Wie Google Stadia Typhoon Studios verschluckte und Raccoon Logic ausspuckte

Sie erinnern sich vielleicht an Raccoon Logic als Typhoon Studios, das interne Entwicklungsstudio von Google Stadia in Montreal – am bekanntesten dafür, dass es ohne Vorwarnung eingestellt wurde, da der Technologieriese schnell das Vertrauen in sein Game-Streaming-Unternehmen verlor.

Aber wir waren Fans dieser „Meutereien“, lange bevor sie durch die grundfarbenen Eingeweide der Firma Alphabet gingen. Als Typhoon Studios haben sie Journey to the Savage Planet herausgebracht, ein dämliches und überraschendes Planetenerkundungsspiel, das VG247 mit vier Sternen vergab. Zuvor leitete Creative Director Alex Hutchinson Assassin’s Creed 3 und Far Cry 4 – den Elefanten –, während Executive Producer Reid Schneider dabei half, Arkham Origins und Arkham Knight ins Leben zu rufen.

Nachdem sich Raccoon Logic als Indie-Studio reformiert und die Rechte an Savage Planet aus den Eingeweiden von Google gerettet hat, beabsichtigt Raccoon Logic, diese AAA-Action-Chops in seinem nächsten Spiel anzuwenden. Neben dem Stammbaum zeichnet sich das Team durch seine Cut-the-Bullshit-Attitüde und Anti-Corporate-Comedy aus – beides sorgt für unterhaltsame Gespräche.

Das neue Branding und die neue Identität für Raccoon Logic, das neue unabhängige Studio.

VG247: Wer sind Sie?

Alex Hutchinson: Ich bin Creative Director und Mitbegründer von Raccoon Logic, dem neuen Studio mit dem unbeholfenen Namen, das wir hier vorstellen.

Reid Schneider: Wir waren Mitbegründer von Typhoon Studios. Wir sind vielleicht das einzige Unternehmen, das jemals an Google verkauft wurde und dann noch nie in einem Google-Büro gearbeitet hat.

Hutchinson: Wir wurden von Google an dem Tag gekauft, an dem die Pandemie im Grunde begann. Wir waren also die ganze Zeit abgelegen und wurden zusammen mit allen Spieleentwicklern wieder herausgewürgt – bevor wir einen kostenlosen Kaffee oder ein Mittagessen tranken oder mit, wie ich vermute, großen, orangefarbenen Schaumstoffbällen spielten.

VG247: Denken Sie an die Bürofolien, die Sie noch nie gesehen haben und nie werden werden.

Schneider: Sie sprechen über diese Mikroküchen – „Sie sind nie mehr als zehn Schritte entfernt!“. Die einzige Mikroküche ist in meinem Haus, und sie ist nicht voll ausgestattet, es sei denn, ich mache es.

Hutchinson: Es ist schrecklich, wenn diese Schauspieler in The Internship mehr Zeit in Google Mountain View verbracht haben als wir.

Schneider: Dann war das offensichtlich vorbei und wir sind super glücklich, weil wir neu starten und skurrile, einzigartige Dinge bauen konnten. Das Beste daran ist, dass wir den gesamten Code und das geistige Eigentum von Google zurückerhalten konnten.

VG247: Wie haben Sie es geschafft, die IP für Journey to the Savage Planet zu behalten?

Schneider: Es war definitiv auf der kniffligen Seite. Wir scherzen, dass es länger gedauert hat, die IP zurückzubekommen, als sie von Google erworben hat. Aber sie waren echt cool bei der ganzen Sache. Sie verstanden, dass es für die Leute, die das IP erstellt haben, sinnvoll war, es zurückzunehmen, als sie die Spieleentwicklung verließen. Aber Google ist es gewohnt, Dinge zu erwerben und nicht loszulassen. Es war ein ziemlicher Prozess.

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VG247: Sind Sie während Ihres Jahres bei Google direkt in eine Fortsetzung von Journey to the Savage Planet gesprungen?

Hutchinson: Es war ziemlich turbulent, um ehrlich zu sein. Wir haben Optionen für Lizenzen, für fokussierte Cloud-Technologie und Ideen für die Fortsetzung untersucht. Aber da wir die ganze Zeit über klein blieben, war das einzig realistische, was wir tun konnten, die Kernideen von Savage Planet weiterzuentwickeln. Wir haben viel gearbeitet, während wir dort waren.

Zeit ist Ihre größte Ressource, daher ist es herzzerreißend, ein Jahr Arbeit wegzuwerfen. Google war sehr großzügig beim Rückverkauf an uns. Wir freuen uns, dass wir das durchsuchen und herausfinden können, was wir behalten wollen.

VG247: Wird dein erstes Spiel als Raccoon Logic Journey to the Savage Planet 2 sein?

Schneider: Im Moment sind wir nicht wirklich bereit, darüber zu sprechen, was wir als nächstes tun. Wir sind zurück, wir haben die IP und wir mögen die Idee, wieder Indie zu sein. Es hat etwas wirklich Cooles daran, sich nur auf die Entwicklung von Spielen zu konzentrieren und nicht an all die anderen Dinge zu denken, die tangential sind oder eine Ablenkung darstellen.

Hutchinson: In großen Studios verbrachte ich etwa 50 % meiner Zeit damit, Entscheidungen neu zu formatieren und zu beschreiben, um sie für eine Redaktionsgruppe, Marketing oder Führungskräfte am Leben zu erhalten. Ein großer Teil meiner Arbeit bestand darin, das Spiel zu schützen. Ich hatte viel mehr Energie dafür, wenn ich mehr Haare hatte.

VG247: Journey to the Savage Planet war eine Satire auf das Unternehmensleben. Hat Ihnen die Arbeit für Google neues Material zum Arbeiten gebracht?

Hutchinson: Wir haben eine faszinierende Geschichte…

Schneider: Nein!

Hutchinson: Reid und ich verbrachten einige Zeit im Silicon Valley, wir waren viele Jahre bei EA, wir haben die verschiedenen Herausforderungen großer Konzernstrukturen durchgemacht. Wir haben sicher noch viel mehr Inspiration für das nächste Spiel.

VG247: Sie konnten den Einfluss von Far Cry in Journey to the Savage Planet sehen – nicht nur im Moveset, sondern auch darin, wie sich Wildtiere überschnitten und unerwartete Ereignisse verursachten. Können wir davon noch mehr erwarten?

Hutchinson: Ich bin froh, dass Sie das angesprochen haben, das ist genau die Art von Dingen, die uns interessieren. Für mich übertrumpft die Spielergeschichte immer die auktoriale Erzählung. Es war der Witz in Far Cry 4, dass wir all diese plumpe Geschichte über die Probleme der Gewalt haben können und wie Sie hier sind, um Ihre Mutter zu begraben, aber wir wissen, dass jeder Spieler die Kiste aufhob, um Menschen auf einem Elefanten zu erschießen . Menschen, die Dinge ausprobieren und experimentieren, ist die Freude an Videospielen. Das Unbekannte, einen Stein umdrehen und sehen, was da ist, oder mit den Kreaturen in der Umgebung mit seltsamen und verrückten Verben interagieren. Das ist etwas, das wir weiterhin annehmen wollen.

Das Raccoon Logic-Team.

VG247: Seit dem Erscheinen von Savage Planet hat es eine Explosion von Fotospielen gegeben. Werden Sie wahrscheinlich zu diesem Mechaniker zurückkehren?

Hutchinson: Es ist eine großartige gewaltfreie Möglichkeit, Ihr Universum zu feiern und den Menschen systemische Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, um die Welt zu befragen. Die Kamera ist nur eine Waffe, bei der die Ausgabe ein Foto und kein Tod ist. Es hat 90% der Fähigkeit und Aufregung, einen Abzug zu zielen und zu ziehen. Ich habe dort tatsächlich eine Weile ein Pokemon Snap-y-Ding auf den Markt gebracht, als das schnellste, was wir herausbringen konnten. Aber eine Kamera wird schnell zu einer Waffe, eine Selbstverständlichkeit, die in jedem Spiel vorhanden ist. Ich glaube nicht, dass wir davon wegkommen könnten – wenn Sie eine brandneue Welt erkunden, gehört das Fotografieren dazu – aber ich glaube nicht, dass es eine Kernmechanik sein wird.

VG247: Journey to the Savage Planet handelte von der Freude, etwas Seltsames und Fremdes zu entdecken und zu verstehen, wie es sich verhält. Mit einer Fortsetzung hast du das Halo-Problem – wie hältst du es ein zweites Mal frisch und fremd?

Hutchinson: Wenn wir zurückgehen, bringen wir es auf einen neuen Planeten mit neuen Kreaturen. Wenn Sie ein Cop-Drama machen, verliert es an Dampf, wenn es immer wieder das erste Verbrechen erforscht. Aber wenn Sie ein neues Verbrechen haben, haben Sie den Komfort der Charaktere in einem neuen Mysterium. Ich denke, so versuchen wir es anzugehen und haben keine Angst vor radikalen Veränderungen innerhalb eines Franchise. Das ist etwas, das die großen Studios verdummt.

Schneider: Halo ist pseudorealistisch. Und um so ernster ist es, wenn es nicht ganz landet, dann fühlt es sich einfach lächerlich an. Was wir immer tun wollen, ist zuerst den Humor und die Lächerlichkeit zu umarmen, denn dann wird es nur noch lustig und satirisch.

VG247: Reid, dein Hintergrund liegt bei den Arkham-Spielen – wie manifestiert sich diese Erfahrung heute in deiner Arbeit?

Schneider: Bei Rocksteady habe ich viel gelernt. Sie sind absolute Profis. Sie waren sehr darauf bedacht, dass alles, was sie verschickten, der Vision des Teams entsprach. Es gab mir einen Rahmen, wie ich eine Spielverzögerung mit einem Publisher gestalten und die Linie halten kann…

Hutchinson: Hodor!

Schneider: Halten Sie die Linie und tun Sie das Beste für das Team und das Spiel. Typhoon hat nie geknackt und wir konnten das Spiel fertigstellen.

VG247: Sie werden jetzt von Tencent finanziert. Ich denke, die meisten von uns verbinden Tencent mit Multiplayer-Diensten wie League of Legends oder Fortnite, aber sie unterstützen jetzt eine Vielzahl von Spielen. Was bedeutet ihr Engagement für die Spiele, die Sie machen?

Schneider: Sie waren phänomenale Partner. Sie haben lange vor der IP in uns investiert und der Code wurde herausgefunden. Wir haben nicht versucht, „Oh, wir werden ein MOBA oder Battle Royale machen“. Das Tolle an Tencent ist, dass sie sich auf den Menschen konzentrieren, und das ist eine wirklich willkommene Abwechslung.

Hutchinson: Es ist der Unterschied zwischen altem Videospielgeld und neuem Videospielgeld. Altes Videospielgeld begann mit Risiken und jetzt ist es risikoscheu geworden. Es versucht, dies zu tun, indem es Marken und Lizenzen umfasst. Das neue Videospielgeld umarmt die Leute, und das ist immer eine bessere Lösung.

VG247: Offensichtlich hat es nicht geklappt, aber du hast eine ganze Weile als First-Party-Studio gearbeitet. Was hat dich diese Erfahrung gelehrt, was du in Raccoon Logic mitnehmen kannst?

Hutchinson: Wir haben gemerkt, dass wir unscharf sind und uns in großen Konzernstrukturen nicht mehr so ​​wohl fühlen wie früher. Sie verlangen von allen, dass sie sich an die Reihe halten und dem Fortschritt zustimmen. Das waren wir viele Jahre lang alle gut, aber irgendwann hat man das Gefühl, dass man seine Erfahrung auszahlen und starke Entscheidungen treffen möchte. Im Guten wie im Schlechten gehen wir so aus: von der Qualität unserer eigenen Ideen.

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