
Was sind die wichtigsten Aspekte eines Rollenspiels? Sind es die Charaktere, die Geschichte? Die künstlerische Vision einer glaubwürdigen und doch fantastischen Welt? Oder liegt es an der Mechanik? Hiroyuki Ito denkt definitiv, dass es letzteres ist.
Und vielleicht sollten wir auf ihn hören. Itos Lebenslauf spricht für sich selbst – er arbeitete an allen der frühesten Final Fantasy-Spiele, begann jedoch mit Final Fantasy 4 eine bedeutende Rolle zu spielen würde zu einem bestimmenden Merkmal der gesamten Final Fantasy-Serie und des japanischen RPG-Subgenres werden. Dann erweiterte er das Jobsystem als leitender Schlachtplaner von Final Fantasy 5. Er führte zusammen mit Yoshinori Kitase die Regie von Final Fantasy 6, trug zum größten Chrono Trigger aller Zeiten bei und entwarf den verrückten Kampf und die Charakterentwicklung Mechanik von Final Fantasy 8.
Am wichtigsten ist vielleicht, dass er Direktor von zwei der besten Spiele der Final Fantasy-Reihe war – 9 und 12, zwei völlig unterschiedliche Spiele, die beide für sich genommen unglaublich sind. Spiele werden von Teams gemacht und wir als Branche haben die schlechte Angewohnheit, diesen einzelnen großen Namen zu viel zu schreiben – aber es ist nicht zu leugnen, dass Hiroyuki Ito einen überragenden Einfluss hat und einer der wichtigsten und klügsten Spieledesigner in Japan ist. Wenn wir Dinge wie Kunst und Geschichte beiseite lassen, ist er sicherlich der bemerkenswerteste Mitarbeiter, den Square Enix jetzt hat. Er steht für das Spieldesign von FF wie Nobuo Uematsu für seine Musik; der Großmeister. Sogar die unaufhaltsame Kraft Tetsuya Nomura sagt, er betrachte Ito als einen von nur vier Menschen, die er als seinen „Senior“ betrachtet.
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Wenn Ito also ein neues Spiel hat, setze ich mich immer auf und merke es. Dungeon-Begegnungen ist das neueste seiner Spiele – und es ist schon eine Weile her. Er hat seit Final Fantasy 12, 2006 und 2007, nichts mehr inszeniert und hatte in den 14 Jahren seitdem nur drei Credits, die kein besonderer Dank oder Vorgesetzter waren. Aber er ist zurück – und oh Mann, Dungeon Encounters ist ein Ito-Spiel.
Damit meine ich in erster Linie zwei Dinge. Zuerst wird es zurückgezogen. Hier gibt es nichts Überflüssiges. Es ist ein Spiel über Mechanik und Systeme, genau das, was von jemandem entworfen wurde, der davon gesprochen hat, Formel 1 und American Football zu sehen und tiefgreifende Spieldesign-Ideen (ATB bzw. FF12’s Gambit System) zu entwickeln. Dies ist vielleicht Itos am wenigsten reduziertes Spiel aller Zeiten – eindeutig super billig und super einfach – aber erstaunlich tief, wenn man einmal an der Oberfläche kratzt.
Wenn Sie nur wegen der Geschichte und der Charaktere zu japanischen RPGs und Square Enix-Spielen kommen, ist dies eindeutig nicht das Spiel für Sie. Wenn es bootet, bietet Dungeon Encounters Ihnen eine einfache Einführung in die Geschichte, die im Grunde genommen eine absichtlich rote Rollenspiel-Trope ist. In der Nähe einer friedlichen Stadt ist ein weitläufiges Labyrinth voller böser Kreaturen aufgetaucht. Aus dem Labyrinth strömen böse Tiere; Helden sind aufgerufen, in das Labyrinth hinabzusteigen, seine Tiefen zu erkunden und die Kreaturen darin zu besiegen. Das ist es. Es gibt keine Einrichtung mehr. Mit zwei Absätzen der Überlieferung werden Sie ins Spiel geworfen. Praktisch alles, was Sie von hier an sehen, dient einem mechanischen Spielzweck.
Die Spielwelt sieht so aus; Quadrate auf einer alten Weltpapierbeschaffenheit. Sehen Sie, was ich damit meine, dass es Brettspiel-Esque ist?
Sie wählen einige Gruppenmitglieder aus den verfügbaren aus und begeben sich in den Dungeon. Auf deinem Weg verdienst du Gold, schaltest weitere Stockwerke des Dungeons frei, findest neue Fähigkeiten, füllst ein Bestiarium aus und hast die Möglichkeit, nach Belieben zwischen verschiedenen Gruppenmitgliedern zu wechseln. Dungeons haben die Form von Feldern, durch die Sie sich bewegen – fast wie ein Brettspiel – mit bestimmten Feldern, die Ereignisse auslösen, hauptsächlich Schlachten, bei denen es sich um rundenbasierte ATB-Angelegenheiten handelt, bei denen Ihre Fähigkeiten sowohl von der Gruppenzusammensetzung und Ausrüstung als auch vom Charakter bestimmt werden Niveau.
Wenn ich es mir ansehe, bin ich mir sehr bewusst, dass dies ein physisches Brettspiel hätte sein können – so einfach ist es. Ich frage mich, ob es so prototypiert wurde. Schlachten haben kleinere Animationen, um Zaubersprüche und dergleichen anzuzeigen, aber in Wirklichkeit dreht sich alles darum, Statistiken und Meter zu betrachten, deinen nächsten Zug zu planen, um zu versuchen, dem Feind voraus zu sein und deine Gruppe am Leben zu erhalten. Ein Leonado da Vinci zugeschriebenes Zitat besagt, dass „Einfachheit die ultimative Raffinesse ist“, und Dungeon Encounters fühlt sich wie ein seltener Ausdruck dieser Idee in einem Videospiel an. Alles wird auf das Nötigste reduziert – aber dadurch wird der Fokus auf das Herz des Spiels verlagert.
Wie vieles von Itos Design ist Dungeon Encounters zunächst täuschend einfach, aber je mehr Sie spielen, desto mehr wird Ihnen seine Tiefe ausgesetzt. Was sich unter einem einfachen Spiel verbirgt, bei dem Sie in den ersten Etagen nur den Standard-Angriffsknopf hämmern müssen, wird plötzlich dynamisch und aufregend. Das Design ist auf eine schwer zu beschreibende Weise fein ausbalanciert – aber es ermutigt Sie ständig, Ihre Komfortzone zu verlassen, auf Böden und Zonen, in denen Sie unterer Niveau sind, aber die Belohnungen zu gut sind, um widerstehen zu können. Wenn Sie etwa zwanzig Stockwerke im Kerker sind, drehen Sie mehrere Teller und planen ernsthafte Strategien.
Schlachten sind wie abgespeckte Versionen von Final Fantasy-Begegnungen, aber indem man sie auf die Grundlagen zurückbringt, wird eine subtile Tiefe freigelegt.
Wie gesagt, das ist ein mechanisches Spiel. Es ist Schrauben und Muttern. Es gibt einige schöne Charaktergrafiken von Ryoma Ito (Final Fantasy 12, Tactics Advance und andere) und brillante Musik von Nobuo Uematsu (der keine verdammte Einführung braucht), aber all dieses Zeug ist wirklich Hintergrund. In erster Linie geht es bei diesem Spiel um sein Design und darum, wie die verschiedenen Aspekte interagieren und ineinandergreifen, um ein Spiel zu schaffen, das sowohl ein Puzzlespiel als auch ein Rollenspieler ist. Es ist aufregend, sich durch die Böden des Labyrinths zu bewegen, auch wenn sie alle funktional sehr ähnlich sind. Es ist faszinierend herauszufinden, wie man die Gegenstände oder Ausrüstung verwendet, die Sie finden, und das Ausfüllen der Fliesen jedes Dungeon-Bodens kratzt in der Tat sehr befriedigend. Die Art und Weise, wie es mit den Erwartungen und Tropen des RPG-Genres spielt, erinnert mich ein wenig an eine andere einfache Größe des Jahres, Loop Hero.
Es ist brilliant. Meine Sorge ist jedoch, dass die reduzierte Natur dieses Spiels einige abschrecken könnte. Sicherlich bekomme ich von Square Enix nicht gerade einen Hauch von Zuversicht in Bezug auf das Spiel – ein Blick in meinen Posteingang zeigt insgesamt zwei Pressemitteilungen darüber. Um fair zu sein, wurde es im Abstand von nur zwei Wochen angekündigt und veröffentlicht – aber ich habe im gleichen Zeitraum auch vier Pressewarnungen von Guardians of the Galaxy erhalten. VG247 erhielt auch am Tag der Veröffentlichung kein Angebot für einen Überprüfungscode. Das machte mir Sorgen, dass es ein bisschen Mist sein könnte – Sie wissen, wie Verlage manchmal Spiele verstecken – aber tatsächlich ruht die Hype-Maschine für das vielleicht beste Spiel von Square Enix des Jahres, wahrscheinlich weil es nicht laut ist und frech mit sexy Grafiken und aufwendigen Zwischensequenzen. Das macht mich ein bisschen traurig. Dies ist die Art von Spiel, aus der ein Indie-Spezialverlag viel machen würde, wenn es Indie wäre; sie würden wissen, dass es etwas Besonderes war.
Was mich nicht traurig macht, ist die Tatsache, dass der talentierteste Designer von Square Enix nach all den Jahren immer noch nichts verloren hat. Das ist so wenig Budget und so einfach, wie Spiele von einem Mega-Publisher wie diesem kommen können – aber acht Jahre nachdem ich das letzte Mal einen Square Enix-Manager gefragt habe, wo genau sich Ito versteckt, und nachdem einige Fans enttäuscht waren, dass er nicht dabei war FF16, er hat dies in die Welt hinausgeschickt: ein erhabenes Stück Spieldesign, das möglicherweise in Zukunft für ein viel größeres Spiel angepasst werden könnte.
Dungeon Encounters ist etwas Besonderes. Ich bin erst zur Hälfte im Spiel (zumindest basierend auf der ausgeschriebenen Anzahl an Stockwerken), aber es ist schon leise eines meiner Lieblingsspiele des Jahres 2021. Nicht darauf schlafen, nur weil es nicht auffällig ist. Es ist jetzt für PS4, Switch und PC erhältlich.