En 2010, los desarrolladores Frictional Games lanzaron el título de terror indie Amnesia: The Dark Descent, que se convirtió en un éxito comercial y de crítica. Este éxito hizo que los fanáticos de la serie esperaran ansiosamente una nueva entrada a la serie. Diez años más tarde, Frictional Games lanzó una no del todo una secuela en forma de Amnesia: Rebirth. Este título de 2020 toma la fórmula de Amnesia e intentó repetirla para el panorama de los juegos modernos. ¿Funciona esta nueva entrada de la serie Amnesia? Aquí está nuestra revisión de Amnesia: Rebirth.
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Una historia que no se cumplió
En Amnesia: Rebirth, los jugadores asumen el papel de Tasi Trianon, que se despierta en el duro desierto de Argelia después de que su avión se estrella. Tras el accidente, Tasi se separa de otros miembros de su expedición, incluido su marido. Este viaje para reunirse es el principal factor de motivación para Tasi mientras viaja a través de paisajes desolados llenos de monstruos aterradores y visiones aún más aterradoras.
Intenté mantener mi descripción de la historia de Amnesia: Rebirth lo más vaga posible, ya que este es en gran medida el principal punto de venta del juego. Mientras viajas por los diferentes lugares del juego, te encuentras con hilos de la historia en forma de objetos de colección, como notas y fotos, repartidos por cada área. Cada interacción con estos elementos desencadena algún tipo de diálogo o flashback de Tasi, que es mucho más vocal que el protagonista principal de Amnesia: The Dark Descent.
Este flujo constante de exposición, específicamente a través de lo vocal que es Tasi, puede funcionar para algunos, pero hizo poco para mí mientras jugaba. Cada broma o comentario de Tasi disminuía los elementos de terror / suspenso del juego y me hacía sentir como un observador pasivo más que estar en sus zapatos, por así decirlo. Este flujo constante de charlas se vuelve aún más frecuente a medida que avanzas en la historia y encuentras una cierta revelación y mecánica en el juego.
Dejando a un lado la construcción de historias y la charla, el final del juego me pareció decepcionante. Todo se basa en el personaje principal de Tasi y en descubrir más sobre su historia. Muchos de los personajes secundarios se sienten superficiales y poco interesantes, lo que hace que su inclusión en el juego se sienta superficial. Si no te apegas o no encuentras la historia de Tasi poco interesante, como lo hice yo, el final fracasa incluso en todas las opciones finales disponibles.
Caminar, correr y desconcertar
En cada área del juego tu objetivo es llegar desde la entrada hasta la salida. Mientras recorre cada nivel, buscará fuentes de luz para evitar volverse loco por estar en la oscuridad durante demasiado tiempo. Si te vuelves loco, las imágenes parpadean en la pantalla en un esfuerzo por sacarte un susto. Esta mecánica de locura, aunque prometedora, resultó ser un poco sofisticada y simplista. Además de ver estas imágenes parpadeantes, hubo poco o ningún otro impacto notable de volverse loco en otros aspectos del juego.
Cuando no estés lidiando con la locura, te encontrarás con un puñado de monstruos a lo largo de tu partida. La aparición de estos monstruos ofrece una pequeña infusión de miedo, pero que se desvanece rápidamente cuando te das cuenta de que no representan una amenaza potencial para ti, además de enviarte una habitación o dos si te atrapan. Hay algunas secuencias de persecución con estos monstruos que son divertidas de completar, pero ese es el único impacto que tienen en el juego.
Además de caminar / correr a través de los niveles, pasará algún tiempo resolviendo varios acertijos que detienen el progreso. Estos rompecabezas son fácilmente mi aspecto favorito del juego, ya que son complejos y simples al mismo tiempo. Nunca me sentí mentalmente estirado o frustrado mientras intentaba encontrar una solución de rompecabezas, pero tampoco pasé una gran cantidad de tiempo para llegar a la solución. Este equilibrio funcionó muy bien para mí y es un crédito a la capacidad de Frictional Games para crear buenos rompecabezas.
El último aspecto del juego que quiero mencionar es el ritmo. Al igual que la historia, hay un ritmo extraño en cómo se diseña el juego. Encontrarás que los niveles se dividen rápidamente en terroríficos y pacíficos. Cada vez que completes un nivel pacífico, se garantiza que tendrás un nivel aterrador a continuación y viceversa. Esta elección de diseño reduce la construcción de terror del juego, ya que básicamente sabes cuándo estás a salvo o no.
Ambiente, gráficos y otros pensamientos
Antes de emitir un juicio, quiero mencionar algunas cosas. Primero, el ambiente del juego es muy bueno. Hay sonidos espeluznantes y una banda sonora inquietante que subraya gran parte del juego. Esto es de esperar de Frictional Games y se entrega con creces aquí.
El segundo aspecto son los gráficos. En cuanto al diseño, muchas de las áreas se ven realmente bien, pero los gráficos en sí se ven un poco embarrados en una inspección más cercana de los activos. Este estilo anticuado es especialmente evidente cuando los modelos de personajes están en la pantalla o en las sombras de Tasi. Hay algunas opciones gráficas para ajustar, pero no lo suficiente, especialmente en PC.
El aspecto final que quiero tocar son los errores. En general, el juego funcionó y funcionó bien para mí. Dicho esto, hay algunos problemas en el juego específicamente con el recorrido del terreno que llevaron a atascarse y a tener que recargar. También hay informes de bloqueos suaves y otros problemas que se están experimentando, así que téngalo en cuenta si planea recoger esto.
Juicio
Amnesia: Rebirth es un título interesante para reseñar ya que parece sufrir una especie de crisis de identidad. Desde la perspectiva de la experiencia, se acerca más al espíritu de diseño de títulos más recientes creados por Frictional Games como Soma. Esto no es algo malo, pero no ofrece lo que yo llamaría una experiencia clásica de Amnesia. Durante mi partida, encontré que todo, desde la historia hasta que incluso la jugabilidad se siente como si se hubiera beneficiado de ser su propia IP en lugar de tratar de relacionarse libremente con un niño de 10 años, clásico de culto, indie-querido.