Las relaciones no son fáciles. Requieren paciencia y atención, que son dos cosas que escasean para las personas de 20 años. Algunas personas pueden manejarlo, claro, pero esa es una excepción. En su mayor parte, las personas de esa edad todavía están conociendo gente y aprendiendo cómo hacer que un compromiso funcione. Michael y Kenzie en Maquette no son diferentes, y la historia es clara desde el principio que esto no va a terminar bien. Lo intentan bien, o al menos creen que lo hacen, pero viendo que Maquette comienza con Michael encontrando el cuaderno de bocetos que usaron para compartir, las probabilidades de Felices para siempre son básicamente inexistentes.
Es una introducción sólida para una novela visual, pero Maquette cuenta la historia de su romance condenado de una manera muy diferente. Comenzando en un jardín nocturno, usted / Michael vaga por los senderos de la memoria hasta un patio que contiene un modelo de sí mismo en su centro. Si bien la historia es la de un romance desde sus inicios hasta su final totalmente evitable, el juego de Maquette es un rompecabezas en primera persona ambientado en un mundo pequeño pero recursivo. El modelo es el nivel, lo que significa que puede recoger, por ejemplo, una pequeña llave pequeña, dejarla caer en el modelo y, de repente, tiene una llave mucho más grande que golpea el suelo afuera. Los artículos vienen en tres tamaños: pequeño, mediano y grande, y siempre puede llevar los pequeños y medianos sin importar lo poco probable que parezca poder levantar una escalera de madera de seis pies de altura. La escala puede ser algo extraña en los pasillos de la mente.
La estructura básica de Maquette es que el patio cuadrado tiene cuatro áreas que salen de él, cada una de las cuales corresponde a parte de la historia de Michael y Kenzie. Michael es el narrador, por lo que son sus recuerdos y su punto de vista lo que estamos viendo, desde la primera reunión en la cafetería con Kenzie hasta sus citas y la mudanza juntos. Las cuatro áreas del patio se combinan para formar un capítulo de la historia, y una vez resuelto, una escena narrada en forma de una ilustración en colores pastel da paso a un nuevo conjunto de áreas para explorar y rompecabezas, con la única constante siendo el patio y su modelo del nivel en el medio.
El modelo es el corazón de la mecánica del rompecabezas, y dejar caer las cosas es la forma en que afecta directamente el nivel. También se hace de manera inteligente, con artículos que parecen una cosa y se convierten en otra dependiendo de su tamaño. Un ejemplo temprano sería una llave, que es excelente para abrir una puerta pero también, al ser muy plana, actúa como un camino conveniente cuando se amplía. Deje caer la llave en el hueco de un camino elevado y de repente es un puente en forma de llave. Si está prestando atención, incluso puede ver la versión gigante de la llave caer en su lugar, pero si está en el ángulo correcto, puede notar que una llave aún más enorme cae más allá del área de escala humana. El mundo, como resulta, juega con las mismas reglas pequeñas / medianas / grandes que los elementos, y una vez que te aventuras más allá de los límites de la sección de tamaño regular, empiezas a sentirte muy, muy pequeño.
Lo convierte en un rompecabezas muy inteligente, aunque rara vez es difícil. Por lo general, es sencillo averiguar a dónde ir a continuación, y la única vez que se siente difícil es cuando se necesita dejar de correr inesperadamente en piloto automático y tener que pensar por un minuto. El puente clave mencionado anteriormente, por ejemplo, es obvio porque no es como si hubiera tantas herramientas con las que trabajar y el objetivo obviamente haya superado la brecha. Los acertijos posteriores requieren observación para resolverlos, pero nunca es un rasguño de cabeza. Aun así, sigue siendo satisfactorio darse cuenta de que Shape pasa por Hole, una vez que nota el espacio negativo, y luego corre de regreso al modelo para agarrar la herramienta recién liberada del suelo fuera de la pequeña versión del lugar donde estaba hace un minuto. . Habiendo dicho eso, admitiré que me perdí por completo esto en un área y pasé demasiado tiempo sin ver lo que debería haber sido obvio, y luego resolví el rompecabezas abusando de la física del mundo del juego.
Lo que más destaca en Maquette no son los rompecabezas, sino el diseño artístico y la historia. El mundo es, con mucho, la mejor parte de Maquette, y cada nuevo entorno es un buen lugar para explorar, no demasiado lleno de detalles, pero con un diseño magnífico. Esto en particular vale la pena con las múltiples escalas del nivel, desde la versión del modelo hasta el área de escala gigante. La historia, sin embargo, no le va tan bien, comenzando débilmente cuando la pareja de artistas “demasiado lindos para su propio bien” se enamora de la manera más depurada posible. Es solo cuando las grietas en su relación comienzan a sentirse como personajes en lugar de una caricatura de la genialidad de San Francisco. Para entonces, sin embargo, es un poco tarde y también está la frustración de ver a la pareja no mover un dedo para tratar de salvar lo que tienen. Son jóvenes y están enamorados, y poco a poco se están separando, y ninguno parece darse cuenta de que tal vez su pequeño romance de libro de cuentos no sobrevivirá a su negligencia. Eventualmente e inevitablemente, todo se derrumba, y lo frustrante es que el narrador-Michael está apropiadamente triste, roto, devastado, pero no parece haber aprendido nada fuera del tiempo suficiente, eventualmente podrá moverse. en. Maquette no necesita una moraleja, pero sería bueno pensar que hay un punto más allá de la montaña rusa emocional.
Comentarios finales:
Incluso con la molestia de que el narrador sea tan desorientado, no hay duda de que Maquette es eficaz para ilustrar el dolor de una buena relación que salió mal. La integración de los acertijos y la historia nunca se concreta como debería, y solo el entorno se siente como si estuviera relacionado con los eventos narrados, pero aun así el ritmo de cada uno fue lo suficientemente fuerte como para que nunca parezca que las cosas se retrasan: resuelva el acertijo, obtenga historia. Por lo general, solo unas pocas líneas a la vez, flotando sobre una pared u otra parte del entorno, pero aún así se sentía como una buena forma de marcar el progreso a medida que una solución fluía hacia otra. Sin la historia, Maquette seguiría siendo un acertijo muy interesante, y la escala de los entornos creaba momentos realmente agradables en los que lo que parecía un pequeño detalle irrelevante en un accesorio se convirtió en la solución para toda un área. En este punto, debería quedar claro que tengo sentimientos encontrados sobre Maquette, pero no hay duda de que estoy contento de haberlo jugado y no me olvidaré del juego en el corto plazo.