Não é nenhum segredo que grandes JRPGs se voltaram fortemente para o combate de ação nos últimos anos. Agora, o diretor de Final Fantasy 7 Rebirth, Naoki Hamaguchi, está explicando exatamente por que a indústria está sendo forçada a se adaptar. Falando ao Game Informer, ele ressalta que os jogos de ação se tornaram mais populares, fazendo com que os RPGs tradicionais sejam cada vez mais vistos como gêneros legados..
A solução para os desenvolvedores parece estar em sistemas híbridos. Hamaguchi observa que os jogadores mais jovens esperam feedback instantâneo assim que digitam um comando. É por isso que títulos como o da Sandfall Interactive Clair Obscur: Expedição 33que mistura menus clássicos baseados em turnos com defesas em tempo real e entradas combinadas, são um resultado natural do cenário atual. Dá aos jogadores a profundidade estratégica que desejam e a capacidade de resposta imediata que desejam.
Ainda assim, Hamaguchi não está descartando completamente a base baseada em turnos. Reservar um tempo para avaliar uma situação, traçar estratégias e desenvolver suas decisões é, segundo o diretor, profundamente universal e intimamente ligado ao próprio pensamento humano..
Ao mesmo tempo, há uma grande mudança acontecendo na UI e UX para reduzir o tempo de inatividade no gênero. A Atlus tem liderado o ataque aqui; Pessoa 5 economizou muito fluxo de combate puramente por meio de um design de menu inteligente e responsivo que fazia as lutas parecerem vivas. Enquanto isso, Metáfora: ReFantazio permite que você mate instantaneamente inimigos fracos no mundo superior para evitar encontros tediosos e supérfluos. No entanto, o principal planejador de batalha da Metaphor, Kenichi Goto, observou que uma versão inicial dessa mecânica foi longe demais e quebrou o jogo ao obscurecer completamente seu foco baseado em turnos..

O rolo compressor da gacha Honkai: Trilho Estelar também decifrou o código, permitindo que os jogadores acionassem habilidades finais durante o turno do inimigo, adicionando reatividade crucial ao combate.. A tendência em toda a indústria é clara: os sistemas de combate precisam se destacar visualmente e economizar tempo sempre que possível. Se essas mudanças específicas de design foram formuladas como uma resposta direta ao enorme fluxo de fãs de jogos de ação não está oficialmente confirmado, mas certamente não parece uma coincidência..