Soapbox: En alabanza de Fire Emblem: Tres casas, dos años después

Imagen: Nintendo / Intelligent Systems

La semana pasada marcó el segundo aniversario de Fire Emblem: Three Houses, la última entrada en la popular serie de tácticas de Intelligent Systems. Hace diez años, te habrían perdonado por creer que la serie Fire Emblem iba por el camino del dinosaurio y, sin embargo, Three Houses ahora tiene alrededor de 3 millones de unidades vendidas, luego del éxito de tres (bueno, una especie de cinco ) entradas 3DS aclamadas por la crítica. Puede que no sea tan atractivo como Animal Crossing o aparentemente tan emocionante como Monster Hunter, pero tomemos un breve momento para reflexionar sobre por qué nos conectamos tan fuertemente con la última salida de la franquicia.

Three Houses en realidad comenzó como un título de 3DS antes de que fuera planeado para Switch, y ese cambio en el desarrollo trajo consigo mayores expectativas. Como la primera entrada nueva en una consola doméstica en más de una década, Three Houses necesitaba ofrecer algo más para justificar el salto a un mejor hardware. Simplemente agregar mejores gráficos y batallas más llamativas a los viejos cimientos no sería suficiente, por lo que Intelligent Systems necesitaba algo que demostrara que la serie había evolucionado más allá de sus humildes orígenes.

Naturalmente, uno pensaría que esto sería algo para mostrar el hardware, tal vez como una expansión del rastreo de mazmorras de Emblema de fuego Echoes: Shadows of Valentia o incluso un experimento en algún tipo de estructura de mundo abierto. Pero no, Intelligent Systems optó por uno de los elementos más populares (y quizás divisivos …) de los dos primeros juegos de 3DS: el juego de simulación social. A primera vista, uno podría estar inclinado a pensar en esto como un error, pero el equipo de desarrollo finalmente mostró una visión más grandiosa que las entradas anteriores solo insinuaban.

Los sistemas de soporte en Despertar y Destinos eran casi completamente opcionales, pero eran fundamentales para atraer al jugador al mundo. No solo todas las subtramas otorgaron algunos beneficios de estadísticas sabrosos en la batalla, sino que las historias hicieron mucho trabajo para desarrollar al equipo de una manera que los juegos anteriores no lo hicieron. Aún así, el método detrás de estas interacciones fue un poco limitado. Estabas bastante encadenado a tener personajes peleando juntos y luego leer una interacción entre ellos más tarde. Y sí, podrías, eh, tocar las caras … de algunos personajes … en Fates, pero tratemos de olvidar que sucedió. Basta decir que los apoyos todavía se sentían como una idea auxiliar del curso principal de la jugabilidad táctica; estaban allí, pero realmente no los necesitabas.

Tu equipo ya no era solo un grupo heterogéneo de mercenarios, guerreros y dignatarios, ahora eran niños que te admirarían y seguirían tus instrucciones.

Three Houses cambió todo eso al hacer de los apoyos la base no solo del juego, sino también de la historia. Colocarte en el papel de profesor de un grupo de estudiantes te cargó con algo que los juegos anteriores no tenían: responsabilidad. Tu equipo ya no era solo un grupo heterogéneo de mercenarios, guerreros y dignatarios, ahora eran niños que te admirarían y seguirían tus instrucciones. Los niños están bajo su cuidado con el propósito de mejorarlos. Enmarcar la historia de esta manera otorgó una razón natural y significativa para poner más énfasis en la importancia de los apoyos, ya que las relaciones que su personaje formó ahora no se estaban haciendo simplemente por razones frívolas.

Y en el lado de la jugabilidad, los apoyos crecieron mucho más allá de la mera lucha en casillas adyacentes. Mientras corres para encontrarte con alguien o llegar a otro edificio, es posible que te cruces con alguien que salga de su dormitorio y te detengas para charlar brevemente. Podrías montar a caballo con tus alumnos. Podrías darles sesiones de tutoría uno a uno en temas con los que tuvieron problemas. Podrías tener una agradable conversación con ellos mientras tomas el té de la tarde. Todas estas opciones adicionales ayudaron a que el desarrollo de las relaciones se sintiera más natural, ya que ahora no solo se unieron por unirse para asesinar a un hombre al que lograron acorralar juntos. Todavía te unías a eso, pero ahora podrías cocinar una buena comida después.

Claro, se podría argumentar que eliminar la opción de que los personajes tengan hijos atenúa el efecto percibido del sistema de apoyo en comparación con los predecesores de Three Houses, pero cualquier pérdida se pudo recuperar fácilmente con este enfoque más orgánicamente integrado de las relaciones dentro del equipo. . Intelligent Systems finalmente descubrió una manera no solo de hacer las interacciones más naturales, sino de incluirlas como parte del ritmo central del juego a medida que avanzaba cada capítulo. Ya no eran solo algo divertido en el que podías hacer realidad tus barcos favoritos: los apoyos se convirtieron en un pilar importante que impulsó tanto el juego como la historia.

Si la reacción de la amplia audiencia es algo a lo que atenerse, ciertamente parece que Intelligent Systems tomó la decisión correcta al hacer ese cambio. Three Houses se convirtió en el lanzamiento más vendido de la franquicia hasta el momento, al tiempo que atrajo muchos elogios. Y aunque la serie Fire Emblem se encuentra actualmente fuera de temporada, no es exagerado decir que las cosas nunca se vieron mejor para la franquicia de tácticas más grande de Nintendo. Sin duda, Intelligent Systems tiene algo bueno en el horno en este momento para la próxima entrada, y estamos ansiosos por ver cómo el equipo continúa empujando los límites de lo que puede ser un juego de tácticas. Y mientras esperamos, tenemos esta entrada profundamente atractiva y extremadamente rejugable para jugar mientras tanto, que debes probar seriamente si aún no lo has hecho.

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