Jede Kunst bietet ein Fenster in eine andere Zeit oder einen anderen Ort, eine Welt wie unsere oder eine andere, in die wir entkommen können. Videospiele sind eine Schnittstelle vieler Medien und eignen sich hervorragend für diesen Zweck. Als Spieler suchen wir immer nach Wegen, um einen manchmal unerklärlichen Juckreiz zu bekämpfen. Wir sehnen uns nach Abenteuern, Eintauchen und pulsierenden Erlebnissen, die sonst unerreichbar wären. Die Märkte verändern sich immer mit dem Wind, und Genres fallen in kürzester Zeit zum Guten oder Schlechten. Aber diese Opfer der Massenpräferenz gehen selten der Zeit verloren, und mit ein paar eingefleischten Fans und etwas Geld können selbst die flüchtigsten eine Renaissance erleben. Zu diesem Zweck brauchen wir mehr denn je ein neues Anti-Schwerkraft-Rennspiel.
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VERGANGENE ERAS
Wenn ich sage, Anti-Schwerkraft-Rennen, auf die ich mich beziehe, sind Spiele wie F-Zero oder Wipeout, Spiele, die sich auf hohe Geschwindigkeit, Adrenalin und normalerweise Neonfarben konzentrieren. Es gibt viele andere, wie ich im nächsten Abschnitt erläutern werde, aber diese beiden sind die . Hitter.
Hohe Geschwindigkeit und lebendige Farben bestimmen die F-Zero-Spiele.
F-Zero war Nintendos Angebot, das sich auf schnelle Reaktionszeit und Präzision konzentrierte. Zwischen 1990 und 2004 brachte das Franchise sieben Titel hervor (wohl acht, da BS F-Zero Grand Prix praktisch ein Spiel war, das in zwei Teilen veröffentlicht wurde), zuletzt F-Zero Climax auf Gameboy Advance. Es war ein brauchbares Spiel, litt jedoch unter Ausgleichsproblemen und der zweifelhaften Entscheidung, Grafik- und Musik-Assets des ein Jahr zuvor veröffentlichten Vorgängers F-Zero GP Legend wiederzuverwenden. Wir haben seit Gamecubes F-Zero GX kein Konsolenspiel mehr gesehen.
Wipeout wurde von Studio Liverpool, ehemals Psygnosis, entwickelt. Es enthielt Waffen-Powerups, die eine Dimension hinzufügten, die F-Zero fehlte, aber Geschwindigkeit und ein wenig technische Fähigkeiten von seinen Spielern opferte. Das heißt nicht, dass diese Spiele nicht schwierig waren; sie könnten sehr viel sein. Letztendlich gab es 10 Wipeout-Spiele, darunter zwei überarbeitete Sammlungen aus 22 Jahren. Der letzte völlig neue Inhalt dieser Franchise war Wipeout 2048 im Jahr 2012, der auf der PS Vita veröffentlicht wurde.
In beiden Serien übernahmen die Spieler die Kontrolle über einzigartige Fahrzeuge, die über den Strecken schwebten und mit halsbrecherischer Geschwindigkeit durch futuristische und manchmal fremde Schauplätze zu durchweg exzellenten Soundtracks rasten. Egal, ob Sie durch Mute City zu einem kranken Gitarrensolo gerissen sind oder Gegner von The Prodigy in die Luft gejagt haben, diese Spiele boten einige der besten Musik in Videospielen, intern oder lizenziert.
Warum haben wir von keinem dieser Rennriesen neue Spiele gesehen? Es gibt viele Gründe, aber in erster Linie ist es ein Mangel an Verlagsinteresse. Im Jahr 2012 hat Sony Studio Liverpool etwa ein Jahr nach der Entwicklung seines nächsten Wipeout-Titels geschlossen. Seitdem haben wir erst 2017 die Veröffentlichung der Wipeout Omega Collection gesehen, einer der beiden oben erwähnten remasterten Kollektionen. Während viele dieser Entwickler das Entwicklungsstudio Firesprite gründeten, haben weder das neue Unternehmen noch Sony neue Spiele in der Pipeline angekündigt. Zumindest der Franchise-Mitschöpfer Nick Burcombe hat den Geist des Spiels bei der Arbeit an Supersportwagen in Liverpool am Leben erhalten.
Auf der anderen Seite scheint F-Zero durch Nintendos Fokus auf innovative Steuerungen behindert zu werden. Im obigen Interview mit Smosh Games aus dem Jahr 2015 stellte Shigeru Miyamoto fest, dass es derzeit keine Pläne für ein neues Spiel gibt. Dies könnte sich jedoch ändern, wenn Nintendo eine Controller-Oberfläche entwickelt, die speziell für seinen Stil geeignet ist. Seitdem kam das einzige Gespräch darüber im Januar dieses Jahres, als der Serienproduzent Toshihiro Nagoshi einen hypothetischen Neuzugang kommentierte.
„Abgesehen von den Chancen, dass es passiert, muss ich zugeben, dass ich viel Zuneigung zu F-Zero GX habe. Wenn sich die Gelegenheit bieten würde, hätte ich nichts dagegen. Und in diesem Fall möchte ich es zu einem herausfordernden Spiel machen. Ich glaube, wenn Nintendo nur ein Rennspiel will, das Spaß macht und zugänglich ist, haben sie bereits Mario Kart für diesen Zweck. “ -Toshihiro Nagoshi
Die einzige Möglichkeit, wie diese Art von Spielen in großem Umfang zurückkehren wird, ist eine erhebliche Geldzufuhr, die die Sprache eines Herausgebers ist. Indem sie keine großen Namenstitel in einem Genre mit einer respektablen Anzahl von Fans finanzieren, lassen sie Geld auf dem Tisch. Mehr Geld auf dem Tisch bedeutet weniger Chancen für die gesamte Branche, zu wachsen, und jeder leidet darunter. Ein Spiel zu entwickeln, das es wert ist, F-Zero oder Wipeouts Schuhe zu füllen, wäre kein billiges Unterfangen, soviel ist sicher, aber die steuerliche und kulturelle Auszahlung könnte astronomisch sein.
Den Traum am Leben erhalten
Spieler sind nichts, wenn nicht hartnäckig. Während sich große Verlage auf den Lorbeeren ausgeruht haben, haben die Fans ihre eigenen Anti-Schwerkraft-Rennspiele entwickelt. Genre-Favoriten wie Redout, Distance und das niedrig aufgelöste BallisticNG haben das Licht mit unterschiedlichem Erfolg eingeschaltet.
Von den dreien ist Redout der herausragende Titel. Mit einer Punktzahl von 81 von 100 bei Metacritic und einer Fortsetzung im Weltraumkampf ist es mit Sicherheit die am besten aufgenommene, aber nicht ohne Mängel, die Sie fragen lassen, was es gewesen sein könnte. Distance und BallisticNG stehen vor Barrieren für die Barrierefreiheit, wobei sich der erstere auf VR und das extrem kleine, aber sehr engagierte Zwei-Mann-Entwicklungsteam des letzteren konzentriert. Beide sind Ihre Zeit wert, wenn Sie die Mittel und den Wunsch haben, aber sie sind kein Big League-Kaliber.
Pacer, der erst letztes Jahr veröffentlicht wurde, bezeichnet sich selbst als spirituellen Nachfolger von Wipeout. Von all diesen Titeln hatte es vielleicht die beste Chance, Gold zu holen; Einige Mitarbeiter des Entwicklers R8 Games haben tatsächlich an Wipeout 3 gearbeitet und The Designer’s Republic, dasselbe Grafikdesignstudio, das an den ersten drei Wipeout-Titeln gearbeitet hat, hinzugezogen, um mit visuellen Assets und Marketing zu helfen. Leider war es nach dem Verlassen des frühen Zugangs immer noch voller Fehler und hatte einen absoluten Mangel an Inhalten. Es funktioniert gut als Erinnerung an die Anti-Grav-Ruhmestage, aber sonst nicht viel.
Es gibt Dutzende anderer Spiele, die den Geist von Anti-Grav-Rennfahrern verkörpern, unabhängig davon, ob sie tatsächlich über schwebende Autos verfügen oder nicht, und alle zeichnen sich in unterschiedlicher Hinsicht aus und scheitern. Meistens ist ihre größte Komplikation die Finanzierung. Zwar sind sie alle tapfere Bemühungen, aber keine scheint das Ziel zu erreichen. Das Spielen dieser Spiele ist wie ein Juckreiz, anstatt ihn zu kratzen. Sie bekommen Erleichterung, aber es ist bestenfalls vorübergehend und kehrt immer schlechter zurück als zuvor.
In der Ferne rasen Sie durch Städte, den Weltraum und entlang massiver Lavaströme.
Trotz dieser Angebote für kleine Entwickler ist die auffälligste Auslassung im Genre eine Wettbewerbsszene. Es ist kein Geheimnis, dass Esport ein großes Geschäft ist, aber ohne eine solide, bekannte Plattform, auf der man aufbauen kann, wird der Traum von Ligen, die sich dem Anti-Schwerkraft-Rennen widmen, und den Einnahmen, die sie generieren würden, immer genau das sein: ein Traum. Immer wieder sehen wir lebendige, lustige Spiele für alle Altersgruppen mit einer hohen Fähigkeitsgrenze, die bei den Verbrauchern gut ankommen. Schauen Sie sich Splatoon an: Die Steuerung ist leicht zu verstehen und die meisten Waffen sind nicht stärker oder schwächer als alle anderen. Sie spielen einfach anders. Durch Übung kann ein Spieler möglicherweise mit den Waffen seiner Wahl bessere Leistungen erbringen, aber der wichtigste Weg, um sich im Spiel hervorzuheben, ist eine geschickte Strategie und die Verwendung der Tinte auf der Karte zu Ihrem Vorteil.
Diese Art des Balancierens ist ein Markenzeichen für erfolgreiche Wettkampfspiele und für das Rennsport-Genre selbstverständlich. Schlagen Sie die Lebendigkeit und den Spaß aller Altersgruppen eines Anti-Schwerkraft-Rennfahrers an die Spitze, und wahrscheinlich strömen Athleten zu Ihrem sofortigen Treffer und die Millionen rollen herein.
DIE ZUKUNFT DES RENNENS
In den letzten zehn Jahren wurden nicht nur technisch große Fortschritte beim Spielen erzielt. Jede Kunstform hat ihre eigene Sprache, und die Sprache der Videospiele, als das letzte Wipeout oder F-Zero veröffentlicht wurde, unterscheidet sich stark von der heutigen Umgangssprache. Mit jedem Jahr werden die Geschichten, die wir erzählen, und die Welten, die wir bauen, weniger eingeschränkt und leichter zu manipulieren. Der Branchenfokus liegt jetzt auf der Spieleragentur, die den Spielern nicht nur die Wahl lässt, sondern diese Entscheidungen auch sinnvoll und dauerhaft macht, unabhängig davon, ob sie durch die Geschichte oder die Umgebung ausgedrückt werden.
Wenn wir ein neues Anti-Schwerkraft-Rennspiel bauen wollen, wird es viel Arbeit kosten. Diese Spiele sind ein fruchtbarer Boden für den Aufbau der Welt, was die F-Zero-Spiele auszeichneten. Großartige Charaktere machen großartige Geschichten, und unser hypothetisches neues Spiel wäre ohne beides unvollständig. Stellen Sie sich eine Legion von Rennfahrern vor, die jeweils ein einzigartiges Fahrzeug und eine einzigartige Motivation haben. Sie alle wollen natürlich gewinnen, aber warum? Sind sie wie du und ich oder etwas ganz anderes? Vielleicht ist die Menschheit nicht einmal involviert.
F-Zero hatte bereits 2004 eine Vielzahl von Rennfahrern zur Auswahl.
Single-Genre-Spiele sind ein Relikt einer vergangenen Ära. Warum also nicht ein RPG-Element einfügen? Ermöglichen Sie den Spielern, während des Rennens Spezifikationspunkte zu sammeln und ihre Fahrzeuge nach Belieben zu verbessern. Geben Sie ihnen eine Plattform, auf der sie aufbauen und ihre eigenen einzigartigen Geschichten erstellen können. Malen Sie eine weitläufige, farbenfrohe Welt, nach der sie sich jedes Mal mehr sehnen, wenn sie den Controller in die Hand nehmen.
Spiele wie Need For Speed: The Run haben uns gezeigt, dass Sie nicht auf einer Strecke sein müssen, um diesen rasanten Adrenalinschub zu spüren, und diese Art der Verzweigung bietet eine unglaubliche Gelegenheit, das Universum aufzubauen. Und sobald wir es gebaut haben, erlauben Sie den Spielern, es zu zerstören. Lassen Sie sie Abkürzungen aufdecken, die durch explosive Waffen aufgesprengt wurden, oder ganz neue Kurspfade mit Umweltzerstörung a la Split / Second eröffnen.
Dies ist wichtig, da in dieser Branche der Weg zum Reichtum niemals einzigartig ist. Sie können das perfekte Esportspiel entwerfen, aber ohne eine angemessene Einzelspieler-Erfahrung werden Sie sich immer vor potenziellen Einnahmen schützen. Overwatch ist der Elefant im Raum hier. Blizzard gestaltete eine farbenfrohe Welt voller interessanter Charaktere und Überlieferungen, aber das Spiel hatte beim Start keine Einzelspieler-Erfahrung. Das Beste, was wir in den letzten fünf Jahren bekommen haben, sind Archivmissionen, die nur während der einmonatigen saisonalen Archivveranstaltung verfügbar sind. Um dies zu kompensieren, haben sie ihre PvE-Erfahrung mit der kommenden Overwatch 2 vorhersehbar verdoppelt und bieten denjenigen, die es vorziehen, alleine zu spielen, endlich die Möglichkeit, dieses Universum vollständig zu erkunden.
Selbst mit einem starken Einzelspieler- und Wettbewerbsaspekt könnten einige zögern, zu spielen, insbesondere angesichts der berüchtigten Schwierigkeiten, die mit diesen Spielen verbunden sind. Mainstream-Musiker Ihren Soundtrack machen zu lassen, ist eine hervorragende Möglichkeit, Spieler zu gewinnen, die Ihrem Spiel sonst möglicherweise keinen zweiten Blick gegeben hätten (siehe Dangers Arbeit zu Haven, Beck & Deadmau5s Beiträge zu Sound Shapes oder Trent Reznor zu Quake). Die Aussicht allein, dass jemand wie Kavinsky ein neues Anti-Schwerkraft-Rennspiel erzielt, reicht aus, um einen zum Speicheln zu bringen.
Und welche Art von Rennspiel ist ohne Anpassung komplett? Lackierung, Strecken, Fan-Designs im Spiel, Team-Logos, Fahrzeugteile – wir sind in der technologischen Position, um den Spielern ein beispielloses Maß an Anpassungskontrolle zu bieten. Erlaube ihnen, ihre Kreationen hochzuladen und mit anderen Rennfahrern zu teilen. Halten Sie besondere Ereignisse auf den beliebtesten von Benutzern erstellten Tracks mit einzigartigen Gegenständen im Spiel ab, um Anreize für die Sozialisierung zu schaffen.
Nichts, was ich in den vorhergehenden Absätzen erwähnt habe, ist neu. Es wurde alles bis zu einem gewissen Grad und in unterschiedlichen Kombinationen von Renntiteln gemacht, die vorher kamen. Das spricht aber nur dafür, wie weit diese Art von Spielen zurückgefallen ist. Es könnte zu viel sein, aus dem Tor heraus nach einem neuen, bahnbrechenden Titel zu fragen. Das sind Generationen-Titel, aus gutem Grund nur wenige. Aber die Fangemeinde ist hier, die Stücke sind da, also brauchen wir jetzt nur noch die Chance zu beweisen, dass dieses Genre finanziell und kulturell nachhaltig ist. Videospielverlage sollten sich gut an die Worte eines späten, großartigen Formel-1-Rennfahrers erinnern.
«Um in diesem Spiel etwas zu erreichen, muss man bereit sein, sich an der Grenze der Katastrophe zu versuchen.» -Stirling Moss