Tema de conversación: El debate sobre los créditos de Metroid Dread es tristemente común

Imagen: Nintendo / MercurySteam

Las conversaciones alrededor Metroid Dread han sido en su mayoría positivos desde su lanzamiento, pero un tema reciente que ha causado mucho debate y críticas del desarrollador MercurySteam se relaciona con los créditos del juego. Varios contribuyentes al juego han planteado el hecho de que no se les acredita, y el desarrollador ha respondido para aclarar su política interna. Su declaración está a continuación.

La política del estudio requiere que todos trabajen en el proyecto. [for] al menos el 25% del desarrollo total del juego aparecerá en los créditos finales … a veces se hacen excepciones al realizar aportaciones excepcionales.

Hay problemas con esta política, así que describamos brevemente un par de perspectivas. Dos colaboradores para exponer su caso en línea han puesto sus períodos en la empresa en 8 y 11 meses, por lo que este último presumiblemente se pierde debido a que el proyecto tiene alrededor de cuatro años o más en desarrollo.

El problema con un umbral como «25% del desarrollo total» es qué tan vago y abierto al abuso es: ¿cuándo comienza un proyecto de desarrollo? ¿Fue cuando MercurySteam habló por primera vez de Dread con Nintendo, o quizás cuando tomaron la iniciativa de producir una plataforma de presentación? O tal vez esté anticuado cuando el meollo de la cuestión comienza a conceptualizar y planificar el juego. El punto es que todos son posiblemente «puntos de partida» y pueden tener un gran impacto en la definición de su período de desarrollo.

El otro problema es que podrías trabajar 11 meses en un proyecto cuando está a toda velocidad, en su fase más productiva, contribuyendo con una gran cantidad de contenido al juego en general y, según esta métrica, no ser acreditado. También es una práctica muy común en el desarrollo de juegos emplear nuevos empleados y contratistas con contratos fijos y de corto plazo. El personal temporal es un factor en todas las áreas de la vida laboral, por supuesto, pero en la producción de juegos importantes, el tamaño de un estudio puede aumentar drásticamente durante un período relativamente corto para impulsarlo, y luego esos contratos caducan y muchos trabajadores están buscando la próxima oportunidad. No sabemos si ese fue el caso aquí, pero es común.

Imagen: Rockstar Games ha sido criticado por este tema en el pasado.

Como se destaca en el artículo de Eurogamer sobre este tema, esto ha sucedido en varias empresas, por lo que sería incorrecto retratar a MercurySteam como un delincuente solitario en este sentido; en muchos sentidos, la empresa sigue su propia forma de normas de la industria. Tampoco es solo en el espacio minorista / triple A; Kate Gray y yo en el equipo de la Liga Nacional hemos trabajado en la escena de publicación y desarrollo de juegos independientes en el pasado y discutimos el tema del crédito a principios de año. Incluso en equipos muy pequeños se producen debates en torno a estos reconocimientos, y aquellos que realizan múltiples funciones o contribuyen, pero luego siguen adelante, a veces se ignoran o se incluyen en la sección genérica de «Agradecimientos especiales». La discusión sobre el título de un crédito puede ser tan difícil como tener un nombre incluido en primer lugar.

¿Por qué importa esto? Bueno, por un lado, no ser acreditado adecuadamente es posiblemente perjudicial para la carrera de alguien. Para cualquiera que trabaje en la industria, cada trabajo, cada contrato, contribuye a una cartera que ayuda a avanzar en esa carrera. Parece injusto que alguien pueda decir que trabajó en un juego durante casi un año, solo para que los empleadores potenciales luego miren los créditos y no vean su nombre. Para encontrar una equivalencia en el espacio del sitio web, sería como si mis artículos de mi primera temporada en Nintendo Life tuvieran su firma eliminada cuando me mudé a la publicación durante 3 años. Eso sería injusto (¡y no sucedió, por supuesto!).

El problema es qué tan normal se ha vuelto que los editores y desarrolladores de juegos de todos los tamaños ignoren o minimicen las contribuciones a sus juegos. Esto sucede en otras industrias creativas (cine, música, libros, los mismos debates también aparecen en esas áreas), pero podría decirse que es peor en los juegos porque todavía es una industria joven y en algunos aspectos inmadura. Hay sindicatos y órganos representativos que intentan defender a creadores de todo tipo en otras industrias, pero en el juego todavía estamos en la etapa de depender principalmente de organizaciones que brindan defensa y conciencia, pero poca influencia sólida. No existe una supervisión real o estándares universales sobre cómo funcionan los créditos de los contribuyentes, por lo que todas las empresas lo hacen de manera efectiva. El problema con eso es que no todos los líderes de la industria tienden a tener políticas justas.

Imagen: Nintendo / Nintendo Life

¿Cual es la solución? En ausencia de estándares de la industria, nos quedamos atascados en depender de los propietarios de las empresas y los líderes de proyectos para ‘hacer lo correcto’. Como hemos destacado anteriormente, la política de MercurySteam (como un ejemplo, ciertamente no es la peor que existe) es demasiado vaga y potencialmente injusta. Una ventana fija debería ser suficiente en última instancia, de la misma manera que funciona la libertad condicional cuando comienza un nuevo trabajo. ¿Debería ser de 3 meses o 6 meses? ¿Es ese tiempo suficiente para que alguien definitivamente haga una contribución que merece todo el crédito?

Creo que sí, pero también creo que debería discutirlo con algunos desarrolladores y líderes de proyectos y aprender de su experiencia. De cualquier manera, un período de tiempo fijo, y no políticas imprecisas, parece más justo para los creadores de todo tipo. Ya sea trabajando en guiones, edición, codificación, producción de arte conceptual, lo que sea, hay demasiados contribuyentes a los juegos que amamos que se pasan por alto.

Al final del día, es una preocupación de toda la industria. Sin duda, hay desarrolladores y editores de juegos que también dan crédito a las personas de manera adecuada, por lo que la industria debería aprender de ellos. Todo el mundo está intentando crear y disfrutar de increíbles videojuegos, es una pasión y una forma de vida. Cuando alguien contribuye a este maravilloso medio, merece ser reconocido.