Non è un segreto che negli ultimi anni i grandi JRPG si siano orientati pesantemente verso il combattimento d’azione. Ora, il regista di Final Fantasy 7 Rebirth, Naoki Hamaguchi, spiega esattamente perché l’industria è costretta ad adattarsi. Parlando con Game Informer, sottolinea che i giochi d’azione sono diventati più mainstream, facendo sì che i tradizionali giochi di ruolo siano sempre più visti come generi legacy.
La soluzione per gli sviluppatori sembra risiedere nei sistemi ibridi. Hamaguchi nota che i giocatori più giovani si aspettano un feedback immediato nel momento in cui immettono un comando. Ecco perché titoli come Sandfall Interactive Clair Obscur: Spedizione 33che mescola classici menu a turni con parate in tempo reale e input combo, sono un risultato naturale del panorama attuale. Offre ai giocatori sia la profondità strategica che desiderano sia la reattività immediata che desiderano.
Tuttavia, Hamaguchi non sta cancellando completamente le basi a turni. Prendersi il tempo per valutare una situazione, elaborare strategie e basarsi sulle proprie decisioni è, secondo il regista, profondamente universale e strettamente legato al pensiero umano stesso.
Allo stesso tempo, si sta verificando un enorme cambiamento sul fronte dell’interfaccia utente e della UX per ridurre i tempi di inattività del genere.. Atlus ha guidato la carica qui; Persona 5 risparmiato molto flusso di combattimento esclusivamente attraverso un design del menu fluido e reattivo che rendeva i combattimenti vivi. Nel frattempo, Metafora: ReFantazio ti consente di uccidere istantaneamente i nemici deboli nell’overworld per saltare incontri noiosi e superflui. Tuttavia, il pianificatore di battaglia capo di Metaphor, Kenichi Goto, ha notato che una prima versione di questa meccanica in realtà andava troppo oltre e rompeva il gioco oscurando completamente il suo focus a turni..

Il colosso del gacha Honkai: Star Rail ha anche decifrato il codice consentendo ai giocatori di utilizzare abilità definitive durante il turno nemico, aggiungendo una reattività cruciale al combattimento. La tendenza in tutto il settore è chiara: i sistemi di combattimento devono risaltare visivamente e risparmiare tempo ove possibile. Non è ufficialmente confermato se questi specifici cambiamenti al design siano stati formulati come risposta diretta al massiccio afflusso di fan dei giochi d’azione, ma certamente non sembra una coincidenza..