No es ningún secreto que los JRPG masivos se han orientado en gran medida hacia el combate de acción en los últimos años.. Ahora, el director de Final Fantasy 7 Rebirth, Naoki Hamaguchi, explica exactamente por qué la industria se ve obligada a adaptarse.. En declaraciones a Game Informer, señala que los juegos de acción se han vuelto más comunes, lo que ha provocado que los juegos de rol tradicionales se vean cada vez más como géneros heredados..
La solución para los desarrolladores parece estar en los sistemas híbridos. Hamaguchi señala que los jugadores más jóvenes esperan una respuesta instantánea en el momento en que ingresan un comando. Por eso títulos como Sandfall Interactive Claro oscuro: Expedición 33que combina menús clásicos por turnos con paradas en tiempo real y entradas combinadas, son un resultado natural del panorama actual.. Les brinda a los jugadores tanto la profundidad estratégica que desean como la capacidad de respuesta inmediata que anhelan..
Aún así, Hamaguchi no descarta por completo la base por turnos.. Tomarse el tiempo para evaluar una situación, elaborar estrategias y basarse en sus decisiones es, según el director, profundamente universal y estrechamente ligado al pensamiento humano mismo..
Al mismo tiempo, se está produciendo un cambio masivo en el frente de UI y UX para reducir el tiempo de inactividad en el género.. Atlus ha estado liderando la carga aquí; Persona 5 ahorró mucho flujo de combate simplemente a través de un diseño de menú ingenioso y responsivo que hizo que las peleas se sintieran vivas. Mientras tanto, Metáfora: ReFantazio te permite matar instantáneamente a enemigos débiles en el supramundo para saltarte encuentros tediosos y superfluos. Sin embargo, el planificador principal de batallas de Metaphor, Kenichi Goto, señaló que una versión inicial de esta mecánica en realidad fue demasiado lejos y rompió el juego al oscurecer completamente su enfoque por turnos..

El gigante gacha Honkai: carril estelar También ha descifrado el código al permitir a los jugadores disparar habilidades definitivas durante el turno del enemigo, añadiendo reactividad crucial al combate.. La tendencia en toda la industria es clara: los sistemas de combate deben resaltar visualmente y ahorrar tiempo siempre que sea posible.. No se ha confirmado oficialmente en todos los ámbitos si estos cambios de diseño específicos se formularon como una respuesta directa a la afluencia masiva de fanáticos de los juegos de acción, pero ciertamente no parece una coincidencia..