Após progredir no Carnevale evitando Kin e Mini Kin, e alcançando o Balão de Ar Quente, Low e Alone chegarão ao Instituto. É o quarto e último capítulo da história, onde os jogadores terão que lidar com mais desafios. Neste guia, orientaremos você no Capítulo 4: O Instituto em Little Nightmares 3.
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Capítulo 4: Passo a passo do Instituto – Little Nightmares 3
Quando o raio atingir o balão de ar quente no final do Capítulo 3, uma breve cena será reproduzida. Você verá mais de Low preso em uma cela. Após a cena, Low and Alone acordará em uma praia fora do prédio do Instituto. Entre no prédio passando por um buraco na parede.
Supere as plantas

Abra a porta à direita e siga pelo corredor. Puxe a prancha à direita e você verá uma planta na sala. A planta abrirá e fechará a boca. Se você chegar perto da planta, ela vai te matar. Para passar por ele, Low precisa atirar uma flecha em sua boca enquanto ela estiver aberta. Após matar a planta, vá até a parede em frente e chame Alone para quebrá-la usando a chave inglesa.


Continue em frente e passe pela janela para o próximo corredor. O chão deste corredor ficará quebrado. Low and Alone precisam se agarrar ao cano à direita para atravessar. No entanto, haverá outra fábrica do outro lado da lacuna. Low precisa ficar na borda da lacuna e Alone precisa se agarrar ao cano e cruzar. Assim que a planta abre a boca, Low precisa atirar uma flecha para matá-la. Agora, atravesse para o outro lado e vá para a sala à esquerda.
Supere o médico cego


Na próxima sala você encontrará um médico cego. Se você andar ou correr pela sala, ele irá persegui-lo e pegá-lo. Você precisa passar furtivamente pelo médico agachando-se. Para fazer isso corretamente, quebre a garrafa no canto direito atirando uma flecha nela. Quando o médico começar a ouvir o barulho, passe furtivamente pela porta do animal de estimação no lado esquerdo. Empurre a porta do animal de estimação para sair da sala.
Agora, chame Alone para tocar o gongo no corredor. Isso fará com que a perna gigante se mova do corredor. Continue em frente e puxe a alavanca à esquerda para chamar o elevador. Entre no elevador e puxe a alavanca para dentro para subir. Desça o corredor para localizar um interruptor de fusível para a porta à direita.
Encontre o fusível para a porta


Empurre o carrinho por baixo da janela à esquerda e suba por ele. Continue indo para a esquerda e você encontrará uma porta de cela. Suba na mesa e passe pela abertura no topo. É a mesma célula das visões de Low. Agora abra o compartimento na parede esquerda. Uma boneca estranhamente familiar cairá do compartimento. É um boneco especial, pois retrata o instituto antes de tudo de ruim acontecer ali. Você precisa segurar esta boneca e dar a volta no chão para encontrar o fusível.


Pegue a boneca e saia da cela. Continue para a direita e jogue a boneca pela janela, ficando em uma gangorra. Saia da sala e pegue a boneca novamente. Vá em frente no corredor e entre na sala à esquerda. Puxe a alavanca na sala para abrir a próxima porta. Continue dentro da sala e vá para o lado esquerdo para encontrar uma máquina de fusíveis. Puxe a alavanca ao lado da máquina para pegar um fusível.


Agora, um personagem precisa segurar o boneco e o outro precisa segurar o fusível. Saia da sala e puxe a alavanca novamente para abrir a porta do corredor. Quando estiver no corredor, deixe a boneca. Agora, vá até a porta em frente àquela por onde você acabou de sair para voltar para a chave do fusível. Conecte o fusível no interruptor e puxe o carrinho por baixo da alavanca. Suba no carrinho e puxe a alavanca para abrir a porta.
Fuja da mão gigante


Continue à direita para entrar em outro corredor. Quando você começar a puxar a prancha, começará um encontro com uma mão gigante. Esconda-se embaixo da mesa na sala ao lado e espere a mão descansar no chão. Depois disso, agache-se e caminhe até a alavanca à direita para abrir a porta. Corra pelo próximo corredor e tome cuidado com o chão quebrado.
Vá até o final do corredor e passe pela abertura do lado esquerdo. Pise no chão de vidro e chame Alone para quebrar o vidro com a chave inglesa.
Pegue a chave da porta trancada


Depois que a Mão sair, continue para o lado esquerdo e suba a escada. Você encontrará uma porta com fechadura. Abra a porta à direita e siga em frente até ver uma senhora com a chave da porta. Além disso, haverá uma planta ao lado da prateleira. Você precisa distrair a senhora em direção à prateleira para que a planta mate a senhora. Low precisa atirar uma flecha na garrafa de vidro no chão para distrair a senhora.
Enquanto a planta ataca a senhora, corra para a direita e pegue a chave do chão. Agora volte para a porta e use a chave.
Use a boneca especial


Puxe a maçaneta acima da mesa no corredor para abrir uma porta. Desça o corredor para encontrar a boneca especial novamente. Pegue a boneca e siga pelo corredor para atravessar o chão quebrado. Entre pela porta à direita para entrar em outra cela. Continue pela ventilação e deixe a boneca na próxima sala.
Passe furtivamente pela multidão


Na próxima sala, você testemunhará uma multidão errante. Agache-se e caminhe ao longo da parede superior para seguir para a direita. Ao entrar em uma sala com uma mulher, desça silenciosamente pela ventilação da sala para passar por ela. Continue à direita e você chegará a uma área externa. Você verá a mão ao fundo. Pule na almofada na água para atravessar. Continue indo para a direita até chegar a outro corredor.
Fuja do psiquiatra


Ao entrar no corredor, outro encontro de perseguição começará. Corra pelo corredor e pule para a sala à direita. Aqui você verá pela primeira vez o rosto do psiquiatra. O psiquiatra tentará esmagá-lo com a mão, e Low precisará atirar uma flecha no olho da mão durante o QTE.
Após este encontro, continue à direita e suba ao andar superior. Quando estiver em outro corredor, suba na mesa e puxe a alavanca para abrir a porta. Continue pendurado na alavanca e deixe Alone entrar na sala. Chame Alone para quebrar a parede de dentro da sala para Low. Vá para a direita e siga até o elevador.
Depois de descer do elevador, corra pelo corredor e vá para a sala à direita. Suba a escada e passe pela ventilação. Agora vá para a sala no final para iniciar uma cena.
Derrote o psiquiatra


Quando a cena terminar, outra sequência de perseguição com o Psiquiatra começará. O psiquiatra irá persegui-lo por vários corredores e salas. Continue correndo e pule as lacunas para chegar a uma sala com um gongo. Ligue para Sozinho para tocar o gongo e atrapalhar o psiquiatra. A sala começará a desabar, então corra para a direita e continue pelo caminho para entrar em uma sala com um espelho.


Após uma breve cena, o psiquiatra atacará novamente. Durante este ataque, a sala começará a quebrar e várias coisas começarão a cair. Você deve se afastar das coisas que caem para evitar a morte. Além disso, o psiquiatra ficará preso entre os escombros. Durante esse tempo, um gongo cairá atrás de algumas tábuas. Remova as tábuas para abrir caminho para Alone acertar. Depois disso, Low precisa atirar uma flecha no olho da mão.


Mais detritos começarão a cair na sala. Evite os detritos e espere o segundo gongo cair na sala. Toque o segundo gongo para perturbar o psiquiatra novamente. O olho na mão se abrirá novamente, então atire outra flecha nele. Isso fará com que o rosto do psiquiatra caia na sala. Sozinho precisa acertar os vidros quebrados e Low precisa atirar uma flecha no olho.
Isso iniciará uma cena. Após a cena, caminhe até o espelho final para iniciar a cena final. Os créditos rolarão, concluindo a história principal de Little Nightmares 3.