio live è qui, aggiungendo ulteriore pressione al team di Warframe per mantenere le cose interessanti.
Duviri Paradox è l’ultimo tentativo di mantenere le cose eccitanti per i giocatori dedicati.
Come afferma Ford: “La pressione peggiora solo ogni anno, non vuoi che un nuovo anno si blocchi… Dici ‘hey, abbiamo realizzato molto negli ultimi 10 anni e speriamo di tenerti in giro per altri 10!’ ma che aspetto ha o che sensazione ha?”
La risposta? Mescola la formula. Mentre i vecchi fan di Warframe volevano più contenuti sotto forma di una fattoria Ash di 40 minuti, o gestendo fattorie di estrazione per tutta la sera, i gusti moderni richiedono l’occasionale deviazione dalle strade familiari. “Se continui a dare alle persone ciò che si aspettano, non le sorprenderai mai”, esclama Ford con un sorriso. “Quindi devi percorrere questa autostrada del Warframe ‘divertente’, e ogni tanto hai questo incrocio dove puoi svoltare nel mondo di Railjack o Duviri.”
Ford indica il gameplay di Warframe, il salto di proiettili e il volo a vela che ha intrattenuto molti fan negli ultimi 10 anni, come una solida base su cui il team può costruire contenuti nuovi ed entusiasmanti.
Questo approccio, combinato con le sfide che COVID ha aggiunto al mondo dello sviluppo del gioco e alla vita di tutti i giorni, ha portato al momento più difficile nella storia di Warframe secondo Ford: il lancio del railjack. Una nuova ambiziosa avventura che porterà il giocatore nello spazio, questo progetto avrebbe dato il via a quella che Ford ha soprannominato la “tempesta di merda post-Railjack COVID”, in cui il team ha dovuto allacciarsi e “raccogliere i pezzi di Railjack e cercare di andare avanti” attraverso una lunga serie di nuove sfide che, prevedibilmente, non avevano risposte facili.
Railjack è fantastico ora, ma portarlo a quello stato è stata apparentemente una strada difficile.
Questo non vuol dire che sia stata tutta questa lotta straziante per mantenere i motori accesi, però. Sarebbero stati 10 anni impossibili per lo studio, se così fosse. Ford ha nominato numerosi momenti della community che hanno alimentato il fuoco per la squadra con malinconica nostalgia: il primo TennoCon (e il fatto che le persone si siano effettivamente presentate), l’esplosione di popolarità con la dinamite narrativa racchiusa nella ricerca The Second Dream del 2015 e la creazione di The Lotus la sua strada in Super Smash Bros come spirito.
Tuttavia, è stato alla fine dei blocchi del COVID che il team ha tirato fuori The New War, un drammatico recupero di anni di trame della storia e prese in giro narrative. Questo, nella mente di Ford, rappresentava l’altra faccia della medaglia e il suo momento di maggior orgoglio a Digital Extremes… Cioè, fino a quando non apportano nuovi aggiornamenti.
Ford ha anticipato “i prossimi 10 anni” nella nostra chat, ma cosa riserva il futuro a Warframe? La storia di Lotus e The Second Dream è definitivamente conclusa, quindi, invece, possiamo aspettarci un’entusiasmante continuazione sul pungiglione alla fine di The New War, e ulteriori dettagli sugli sviluppi narrativi al TennoCon di quest’anno. Ford esclama: “Per me, come appare il prossimo arco di cinque anni con un gameplay strano e interessante per portarci lì? È tutto pianificato!
Per quanto riguarda il gameplay futuro, Ford vuole alzare la posta in gioco. “Penso che il gameplay debba sembrare Warframe, ma dobbiamo cambiare la posta in gioco per i giocatori rispettando la loro memoria muscolare”, afferma Ford. “Questa è una delle sfide più grandi, il potere infinito di Warframe è sia una benedizione che una maledizione. Quando il contenuto è troppo facile, le persone si esauriscono. Quindi è come ‘ok, faremo un tipo di contenuto laterale’, o qualcosa di ortogonale ai contenuti per i giocatori che fanno il loro core grinding, o quant’altro.
Una foto della folla del primo Tenno Con, intorno al 2016.
Ford continua: “Con la nostra filosofia di progettazione della missione sin da Angels of the Zariman, si tratta solo di nutrire quella bestia con pali. Quindi, attenersi a ciò che rende divertente una missione principale di Warframe e inventare più progetti che giocano in questo.
Volevo sapere cosa pensa Ford della reputazione di Warframe e, per estensione, di Digital Extremes. Dove pensa che sia la squadra, agli occhi dell’industria? E come si sente visto il gioco, ora che sta diventando un veterano dello spazio dei giochi di servizio?
“Immagino una caffetteria, ed è il liceo”, riflette Ford. “Sai chi sono i ragazzi fighi, conosci il loro tavolo. Poi hai questo strano tavolo a lato a cui siamo seduti. Siamo gentili con tutti, e ti daremo i soldi per il pranzo, e nessuno penserà che mordiamo o causiamo problemi. Ma siamo stati seduti lì più a lungo, aiutando tutti a fare i compiti, forse. Non siamo l’animale domestico dell’insegnante, ma siamo un pilastro di qualcosa su cui puoi sempre fare affidamento.
Sembra una dichiarazione di intenti; un modo in cui Digital Extremes dice “non andremo da nessuna parte e continueremo a marciare al ritmo del nostro tamburo”. Warframe è stato a lungo diverso da molti altri giochi: un po’ strano, un po’ fuori posto, e questo è qualcosa che Ford sembra avere a cuore.
“A questo tavolo, indossiamo sempre anche qualcosa di strano – come tute in lattice che ti fanno dire ‘cosa sta succedendo laggiù?’” Non aspettarti che questo cambi presto.