Vous vous souvenez peut-être des premières réactions à Mighty No. 9. Il a été planifié comme le successeur spirituel d’une franchise légendaire et bien-aimée mais (à l’époque) ignorer la franchise de jeu que nous voulions tous voir revenir. Après l’annonce, le soutien des fans était à travers le toit, au point de représenter Mega Man passant le flambeau à ce qui serait sûrement une réalisation étonnante en matière de plate-forme. Hélas, les choses ne se sont pas si bien passées et le produit final était, pour citer notre critique, «agressivement médiocre». Et c’est dommage, car le monde de Mighty N ° 9 avait encore sans doute du potentiel, et les jeux croisés Mighty Gunvolt ont montré que Beck et sa société pouvaient encore réussir dans un bon jeu de plateforme. Mais hélas, malgré cela, le puits a peut-être été trop souillé par la première sortie sur laquelle tout le monde comptait. J’aborde tout cela parce que voici Balan Wonderworld, le nouveau jeu de plateforme et successeur spirituel de Nights into Dreams de Yuji Naka et Naoto Ohshima, et il est facile de ressentir du déjà vu.
Balan Wonderworld vous voit jouer en tant que Leo ou Emma (ou les deux en mode coopératif), deux enfants avec leurs propres insécurités ou angoisses personnelles. Un jour, ils tombent sur un théâtre mystérieux et, en entrant, sont emportés par la figure énigmatique ressemblant à un bouffon connue sous le nom de Balan à Wonderworld, un endroit où les souvenirs et les émotions heureux des gens se mélangent à leurs émotions négatives, créant ainsi des mondes personnels. . Mais l’homologue maléfique de Balan, Lance, s’est associé à des créatures maléfiques connues sous le nom de Negati pour se nourrir des peurs des gens et perturber l’équilibre, c’est donc à Leo et Emma de parcourir les mondes et les histoires individuelles d’une douzaine d’autres personnes afin de arrête-les.
Malheureusement, en dehors d’une cinématique d’ouverture qui n’établit que la plus simple, Balan Wonderworld ne tente jamais d’expliquer quelle est l’intrigue principale ni même pourquoi Leo et Emma doivent faire quoi que ce soit. Les Negati apparaissent en quelque sorte tout au long des étapes sans aucune explication de ce qu’ils sont et pourquoi vous devez les arrêter, et Lance n’apparaît que lors de l’invocation de mi-boss et d’apparition dans des mini-jeux occasionnels, sans jamais obtenir de dialogue qui nous dit qui il est ou pourquoi il fait… eh bien, n’importe quoi. Et cela ne compte même pas le monde de la plaque tournante, l’île de Tim, où vous vous occupez de créatures d’oiseaux moelleux connus sous le nom de Tims. Que sont Tims? Ce sont des créatures dont vous devez nourrir les gouttes de cristal que vous collectez. Pourquoi les nourrissons-nous? Ainsi, ils peuvent faire fonctionner une machine qui conduit éventuellement à réparer l’horloge du bonheur. Quelle est l’horloge du bonheur? Je n’ai aucune idée. J’ai battu le jeu, mais je n’ai jamais abordé une seule fois pourquoi la réparation de cette chose était toujours importante pour l’intrigue.
Bien que l’on puisse affirmer qu’il ne s’agit que d’un simple jeu de plateforme essayant d’évoquer le charme des jeux de l’ère PS2, les jeux de plateforme de l’époque étaient toujours capables de communiquer l’intrigue et tous vos objectifs sans avoir à recourir à la recherche d’informations en ligne. Ces gaffes de communication s’étendent aux niveaux eux-mêmes, qui ont été ridiculisés par beaucoup pour avoir l’air bizarres, avec des personnages dansant partout et des visions géantes des personnes impliquées se prélassant simplement, vous souriant effrayant et dégageant le sentiment de la tête d’Eileen de Silent Hill 4. La danse s’explique par le fait que le jeu est un hommage au théâtre musical, aux géants… pas tellement.
La plus grande raison pour laquelle tout cela semble étrange, cependant, est que les niveaux de chacun des douze chapitres et les histoires personnelles de chaque personnage (qui sont certes simples mais efficaces) sont mal intégrés. Voici comment procéder: chaque chapitre comporte deux actes / niveaux et une bataille de boss. L’acte 1 s’ouvre sur une cinématique nous présentant le personnage. Par exemple, le premier chapitre tourne autour d’un agriculteur, Jose. Le niveau suivant reflète alors leur monde normal et régulier, comme une vie de ferme ordinaire. Puis l’acte 2 s’ouvre avec une cinématique nous montrant la tragédie qui a affecté le personnage, en l’occurrence une tempête qui ruine les récoltes de Jose. Donc, le niveau de l’acte 2 refléterait maintenant cela, même avec des choses simples comme un ciel gris, des couleurs plus sourdes, une végétation en ruine, etc. Ensuite, nous voyons une cinématique du personnage corrompu, nous amenant dans la bataille contre leur forme de monstre , et après la défaite, la résolution de leur histoire, alors que Jose brave et découvre qu’au moins certaines de ses récoltes ont survécu.
C’est ainsi que cela devrait se dérouler, comme n’importe quelle pièce en trois actes, mais dans Balan Wonderworld, vous n’obtenez pas une seule cinématique – ni même une introduction appropriée au personnage – juste avant la bataille contre le boss. Donc, ce que nous obtenons à la place ressemble à un numéro d’ouverture qui dure deux actes entiers, suivi de l’intrigue entière entassée dans le dernier acte. Bon sang, le jeu se soucie si peu de la structure de l’histoire que vous pouvez même vous attaquer à l’acte 2 avant l’acte 1. Cela peut ne pas sembler beaucoup, mais cela ne fait que souligner le peu d’effort apparemment investi dans les choses. Je suppose que la logique était que s’ils gardaient le gameplay simple, alors tout le reste pourrait aussi rester simple. Malheureusement, cela nous amène au gameplay.
J’ai parlé pendant un moment de l’histoire (ou de son absence), mais honnêtement, que puis-je dire de plus sur le gameplay que les gens n’ont pas déjà dit après la démo du jeu? Balan Wonderworld est un jeu de plateforme qui ne nécessite que les manettes pour bouger, les boutons d’épaule pour basculer entre les costumes, et chaque bouton de visage agit comme un bouton unique qui effectue chaque action (qui s’étend même aux écrans de menu, où l’absence d’un » le bouton «retour» devient rapidement ennuyeux). Le crochet est que vous pouvez trouver et déverrouiller quatre-vingts costumes différents pendant que vous jouez, chacun avec sa propre action unique. L’un peut tirer sur des faux, un autre vous permet de sauter et de flotter comme une pelote de laine, un autre vous permet de grimper sur des toiles, et plus encore.
Le hic, c’est qu’en n’ayant qu’une seule action par costume, chacune limite ce que vous pouvez faire, certaines vous privant même de votre capacité à sauter au profit de tirer des projectiles ou autres. Vous êtes donc censé alterner entre différents costumes et trouver un bon mélange, et expérimenter certains costumes qui peuvent débloquer des sections dans d’autres niveaux. C’est une bonne idée, mais elle tombe à plat pour deux raisons majeures. La première est que si avoir quatre-vingts costumes différents est ambitieux, il devient clair que les développeurs étaient à court d’idées après un certain temps. Non seulement il existe plusieurs costumes avec des pouvoirs similaires (dont au moins trois qui vous permettent de faire un martèlement au sol, chacun ayant même la même animation d’intro), mais quelques-uns sont tout simplement gênants. Certains costumes tirent des lasers ou des boulets de canon dans plusieurs directions… mais seulement si vous êtes immobile, puis il les tire à plusieurs reprises, sans intervention. D’autres vous donnent une super vitesse ou vous rendent invisible… mais allumez et éteignez ces pouvoirs à intervalles réguliers, ce qui les rend presque inutiles. Et plus encore, uniquement pour accéder à des zones spécifiques, et rien de plus.
La répétitivité des costumes de Balan Wonderworld est une chose, mais y accéder après les avoir débloqués est une corvée encore plus grande. Lorsque vous atteignez un point de contrôle / une loge, vous pouvez échanger votre ensemble de costumes contre d’autres que vous avez trouvés… à condition que vous les ayez encore. Vous voyez, chaque fois que vous êtes touché par un ennemi, que vous vous heurtez à un danger ou que vous tombez un peu, vous perdez le costume que vous portez actuellement. Voulez-vous le récupérer? Eh bien, vous devrez revenir au niveau dans lequel il se trouvait et le déverrouiller à nouveau. Vous ne pouvez les sauvegarder qu’en les rangeant dans les vestiaires ou en achetant un nouveau costume lorsque les trois emplacements sont déjà pleins (le costume le plus à droite est remplacé et envoyé au vestiaire, ce qui encore une fois, le jeu n’explique pas. ). Et avec certains costumes nécessaires pour une progression possible dans les niveaux précédents, cela signifie que vous pouvez revenir en arrière à un niveau juste pour pouvoir revenir à un autre par la suite. Certes, vous pouvez quitter les niveaux déjà terminés dans n’importe quel vestiaire, mais la conception reste médiocre.
En parlant de cela, discutons des niveaux. La triste réalité est qu’en tant que plate-forme simple, Balan Wonderworld peut être ridiculement facile. Le combat est facile, les Negati se battant à peine, voire s’éloignant parfois de vous. Le seul vrai défi vient de leur ennui, car ils réapparaissent dans ce qui pourrait aussi bien être désigné comme des arènes de combat, donc revenir à l’un d’eux même après s’être éloigné de celui-ci pour un petit détour les voit à nouveau apparaître. Mais vous effectuerez souvent ces voyages secondaires, car la progression dans Balan Wonderworld ne passe pas par la réalisation de niveaux, mais plutôt par la recherche de suffisamment de statues cachées de Balan qui invoquent un train qui fait apparaître la prochaine série de chapitres (au niveau de l’histoire, pourquoi vous besoin de ces statues, et pourquoi il y a un train qui fait simplement le tour de l’île de Tim, vous l’avez deviné, jamais expliqué).
Dans un jeu de plateforme à collectionner approprié, les joueurs seraient encouragés à explorer chaque niveau à la recherche de toutes sortes de secrets. Cependant, Balan Wonderworld nécessite ce niveau d’exploration. Et bien que cela puisse être plus acceptable dans un jeu avec des mondes grands ouverts qui ont beaucoup à découvrir, Balan a principalement des niveaux linéaires qui peuvent tout aussi bien être une ligne droite jusqu’à l’arrivée avec plusieurs chemins confus vers les objectifs réels éparpillés. Et ce n’est pas comme si ce sont les niveaux les plus divertissants dans lesquels jouer, beaucoup manquant d’innovation. Il y a quelques joyaux vers la fin, comme une salle géante de style Escher avec des plates-formes rotatives et des torsions de gravité, ou un gant de plates-formes mobiles et mobiles qui peuvent grimper sur les murs, mais cela ne dit pas grand-chose si votre jeu commence seulement à obtenir bon à cela jusqu’au dernier quart environ.
Et puis il y a les contrôles. Je n’ai pas rencontré de plateforme avec des mouvements aussi raides, lents et maladroits depuis un moment (et oui, j’ai vérifié pour m’assurer que ma version avait apparemment le correctif Day One qui est censé résoudre ce problème). Parfois, j’avais l’impression que mon personnage pouvait à peine sauter par-dessus une flaque d’eau, sans parler d’un gouffre sans fond. Et cela semble encore plus gênant avec certains costumes, comme le Bubble Blower qui ne fonctionne apparemment que si vous appuyez sur le bouton à la hauteur exacte de votre saut et pas un instant plus tard. Votre personnage peut maladroitement s’arrêter de tourner, le temps de chargement entre les changements de costumes est encore trop long… la liste est longue.
Je pourrais continuer pendant un moment sur les nombreuses autres failles de Balan Wonderworld: les mini-jeux de plus en plus longs, nombreux et répétitifs «Balan’s Bout» qui consistent en des QTE où si vous n’êtes pas à 100% parfait, vous n’obtenez pas un Statue de Balan, l’élévation de Tim quelque peu peu profonde dans le moyeu qui consiste à construire un engin géant qui glisse constamment et transforme essentiellement les choses en un jeu de clic, le fait que les Tims eux-mêmes ont à peine un impact sur le gameplay, même si un groupe d’entre eux suit vous dans les niveaux, le fait que le jeu soit rembourré et s’attende apparemment à ce que vous fassiez des gouttes de cristal et de nouveaux costumes… c’est juste un gâchis.
Il y a cependant quelques points forts, et ils proviennent principalement du fait que Yuji et Naoto n’ont clairement pas perdu leur contact en ce qui concerne les visuels et la conception des personnages. Comme Nights, Balan Wonderworld est rempli d’une immense variété de couleurs vives, chaque petit paysage paraissant aussi époustouflant. Chacun des costumes et des personnages est également mignon, et tout comme Nights, les dessins de boss deviennent imaginatifs, embrassant la nature, le dessin animé et l’obscurité. Heck, les batailles de boss en général ont été un moment fort pour moi. Même si elles sont faciles, l’idée de vous récompenser avec plusieurs statues Balan si vous les frappez en utilisant différentes méthodes semble être un peu de variété. La musique est également agréable, froide et énergique.
Commentaires de clôture:
Balan Wonderworld se présente comme ayant un monde rempli à ras bord d’imagination, d’ambition, de fantaisie, d’émotion et plus encore. Et bien que le monde du jeu en ait beaucoup, le jeu réel n’en a malheureusement pas. Il manque un récit solide, un gameplay satisfaisant et une bonne quantité de variété, contenant plutôt des niveaux sans inspiration, des contrôles maladroits et un système de progression qui donne davantage l’impression de récompenser le broyage. Les fans des plates-formes du début des années 2000 peuvent être tentés de l’essayer, mais il existe de bien meilleures alternatives à la place. Si cela est censé être une ode au théâtre musical, alors c’est Turn Off the Dark de Balan Company, et Balan Wonderworld va avoir besoin d’une refonte massive pour que la franchise survive.