
Nein nein nein, das ist nicht passiert. Die Idee einer ganzen Geschichte, die in Rückblenden erzählt wird, wurde schon oft im Kino und in Büchern verwendet, definitiv weniger in Spielen. Aber es gibt viele Arten, eine Geschichte zu erzählen, also könnten sogar die falschen in Betracht gezogen werden. Was ist, wenn die Geschichte eine plötzliche Wendung nimmt und die Hauptfigur stirbt? Nun, er hätte keine andere Wahl, als die Rückblende zu unterbrechen, die vierte Wand zu durchbrechen, indem er direkt mit uns spricht, und die Geschichte vor diesem vorzeitigen Ende zurückzuspulen.
Das war einer der faszinierenden narrativen Mittel, die die Rückkehr der Prince of Persia-Serie im Jahr 2003 befeuerten Sand der Zeit. Ich bin hier, um darauf zurückzublicken, was diese Rückkehr so besonders gemacht hat und auch nach 20 Jahren immer noch ein neues Durchspielen erfordert.
Ist es gut gealtert? Wir lassen Sie entscheiden.
Lassen Sie uns zunächst innehalten und in die späten 80er Jahre zurückkehren. Was machte den originalen Prince of Persia von 1989 so besonders? War es die packende Erzählung? Oder vielleicht eine originalgetreue Nachbildung eines Palastes im alten Persien? Nein, das wäre definitiv nicht die richtige Wahl. Vielmehr wären sie das Action-Gameplay mit hohem Rhythmus, die unglaublich flüssigen Bewegungen des Prinzen zusammen mit der exquisiten Grafik. Nun, für die Zeit.
Vergessen wir dennoch nicht, dass Sands of Time nicht der erste Ausflug des Prinzen in den 3D-Raum war. 1999 brachte uns Red Orb Prince of Persia 3D: Obwohl es heute größtenteils vergessen ist, wurde es von Kritikern als rätsellastige Alternative zu Tomb Raider gut aufgenommen. Aber die Öffentlichkeit schien den langsamen Rhythmus und die schwerfällige Kampfmechanik nicht zu schätzen. Im Jahr 2001, nach dem Erwerb der Lizenz für das Franchise (12 Jahre nach dem Debüt des Originals), fragte sich Ubisoft: Wie können wir die Leute dazu bringen, sich wieder für Prince of Persia zu interessieren?
Sands of Time baute auf den Stärken des Originals auf und arbeitete gleichzeitig an neuen Funktionen, die für das Publikum des Jahres 2003 sinnvoll waren. Es sollte kein einfaches kosmetisches Upgrade sein oder auf den Zug einer anderen erfolgreichen Actionserie aufspringen. Sicher, Sands of Time bietet wunderschöne Grafiken, zusammen mit reibungslosen Bewegungen für unsere Hauptfigur. Aber nach 36 Monaten Arbeit war die wichtigste Änderung des bewährten Gameplays der Franchise die Zeitrückspulmechanik. Wenn man bedenkt, dass es aus einem Projekt stammt, das nach fast 12 Monaten Entwicklung noch nicht einmal einen Art Director hatte!
Über die Ästhetik des Spiels lässt sich nicht streiten.
Während die ersten paar Minuten ein einfacher 3D-Action-Titel zu sein scheinen, wechselt der Prinz, wenn er die Sanduhr knackt und endlich die Zeitrückspulmechanik beherrscht, in eine ganz andere Action-Plattform-Atmosphäre. Jetzt können Sie zurückgehen, bevor Sie einem vorzeitigen Tod begegnen, oder einfach einen Sprung wiederholen oder mit etwas mehr Gesundheit aus einem Kampf hervorgehen. Das Spiel schränkt Ihre Möglichkeiten nicht ein; der rewind kann in jeder situation verwendet werden (solange natürlich genug sand vorhanden ist).
Das Zurückspulen der Zeit war nicht nur eine geniale Spielmechanik, sondern auch ein zentrales Erzählmotiv. Mit einer Geschichte, die auf einer Rückblende aufbaut, und der Idee, in die Vergangenheit zu reisen, um die Prinzessin vor dem Verrat des Wesirs zu warnen, würde ein klügerer Prinz auf die Taten seines etwas jüngeren und rücksichtsloseren Selbst zurückblicken. Die Geschichte stand ganz im Dienst der Action, da das Gameplay nie unterbrochen wurde, um die Charaktere sprechen zu lassen.
Der ursprüngliche Schöpfer von Prince of Persia, Jordan Mechner, der als Autor an dem Projekt mitwirkte, erinnerte sich, dass die ursprüngliche Handlung viel komplexer war und neun verschiedene Charaktere mit gegensätzlichen politischen Fraktionen und Zielen enthielt. Diese Ideen wurden schließlich zugunsten einer einfacheren und stärkeren Geschichte fallen gelassen, die so geerdet wie möglich und an einem einzigen Ort gehalten wurde. Das Weglassen der langen narrativen Zwischensequenzen, um die Idee wirklich zu untermauern, dass Sands of Time in erster Linie ein Action-Titel war, war die Anweisung, die Mechner zuerst umsetzen wollte – nachdem er die ursprüngliche Geschichte verschrottet hatte.
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Unter den vielen kreativen Erzählideen war der Prinz selbst derjenige, der für die Aktivierung der Fallen im Palast verantwortlich war. Im Grunde macht man sich das ganze Spiel beim Spielen nur noch schwerer, weil man blind den Ratschlägen einer Wache folgt. Die Prinzessin Farah war auch ein zweiter Spielercharakter für einen guten Teil der Action. Sie ist keine einfache Jungfrau in Not, sondern ein echter Kumpel, der half, indem er Fallen löste und Wachen bekämpfte. Das Geplänkel zwischen den beiden würde dazu dienen, ihre jeweiligen Erzählbögen und ihre sich langsam aufbauende Romanze zu zeigen – eine Technik, die in Zukunft von vielen weiteren Ubisoft-Spielen angewendet werden würde.
Das Spiel hatte eine wirklich ansprechende Farbpalette.
Zusammen mit soliden Kampfmechaniken, einer modernen und exquisit geschriebenen Erzählung und süßen Plattformmechaniken gab es einen großartigen Soundtrack von Stuart Chatwood. Ich persönlich war immer fasziniert von dem abschließenden Track – „Time only Knows“ – der sich in einem epischen Liebesdrama nicht fehl am Platz angefühlt hätte. Ein schmerzliches Liebeslied, das die säuerliche und schmerzliche Note der Sehnsucht umrahmte, endete damit, dass vielleicht die dunkle Wendung für den Prinzen vorweggenommen wurde, die später kommen würde.
20 Jahre später ist Sands of Time immer noch eine enorme Lektion darin, einem Plattformtitel aus den frühen 90ern wieder Relevanz zu verleihen. Anstelle eines direkten Remakes – oder eines Neustarts, der alles veränderte – beschloss das Team, das zurückzubringen, was Mechners Spiele legendär gemacht hat, ihre Konzepte zu verbessern und sie gleichzeitig sowohl in narrativer als auch in spielerischer Hinsicht herausfordernd für den Spieler zu halten. Trotz der erwähnten Entwicklungsprobleme wurde Sands of Time zu einem unerwarteten Erfolg für Ubisoft und würde den Beginn einer Trilogie signalisieren, während es gleichzeitig das erzählerische und spielerische Gerüst von Assassin’s Creed inspirierte.
Man sollte meinen, dass ein solch brillantes Konzept und Spielmechaniken leicht in eine klare Richtung für eine erfolgreiche Serie von 3D-Action-Jump’n’Run-Spielen übersetzt werden könnten, aber … nein nein nein, das ist nicht passiert. Die erste Fortsetzung, Warrior Within, stimmte ihre Gitarren herunter, tauschte die arabischen Melodien gegen Godsmack aus und verwandelte sich plötzlich in seltsame, deplatzierte Nu-Metal-Vibes. Der Prinz war nun ein Antiheld, auf der Flucht vor seinem „dunklen Ich“. In Bezug auf das Gameplay war es nicht schrecklich, aber es schien als Schaufenster für fragwürdige Designentscheidungen zu fungieren. Ganz zu schweigen von der Schreibweise, die mehr auf ängstliche Teenager als auf das reife Publikum des vorherigen Titels abzuzielen schien.
Die ursprüngliche Trilogie wurde mit The Two Thrones aus dem Jahr 2005 vervollständigt, das die Wut bis zu einem gewissen Grad zurückdrängte und sich wie eine halbherzige Entschuldigung anfühlte: ein Design-Ret-Con, der als Brücke zwischen den beiden Spielen endete. Im Jahr 2008 kehrte die Serie mit einer selbstbetitelten Runderneuerung zurück, mit weniger Betonung auf Action und erbitterten Kämpfen und mehr auf einer Art poetischem Fluss von Plattform und Action. Da die Geschichte der ursprünglichen Trilogie abgeschlossen war, entschied sich Ubisoft für einen weiteren Neustart, aber diesmal war die Inspiration eindeutig Ico und nicht Plattformspiele aus der MS-DOS-Ära. Während es von Kritikern geschätzt wurde, nahm die Öffentlichkeit diesen neuen poetischen Prinzen überhaupt nicht an, und die geplante (zweite) Trilogie kam nie auf den Weg.
Das ursprüngliche Sands of Time wurde von einem kleinen 10-köpfigen Team entwickelt, das später auf 65 anwuchs. Es war das Produkt talentierter Designer, die allein gelassen wurden, um an etwas zu arbeiten, das sie liebten, während sie gleichzeitig grundlegende Design- und Schreibhilfe vom ursprünglichen Schöpfer des erhielten Franchise. Das Ergebnis? Ein einzigartiges Produkt seiner Zeit, ein Treffen von Talenten, das sich leider in keinem der folgenden Spiele wiederholte.
Angesichts all dessen ist es vielleicht nicht verwunderlich, dass sich Ubisoft von heute (oder besser gesagt von 2020) im Gegensatz zu 2003 dafür entschieden hat, die Serie mit einem direkten Remake des ursprünglichen Sands of Time zurückzubringen. Wahrscheinlich die einzige Entscheidung, die aus geschäftlicher Sicht sinnvoll war: Warum in eine Idee investieren, die spektakulär scheitern könnte, wenn man sich einfach auf den altbewährten Wert der Nostalgie verlassen kann?
Kann ein weiteres Remake die Magie einfangen, die das Spiel von 2003 so besonders gemacht hat?
Wenn überhaupt, schien das moderne Ubisoft seit der Ankündigung Schwierigkeiten zu haben, zu verstehen, welche Art von Botschaft sie dem Publikum vermitteln wollten. Sollte Sands ’20 ein geradliniges Remake oder eine völlig neue Erfahrung werden, während es dennoch dem Original treu bleibt? Die Antwort war wahrscheinlich alles oben Genannte. Drei Jahre nach dieser ersten Ankündigung hängt das Schicksal des Remakes in der Schwebe oder, vielleicht sollten wir sagen, in der Zeit eingefroren.
In welche Richtung könnte ein zeitgenössischer Prince of Persia-Titel gehen, um sein Publikum zurückzugewinnen? Vielleicht wäre es für den Anfang eine großartige Idee, zum erfolgreichen Entwurf von Sands of Time zurückzukehren. Ubisoft hätte sich zum Beispiel leicht ein Metroidvania vorstellen können, in dem der Prinz ferne Länder mit rockigen arabischen Melodien im Hintergrund erkundet, eine fesselnde Geschichte, angereichert mit leckerer 2D-Grafik und – warum nicht – zeitgesteuerter Mechanik. Könnte das die richtige Lebensspritze für ein Franchise gewesen sein, das sich heute so gut wie im Sand begraben anfühlt? Nun, wie der Prinz sagen würde… „Warte, was habe ich gerade gesagt? Das ist nicht passiert. Lassen Sie mich etwas ausholen.“