Cómo sabemos que estamos vivos Revisión: una vida bien vivida

Desarrollado por Motvind Studios, Cómo sabemos que estamos vivos es un misterio de asesinato de apuntar y hacer clic ambientado en una pequeña ciudad de Suecia. Asumes el papel de Sara, que regresa a su ciudad natal tras la muerte de su amiga de la infancia. Una muerte de la que Sara sospecha cada vez más. ¿Descubrirá la verdad? ¿Está sucediendo más de lo que parece? ¿Y el juego es bueno? Bueno, para eso están las reseñas.

El título en sí es un lanzamiento independiente y el debut del estudio. Y siempre estoy interesado en ver cómo un nuevo desarrollador puede trabajar con un género tan trillado; Recuerdo una época en la que los títulos de aventuras de Point and Click eran increíblemente populares en los 90, tanto que parecía que salía uno nuevo cada 15 minutos. Y ser uno más tradicional enciende un latido nostálgico en mi corazón.

Cómo sabemos que estamos vivos está disponible actualmente para PC en Itch.io.

HISTORIA – LLEGANDO A CASA

En Cómo sabemos que estamos vivos, interpretas a Sara, una joven escritora que regresa a su ciudad natal de Härung por primera vez en una década y en el primer aniversario de la muerte de su amiga de la infancia, María. Una muerte que a Sara le preocupa cada vez más que pueda estar involucrada en un juego sucio. Y que hay algo mucho más oscuro en marcha. Así que se propone intentar investigar las circunstancias que lo rodean explorando lugares clave en la ciudad e interrogando a varios lugareños.

Sara cree que la muerte de María es más de lo que parece.

Dada la naturaleza de la historia, no puedo entrar demasiado en detalles sobre los detalles de la historia en sí. Como dice la declaración del desarrollador en la lista del juego, es un misterio de asesinato. Sin embargo, lo que puedo decir es que Cómo sabemos que estamos vivos es mucho más profundo y emocionalmente atractivo de lo que esperaba. Es una historia de percepciones, de sueños, una historia de vida y las elecciones que hacemos, y sobre cómo esas elecciones impactan en nuestras relaciones.

Hay mucho en juego aquí. Dado el ritmo de la historia y su tono, puede darte mucho sobre lo que reflexionar después del hecho. No solo reflexionando sobre los eventos de la historia, sino también sobre las elecciones (o la falta de ellas) que ha tomado en su propia vida.

UN CUENTO PERSONAL

Todo está muy bien escrito y se siente profundamente personal. Sería increíblemente fácil tomar una historia como las que aparecen en este juego y crear algo que sea demasiado detallado, que intente ser profundo pero que parezca pretencioso. Pero Cómo sabemos que estamos vivos no hace eso. Da el tono adecuado para una historia como esta. Lo que le da una ventaja y un valor que se siente real, que se siente vivido y familiar.

El juego presenta una serie de flashbacks.

Si bien el título está ambientado en una región muy específica de Suecia, no hay nada en la historia que haga que sea difícil identificarse si no eres de esa región. Aunque la mayoría de mis respuestas emocionales provienen de mis propias experiencias de vida personal y cómo se relacionan con los eventos en la historia misma. Por lo tanto, su kilometraje puede variar en términos de qué tan bien le aterriza todo esto emocionalmente.

La historia de Cómo sabemos que estamos vivos está escrita de manera competente y hay poco de lo que pueda criticar en términos del contenido que está allí. Es una historia madura y estimulante que resonará en muchas personas más allá del escenario de la historia, mucho después de que se haya completado. La dirección en la que finalmente termina yendo la narrativa es una versión fascinante de historias como esta. Sin embargo, no es tanto la historia con la que tengo problemas, sino más bien su presentación.

JUEGO – SEÑALAR Y HACER CLIC

Cómo sabemos que estamos vivos es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic; haces clic en los objetos del nivel para interactuar con ellos y controlar los movimientos del protagonista con las teclas WASD. Desde un punto de vista puramente mecánico, hace el trabajo; no hay nada en él que sea difícil de controlar, no hay nada en él que lo haga sentir en absoluto frustrante.

Sin embargo, el juego en sí parece más un vehículo para la historia que un medio para contarla. Podría haber sido casi cualquier otra forma de juego de aventuras; el hecho de que sea un punto y haga clic no le agrega nada más allá de una cantidad nominal de interactividad.

No hay rompecabezas aquí, simplemente haga clic en una cosa y luego camine a otro lado.

Básicamente, simplemente camina de un extremo a otro de un largo pasillo repetidamente. A veces, entrar en un edificio de vez en cuando para hablar con alguien con un puñado de opciones de diálogo. Ninguno de los cuales parece tener un gran impacto en lo que aprende o en la dirección de dichas conversaciones más allá del tono de las mismas. E incluso entonces, eso no cambia mucho, ya que el flujo general se reduce a “Ve aquí, ahora ve aquí y habla con ellos”.

Si bien creo que tiene suficiente interactividad en juego, nunca se complica demasiado ni agrega algún minijuego o elemento engañoso por el simple hecho de hacerlo. Este no es un juego de aventuras en el sentido clásico. Hay más experiencia que los medios interactivos habituales. Y desde un punto de vista experiencial, cumple. Desde el punto de vista del juego, no hay mucho aquí.

¿MENOS ES MÁS?

Si está buscando una aventura de apuntar y hacer clic más ‘clásica’ con un sistema de inventario, un gran elenco de conjuntos y una variedad de ubicaciones para explorar con acertijos difíciles de resolver, entonces no los encontrará aquí. No hay acertijos. Solo disparadores de escenas y diálogos.

La certeza del juego está optimizada, eso es seguro.

Sin embargo, si bien su modo de juego es bastante ligero al elegir hacer esto, evita los problemas en los que caen muchas aventuras de apuntar y hacer clic; los dos más importantes son la falta de claridad sobre a dónde vas y los acertijos que terminan resolviéndose simplemente frotando tu inventario en todo lo que hay en la habitación, esperando que suceda algo. Este fue un problema que tuve al jugar el reciente lanzamiento de Sam & Max. Afortunadamente, esos problemas no están presentes aquí.

Pero hay que decir que si estás buscando una experiencia de juego de aventuras en la que puedas hundirte y pasar horas intentando resolverlo, no es así. Cómo sabemos que estamos vivos en sí es breve. Lo terminé en menos de una hora. Y aunque disfruté de esa partida, fue más por la fuerza de su historia y elementos temáticos más profundos que por la jugabilidad.

Tan breve como es, nunca supera su bienvenida. Si está buscando una escala más pequeña y una experiencia más corta con una historia profunda y conmovedora, entonces esta podría ser para usted.

Al menos no tuve que deambular durante una hora para descubrir cómo abrir esta puerta.

GRÁFICOS Y SONIDO: ESTABLECIENDO EL ESTADO DE ÁNIMO

Cómo sabemos que estamos vivos La banda sonora y los gráficos son una vista brillante para la vista y para escuchar. Uno que tenga la profundidad creativa suficiente para hacerlo visualmente atractivo y que aún tenga un brillo gráfico para convertirlo en algo maravilloso de ver en acción.

Sería fácil darle al juego un estilo retro / pixel art y dejarlo así; uno más parecido a los juegos de aventuras de Sierra de los años 80 o los esfuerzos de LucasArts de los 90. Algo que lleva sus influencias en la manga, queda genial, y eso es todo. Pero no entendemos eso aquí. El estilo artístico, el entorno y los efectos se colocan de tal manera que mejoran el estado de ánimo y el tono de la pieza en su conjunto.

Una imagen vale mas que mil palabras.

UNA PISTA DE SONIDO

Es un lugar oscuro y melancólico, pero al mismo tiempo familiar y reconocible. Algo que sea capaz de yuxtaponer hábilmente los flashbacks a las escenas actuales, lo que en sí mismo crea el tipo de prejuicios subconscientes que hacen que las revelaciones posteriores golpeen aún más fuerte.

Más allá de las cosas más artísticas que la gente como yo realmente adora, sigue siendo una belleza de ver; desde la bruma de la lluvia hasta la forma en que tu personaje se refleja en la calle mojada simplemente se ve bien. Entonces, para cualquiera que esté buscando algo que sea agradable a la vista, está de suerte. Doblemente si está buscando imágenes que tengan algo más bajo la superficie.

¡Vamos, es imposible expresar una banda sonora en una captura de pantalla!

UNA NOCHE OSCURA Y TORMENTOSA

Cómo sabemos que estamos vivos Sin embargo, el elemento más fuerte es su banda sonora. Una banda sonora relajante y nostálgica, pero melancólica y trágica. Es como los recuerdos de veranos pasados ​​comprometidos con la música. El cálido resplandor de los días pasados ​​de diversión y energía juvenil y la comprensión fría y sombría de que esos días se han ido y tal vez no sean como los recuerdas. Es una obra de belleza. Una gran creación que se siente entretejida con la trama de la narrativa y los temas de la historia sin llegar a ser demasiado abrumadora o trivial. La banda sonora pinta una atmósfera que se mantiene en gran medida con la estética del juego.

Sin embargo, nunca se siente como si estuviera tratando de forzarte una emoción. No es tratar de agarrar las cuerdas de tu corazón y tirar de ellas a la fuerza en ciertos momentos clave. Y la profundidad del sentimiento que proviene de ella se siente como si madurara y se revelara a medida que avanza la historia y lo que realmente está sucediendo se da a conocer. Apenas puedo comprometerme con las palabras sobre lo perfecta que es la banda sonora para un título como este y su historia. Verdaderamente un crédito para el compositor del juego.

Las imágenes y la banda sonora del título muestran brillantemente que puede haber más en el estilo artístico y el audio de un videojuego que solo cosas que se ven bien y suenan bien. Es una parte valiosa de la identidad de un título. En situaciones como esta, también es un elemento que puede desarrollar los temas más profundos y la historia que contiene.

(Video presentado en este artículo por shanks154).

Cómo sabemos que estamos vivos se revisó en PC.

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