Eu peguei Rainbow Six: Siege de Tom Clancy pela primeira vez em bem mais de um ano e não consigo mais entrar nesse jogo.
Não me entenda mal. Muito do que eu amava ainda está lá. A tensão de cortar as unhas de ser metade naquele impasse um-a-um, a mistura amorfa de choque e aceitação que decorre da morte súbita e prematura, a emoção de atirar em algum outro pobre idiota antes que ele possa atirar em mim. Ainda estou pasmo ao ver Tachanka, sempre em dúvida sobre Glaz, ainda dolorido e confuso ao ver o escudo antimotim Fuze. Mas Rainbow Six: Siege não está fazendo isso por mim como costumava fazer.
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O jogo para o qual voltei
Até certo ponto, é de se esperar. Estou voltando a ele de forma precária em sua infame curva de aprendizado, sem um esquadrão predefinido e uma multidão de novos operadores e armadilhas para tomar cuidado. Existem sistemas e regras em vigor que me pegaram totalmente desprevenido, novos mapas e reiterações desconhecidas de alguns antigos. Este jogo mudou e não consegui mudar o suficiente com ele.
Gosto bastante de algumas das adições. A fase de proibição é um toque bem-vindo para o jogo classificado porque, na maioria das vezes, não estou com vontade de levar três tapas de algum jogador do Caveira agachado em um corredor aparentemente inconseqüente. Tenho um profundo apreço pela lista de reprodução do novato adicionada, uma adição cuidadosa a um título que pode parecer inacessível, onde jogadores de nível três se destacam como um polegar dolorido. E o modo não classificado? Jogador desafiante.
Recrutas segurando a linha
Mas a lista quase sempre termina aí para mim. Enquanto vejo minha próxima rodada carregar, não reconheço a placa de rostos diante de mim. Esses novos operadores se sentem sem alma e sem inspiração e, mesmo depois de passar por suas habilidades, não me incomodo em experimentar nenhum deles. Este tem uma nova armadilha; este tem uma câmera nova, este usa óculos. Talvez eu seja um pouco crítico demais. Talvez eu esteja apenas perdendo o ponto. Talvez ter cem operadores seja um pouco demais.
O jogo que eu conhecia
Em meu tempo anterior com o Siege, todos tinham um papel a desempenhar. Você queria um invasor, uma âncora, um vigilante e assim por diante. Os operadores de sua equipe podiam e, na maioria das vezes, fariam ou fariam uma partida. O objetivo era se preparar para todos os cenários. Thatcher era um grampo porque sempre havia uma chance de que o outro time tivesse um Bandido ou Mudo. Ultimamente, tenho mantido Thatcher porque ninguém mais quer.
Justapor isso com algo como Apex: Legends. O Apex foi projetado para reduzir o máximo possível de encontros para se resumir à habilidade de arma de fogo. Em um tópico do Reddit apresentando o evento Fight Night da sétima temporada, um desenvolvedor comentou: “Em [its] Apex central é um jogo em que a habilidade com a arma deve ser o mais importante. ” Ele continuou: “Existem cenários de nicho em que as lendas são muito fortes, mas, desde que isso seja atenuado, mantém o jogo atualizado enquanto permanece fiel ao seu núcleo.
Os invasores encontraram o recipiente de risco biológico
Rainbow Six: Siege começou precisamente com a premissa oposta. Claro, o uso de armas foi e é vital. Mas se você não estivesse preparado, não prestasse atenção ao seu ambiente ou fosse menos inteligente do que alguém da outra equipe, você não iria muito longe. Essa força foi perdida com o número de novos operadores que são mais projetados para o estilo de jogo individual do que o jogo em equipe como um todo.
E com a perda de vários aspectos do jogo em equipe, posso admitir com relutância que também sinto falta de um pouco da antiga hostilidade do time. O botão ‘Vote para chutar’ é um exemplo, embora com nuances. A Ubisoft acredita que a ferramenta foi usada, acima de tudo, para remover jogadores tóxicos. Uma peça em Dot Esports afirma que o botão foi realmente usado como arma para enviar jogadores ao lobby sem nenhuma razão (isto é comprovadamente falso). A Ubisoft acabou decidindo que o botão era um pouco supérfluo e, para ser justo, posso entender isso.
Embora você sempre possa ficar na fila com algum cara que deixa C4 cair no meio da sala e mata toda a sua equipe, atira na cabeça do refém ou o que quer que seja, a Ubisoft implementou penalidades que ajudam a dissuadir tais coisas e o encorajam a denunciar jogadores que são tóxicos por causa da toxicidade. O botão vote to kick não é tão necessário como costumava ser.
Mas o botão de votação para chutar teve vários usos. Se você cometeu um erro, por exemplo – veja bem, um erro flagrante e imperdoável – você foi imediatamente removido do jogo. Foi como você aprendeu e como ensinamos. E se nem todos estivessem a bordo, você teria outra chance na próxima rodada. Claro, era brutal como o inferno e não dava muito espaço para erros. Claro, foi uma loucura, mas acho que havia um método nisso.
Já se passaram anos desde a primeira vez que fui ameaçado com um chute. Consegui três dos quatro votos, apenas para o último me enviar uma mensagem. «Está tudo bem, apenas jogue um pouco mais esperto da próxima vez.» E eu fiz.
Olhando para a frente
Eu poderia continuar por horas sobre esses elementos, a maneira como nós, como uma comunidade, decidimos que algumas pessoas precisavam dar uma partida ou uma partida, as brigas e discussões, a nuance sutil em jogar com seu time enquanto jogava contra eles. Sei que não podemos voltar e não quero voltar. Só sinto falta dos primeiros dois anos que tive com o título.
Não quero que novos operadores desapareçam ou a remoção de nenhuma lista de reprodução; Eu com certeza não quero brincar em alguns dos mapas originais de novo ou trazer de volta a toxicidade que tenho inflado e desmaiado. O que eu realmente quero, mais do que tudo, é uma sequência.
Montagne salva outro refém
Este jogo foi fantástico e, embora eu seja um tolo por minha nostalgia, acho que ainda é fantástico. Mas ele perdeu muitas vidas ao longo dos últimos anos. Já existe há muito tempo e, como qualquer cavalo morto, estamos parados ao lado e dando nossos melhores golpes. Acho que a Ubisoft ultrapassou seus limites e almejou muito alto, e acho que é hora de colocar Siege para dormir.
A Ubisoft não escondeu que não há planos para uma sequência tão cedo, então, por enquanto, é apenas um sonho distante ao qual vou continuar me agarrando. Talvez consigamos algum dia. Talvez volte daqui a um ou dois anos para escrever a mesma história.