Hay mucha diversión como lanzador de hechizos en Baldur’s Gate 3, especialmente con la enorme selección de hechizos y formas creativas de usarlos. Como mago, eres el especialista en lanzamiento de hechizos del grupo, con acceso a la mayor variedad de hechizos.
Independientemente del mago que le gustaría construir, todo lo que necesita saber sobre cómo construir el Mago perfecto de Baldur’s Gate 3 se explica a continuación.
Contenido
Baldur’s Gate 3 Mejor construcción de magos
Las construcciones de personajes en Baldur’s Gate 3 se reducen a una selección de:
Raza / Subraza Clase / Subclase Origen Habilidades Habilidades Dotes
Como mago, esto también incluye trucos y hechizos.
Sin embargo, no se preocupe por crear el mago más eficaz en Baldur’s Gate 3.
Como en todas mis otras guías de construcción de Baldur’s Gate 3, te animamos a construir el personaje que más te gustaría jugar en BG3. Si sigue esta guía como un marco flexible, será te resultará mucho más fácil diseñar el mejor mago de Baldur’s Gate 3 para ti.
Características de la clase inicial del asistente Baldur’s Gate 3
6 Puntos de golpe + modificador de Constitución 3 Trucos de mago 6 Hechizos de mago 4 Hechizos de mago preparados Ranuras para hechizos de mago Lanzamiento de salvación de inteligencia Competencia en sabiduría Lanzamiento de salvación Competencia en daga Competencia en dardo Competencia en honda Competencia en Quarterstaff Competencia Competencia en ballesta ligera Recuperación arcana (Acción)
Mejores carreras de magos
Aunque hay ocho razas «base» en Baldur’s Gate 3, en realidad hay 16 subrazas. Tu raza es importante porque lo que elijas afecta permanentemente las estadísticas de tu personaje. Algunas razas tienen habilidades como Visión en la oscuridad y Competencias en habilidades integradas.
Una de las características más interesantes de BG3 es que a menudo hay una implicación del juego de roles en la elección de la raza, que puede cambiar los resultados de varias misiones y diálogos en todo Faerûn. Su Mago enano, por ejemplo, no será tratado de la misma manera por el mundo y sus habitantes que su Mago Githyanki.
El mago estadística principal es inteligencia, pero sus tiros de salvación se basan en la inteligencia y Sabiduría. Como se explica a continuación, las necesidades de estadísticas primarias de su asistente BG3 deberían al menos informar su elección de raza.
Sin embargo, como diré varias veces a lo largo de esta guía, no dude en crear alguna configuración raza / clase si te parece interesante.
Inteligencia influye en la capacidad del mago para lanzar hechizos. También influye en su Tiro de salvación y su aptitud en las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia.
Las siguientes carreras ofrecen la mayor bonificación inicial a la inteligencia:
Alto elfo (+1) Mefistófeles Tiefling (+1) Asmodeus Tiefling (+1) Humano (+1) Githyanki (+1) Semielfo (+1 cuando se asigna)
La sabiduría también influye en la competencia del Tiro de salvación del mago.. También influye en lo bien que realizarás las pruebas de habilidad basadas en sabiduría.
Las siguientes carreras ofrecen la mayor bonificación inicial a la sabiduría en Baldur’s Gate 3:
Elfo de madera (+1) Humano (+1) Semielfo (+1 cuando se asigna) Enano dorado (+1)
Recuerde prestar atención a las habilidades y ventajas únicas de una raza. La carrera con la ventaja estadística más relevante no es siempre con el que deberías ir.
Dependiendo del tipo de mago que te gustaría crear, incluidos los trucos especiales y características especiales adicionales, debes considerar los siguientes atributos raciales.
Resistencia al efecto de estado:
Los Tieflings obtienen Hellish Resistance, que otorga un 50% de resistencia a todo el daño de Fuego. Todas las razas Elf, Drow y Half-Elf obtienen Fey Ancestry, que bloquea cualquier aflicción de estado que ponga a tu mago a dormir o lo embruje. Gold Dwarf obtiene Dwarven Resilience, que otorga una ventaja a los tiros de salvación contra el veneno y resiste el daño del veneno.
Competencias en habilidades:
Todas las subrazas de elfos obtienen los sentidos agudos, lo que les otorga competencia en la habilidad de percepción. Wood Elf y Wood Half-Elf obtienen Mask of the Wild, que otorga competencia en la habilidad Stealth. Lightfoot Halfling tiene una bonificación llamada Naturally Stealthy. Esto otorga competencia a las pruebas de Sigilo.
Visión en la oscuridad:
Muchas razas (Elf, Drow, Half-Elf, Tiefling, Dwarf) obtienen Darkvision, lo que les permite ver 12 metros adelante en áreas sin luz. Drow obtiene una versión aún mejor, Superior Darkvision, que les permite ver 24 metros adelante en áreas sin luz. Los humanos, Githyanki y Halflings carecen de la función Darkvision altamente útil y necesitan cierta cantidad de luz para ver correctamente. Todos menos Drow se benefician de Visión en la oscuridad (hechizo), que otorga 18 metros de visión en la oscuridad, pero desaparece después de que se rompe el hechizo.
Velocidad de movimiento:
Wood Elf y Wood Half-Elf tienen una velocidad de movimiento aumentada de 10,5 m (frente a los 9 m estándar) por turno. Halfling y Dwarf tienen una velocidad de movimiento reducida de 7,5 m (frente a los 9 m estándar) por turno.
Funciones misceláneas:
Gold Dwarf también tiene Dwarven Toughness, que otorga un máximo de Hit Point adicional por nivel. Lightfoot Halfling también obtiene Lucky, lo que obliga a repetir la tirada cada vez que consigues una tirada de 1. ¡Esto puede ser genial en espacios reducidos! Githyanki obtiene una competencia de habilidad adicional en cualquier habilidad de su elección.
También vale la pena señalar que hay razas BG3 que tienen competencias en armas y armaduras. Esto le permite mezclar y combinar armas y armaduras en las que su asistente BG3 normalmente no sería competente.
Aquí están las competencias en armas y armaduras por raza:
Duende: Competencia con espada larga, Competencia con espada corta, Competencia con arco largo, Competencia con arco corto
Drow: Competencia con estoque, Competencia con espada corta, Competencia con ballesta de mano
Githyanki: Competencia con armadura ligera, Competencia con armadura media, Competencia con espada corta, Competencia con espada larga, Competencia con espada grande
Enano dorado: Competencia con hacha de batalla, Competencia con hacha de mano, Competencia con martillo ligero, Competencia con Warhammer
Escudo enanoCompetencia con hacha de batalla, competencia con hacha de mano, competencia con martillo ligero, competencia con martillo de guerra, competencia con armadura ligera, competencia con armadura media
La selección de raza también puede darle a tu Mago de Baldur’s Gate 3 un Cantrip adicional, o un hechizo que puedes lanzar cuando quieras.
Elegirás tus trucos mágicos en la pantalla de clases, pero no está de más coordinar tu selección de carreras en torno a trucos extra que puedes obtener gratis. Estas son las carreras que te dan un Cantrip extra:
Altos elfos y altos semielfos: Elige entre Salpicadura de ácido, Protección de la hoja, Toque frío, Luces danzantes, Descarga de fuego, Amigos, Luz, Mano de mago, Ilusión menor, Rocío de veneno, Rayo de escarcha, Agarre impactante o Golpe verdadero
Drow & Drow Half-Elf: Luces de baile
Zariel y Asmodeus Tiefling: Taumaturgia
Mefistófeles Tiefling: Mano de mago
Githyanki: Psionics de Githyanki: Mano de mago
Habilidades primarias del mago de Baldur’s Gate 3
Puede asignar manualmente las habilidades iniciales de su asistente de las siguientes:
Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiduría Carisma
Los tiros de salvación del mago de Baldur’s Gate 3 se basan en su Inteligencia (INT) y Sabiduría (WIS) capacidad. Estos son las dos estadísticas más importantes para su construcción de Wizard.
Independientemente de sus otras decisiones, asegúrese de que la puntuación de inteligencia de su mago sea la más alta. La inteligencia domina la capacidad de tu Mago BG3 para lanzar hechizos, lo cual es algo (¡eh, muy!) Importante dado lo centrales que son los hechizos para lo que hace un mago.
De acuerdo, trata de no ignorar la Sabiduría, que influye en la tirada de salvación del mago contra ciertos efectos. La sabiduría también puede influir mucho en las interacciones fuera del combate, lo que significa que vale la pena asignar puntos extra tanto a la sabiduría como a la inteligencia.
Puedes poner puntos en Destreza, por ejemplo, para reforzar la puntuación de Iniciativa de tu mago y conseguir el primer disparo contra un oponente. Agregar puntos a Carisma puede hacer que su Mago tenga un poco más de lengua plateada.
Mejores habilidades de mago
Los magos de Baldur’s Gate 3 pueden elegir dos competencias en habilidades, además de las que reciben de su raza y origen.
Ponga esa capacidad primaria de Inteligencia en funcionamiento e inicie su Asistente BG3 con competencias en Arcanos, Naturaleza, Historia, Investigación, y / o Religión. Sin embargo, puedes elegir Competencias en habilidades que parezcan interesantes para el personaje con el que te gustaría jugar.
El mago puede optar por dominar dos de las siguientes habilidades:
Arcanos (Inteligencia) Investigación (Inteligencia) Historia (Inteligencia) Insight (Sabiduría) Medicina (Sabiduría) Religión (Inteligencia)
Nota: La competencia equivale a un modificador +2 inmediato para la habilidad en cuestión.
Las habilidades reciben automáticamente un modificador +1 por cada dos puntos asignados a su habilidad correspondiente, con 10 (+0) como base. Las habilidades también reciben un modificador de -1 para las habilidades asociadas cada vez que una estadística disminuye a 9 o menos.
Por ejemplo, un Mago de Baldur’s Gate 3 que tiene 9 puntos de Fuerza también tiene un modificador inmediato de -1 a Atletismo, mientras que un Mago que tiene 16 puntos de Destreza también tiene un modificador inmediato de +3 a Sigilo.
Recordatorio: Todos los personajes Elfos comienzan con una competencia en Percepción. Los personajes de Wood Elf, Lightfoot Halfling y Wood Half-Elf comienzan con una competencia en Sigilo. Los magos Githyanki pueden elegir hasta tres competencias en habilidades en lugar de dos, e incluso pueden llegar a ser competentes en habilidades que normalmente no están disponibles para los magos.
Mejores fondos de mago
Los trasfondos son la génesis de la historia de trasfondo de tu mago de Baldur’s Gate 3, e incluyen dos competencias de habilidades adicionales.
Aunque un mago no puede convertirse en un experto en la naturaleza de forma natural, esta habilidad útil se puede desbloquear cuando se juega como un Githyanki.
No elijas Urchin o Criminal si juegas como Lightfoot Halfling, Wood Elf o Half-Wood Elf, ya que obtendrás la misma habilidad de Sigilo dos veces.
Del mismo modo, Elf (que obtiene su propia competencia en Percepción) no debería tener el trasfondo de Marinero.
Subclases de magos de Baldur’s Gate 3
Las subclases de magos en D&D son muchas, pero solo unas pocas están disponibles en BG3 durante el acceso anticipado.
Como mago, eliges tu subclase en el segundo nivel. Con los que puedes jugar ahora mismo son Escuela de evocación y Escuela de abjuración, cuyos Wizards se comportan respectivamente de manera diferente entre sí de varias maneras.
Llegaremos a eso un poco más abajo. Pero primero, comencemos con algunas características que son iguales en todas las subclases de Wizard.
Trucos de mago:
Salpicadura de ácido Guardián Toque frío Luces de baile Perno de fuego Amigos Mago ligero Mano Pulverizador de veneno Rayo de escarcha Agarre impactante Golpe verdadero
Hechizos de mago (1er nivel):
Manos ardientes Encanto Persona Color Spray Disfraz Auto Expedición Retirada Vida falsa Caída de plumas Encontrar familiar Niebla Nube Salto de grasa Caminante largo Armadura de mago Misil mágico Protección contra el mal y el bien Rayo de enfermedad Sueño Onda de trueno Perno de bruja
Además, todos los magos obtienen recuperación arcana, una acción que restaura todos los espacios de hechizos sin necesidad de descansar. Puede usarse una vez al día.
Escuela de evocación
Los magos de la escuela de evocación, también conocidos como evocadores, tratan de canalizar las energías elementales del mundo que los rodea.
La ingeniosa ventaja de la magia de la escuela de evocación son los hechizos de escultura, una característica que permite a los aliados del Evoker pasar automáticamente las pruebas de Tiro de salvación cuando se encuentran en el área de los hechizos del Evoker.
Esto significa que un Evoker puede sentarse detrás del grupo y lanzar hechizos como Thunderwave y Scorching Ray sin temor a lastimar a los miembros de su propio grupo.
Los siguientes hechizos son exclusivos de Evocation School:
Rayo de enfermedad Caída de plumas
Escuela de abjuración
Los magos de la escuela de abjuración se centran en asumir un papel defensivo en el grupo. Sus encantamientos y protecciones están diseñados para facilitar un paso que de otro modo sería abrumador a través de territorio hostil.
La característica especial del Mago de la Escuela de Abjuración es Arcano Ward. Tal como suena, esta protección evita que el usuario reciba hasta 3 puntos de daño. El giro es que este resguardo restaura sus propios puntos de golpe cada vez que el mago lanza un hechizo de abjuración.
Los siguientes hechizos son exclusivos de Abjuration School:
Protección contra el mal y el buen salto
¡Y con eso, ha aprendido todo lo que necesita saber cuando construyó por primera vez su Baldur’s Gate 3 Wizard! Si esta guía de compilación le resultó útil, considere compartirla con otros jugadores. Quédese con GameSkinny para obtener más consejos y guías de estrategia de Baldur’s Gate 3 a medida que avanzamos en Faerûn.