Vista previa de Legend of Keepers: Career of a Dungeon Master: Sé el jefe

Los juegos por turnos pueden ser tremendamente adictivos para mí. La emoción de prepararme, administrar personajes y recursos, hasta que comience la batalla, seguramente puede mantenerme al borde de mi asiento. Por supuesto, a veces puede ser exasperante, pero es parte de la diversión. Legend of Keepers, ya que puede llevar al jugador a tales estados mentales, sin embargo, el hechizo se desvaneció rápidamente y me encontré lidiando con un juego casi burocrático. Desarrollado por Goblinz Studio, me impresionó la presentación del juego, y esto es lo que obtuve del juego.

Legend of Keepers: Career of a Dungeon Master está disponible para PC.

HISTORIA: MÁS SIGNIFICATIVO, MEJOR

Somos el jefe de un equipo de monstruos, que debe proteger el tesoro de la mazmorra del ataque de héroes y guerreros que quieren robarlo a toda costa. Como jefe de equipo, el jugador es responsable del entrenamiento, la salud física y mental de las criaturas, la compra de trampas y la realización de las mejoras necesarias para superar los ataques de los guerreros. El juego comienza con un tutorial claro y fácil de seguir, donde aprendemos las mecánicas y sistemas básicos del juego. En esta formación, sabemos que somos nuevos en la empresa y que cualquier incumplimiento dará lugar a nuestro despido.

Tenemos tres avatares principales, que dividen los principales entornos del juego:

Los jefes.

El Slaveholder, con un látigo mortal, controla criaturas como Ogros, Súcubos y Esqueletos, entre otros. La Hechicera, usando la naturaleza y los elementales, a menudo envenena a los enemigos. Y el Ingeniero, inspirado en la leyenda del Mono de la antigua China, empleando monstruos unidos con extremidades y armas cibernéticas.

Con estos distinguidos ‘jefes’, cada sección del juego es nueva y ofrece un tipo diferente de desafíos, cada vez más difíciles a medida que el jugador progresa.

Hasta ahora, noté que las áreas de Slaveholder y Enchantress están más desarrolladas porque, en la parte Engineer, se repitieron las criaturas y escenarios del Slaveholder. Esto me sacó de la inmersión del juego, ya que sentí que estaba haciendo la misma área dos veces. Sin embargo, el estudio ha estado lanzando actualizaciones constantes, y la última se dirigió a la sección de ingenieros, por lo que se espera que esto evolucione en el futuro.

Elige tu veneno.

JUEGO – MOLIEN SU CAMINO

Tenemos ciclos de 52 semanas, con una dificultad progresiva de desafíos, hasta llegar al combate que determina si serás ascendido o despedido. Las batallas son inicialmente simples: colocas a tus guerreros y trampas en diferentes habitaciones, que los guerreros intentarán derrotar hasta conseguir el tesoro. Como en cualquier juego por turnos, tenemos tiempo suficiente para leer la información de cada enemigo para determinar una estrategia adecuada. Los guerreros a los que nos enfrentamos siempre tienen niveles más altos que nuestros subordinados, y generalmente destruyen a los primeros monstruos que usamos, por lo que es mejor guardar los más fuertes para la segunda habitación.

También podemos afectar la moral de los enemigos, lo que interfiere con el daño que pueden hacerle al jugador, pero honestamente no le presté mucha atención ya que el objetivo es destruir al enemigo lo más rápido posible. La distribución de cada personaje en la sala determina la estrategia del jugador, y esta cambia a medida que los personajes evolucionan, ya que podemos conseguir monstruos cada vez más poderosos en cada equipo. El jugador también puede envenenar o hacer sangrar a los enemigos, perdiendo así más energía en cada turno.

Las batallas pueden ser feroces.

Después de la batalla, tenemos otras semanas en las que elegimos qué hacer. Por ejemplo, podemos lidiar con un Evento que puede dañar o ayudar a la empresa, o enviar monstruos en misiones de saqueo o como guardaespaldas, obteniendo dinero u otras recompensas a cambio. También podemos ofrecer sesiones de entrenamiento y terapia, ayudando a nuestras criaturas a subir de nivel.

Cada uno de estos ciclos de 52 semanas son considerablemente largos, tardando unos 40 minutos. Con el tiempo, los eventos pueden volverse muy repetitivos y se siente un poco aburrido. Las situaciones a las que nos enfrentamos siguen siendo las mismas, independientemente del avatar que estés usando (solo cambian algunas ceremonias y los eventos son algo más difíciles de manejar). Después de un tiempo, aunque el juego es adictivo, todo se volvió un poco tedioso, especialmente si toda la preparación conduce a la derrota de un guerrero particularmente poderoso que puede usar hechizos de reanimación o aumento de energía nunca antes vistos, lo que lleva a tu despido.

Tu horario puede cambiarlo todo.

Después de ser despedido, podemos ver cuánto subimos de nivel. Por lo tanto, debes perder para poder cambiar el juego o ver tu propia evolución. Si ganas, serás ascendido, con nuevas salas y criaturas a tu disposición, pero los enemigos son, por supuesto, mucho más fuertes.

Si este sistema fuera un poco más dinámico, con ciclos más cortos, la emoción del jugador se mantendría por más tiempo. Sin embargo, tenemos una gran preparación para la ‘batalla final’, a menudo enfrentando enemigos que eran prácticamente imposibles. Fue agradable ver la evolución del personaje y desbloquear los otros avatares después de cada derrota, pero parecía demasiado trabajo por poca recompensa.

Dale un respiro a tus monstruos.

Otro factor que me gustaría señalar es que es difícil preocuparse por nuestros ’empleados’. Por supuesto, podemos imaginar narrativas internas para cada uno, pero no tenemos un contexto más amplio para ellas. ¿Quiénes (o qué) son? ¿Viven en el calabozo? ¿Realmente quieren pelear o es solo un trabajo (como en la animación Monsters Inc.)? Un poco más de detalle en la creación de estos personajes haría que realmente me preocupe por cada uno y no los trate como simples peones. Algo como saber si el personaje tiene una familia o si quiere dedicarse a otra profesión en lugar de ser solo esbirros agregaría profundidad al juego, con implicaciones más dramáticas, pero esto es solo una idea.

GRÁFICOS – PÍXELES DE POR VIDA

Con un ambiente de 16 bits, tenemos una dirección de arte consistente, simple y efectiva. Las animaciones de los personajes se asemejan a los clásicos juegos de beat’em up, y tenemos una reacción muy satisfactoria cuando el enemigo recibe daño. Los escenarios hacen un buen trabajo al configurar la atmósfera del juego, así como las hermosas ilustraciones pixeladas que se presentan en las sesiones de gestión y los eventos con los que tiene que lidiar el jugador.

Los hechizos, sin embargo, podrían tener un poco más de “fuerza”. A menudo tenemos efectos que apenas se notan en la pantalla, o simplemente niebla o partículas tan pequeñas que apenas se puede ver lo que sucede. Otros elementos no parecen ser particularmente fuertes. Por ejemplo, hay un personaje que lanza un bloque de hielo a los guerreros, sería genial si ese bloque fuera más grande, así podríamos tener una mayor sensación de impacto. Hay algunos otros detalles que podrían resultar más llamativos visualmente durante las batallas.

AUDIO – AMBIENTE DUNGEON

Destaca el audio, con música atmosférica, efectos de sonido impactantes y voces que no son necesariamente innovadoras pero que cumplen su función. Solo hay un detalle que puede resultar molesto: cuando aceleramos el tiempo de batalla, las voces se vuelven chillonas, y eso quita un poco la inmersión, sobre todo porque es difícil entender lo que dicen los guerreros antes de cada ataque. Esto no sucede con los ‘grandes jefes’, que mantienen sus voces normales incluso cuando el tempo se acelera.

Legend of the Keepers se mostró en PC. Future Friends Games proporcionó una clave.