Revisión de Evil West: uno de los mejores juegos de acción del año decepcionado por un diseño de niveles obsoleto

Hay una entrevista de principios de la década de 2000 con el director Quentin Tarantino en la que un experto conservador lo reprende por el nivel de violencia espantosa en sus películas. Sus súplicas apasionadas cuestionan la necesidad de la violencia, pero se encuentran con un ridículo y frustrado: «Porque es muy divertido, Jan. ¿Lo entiendes?»

Pensé en esa entrevista mientras jugaba mal oeste, el nuevo juego de los maestros de los shooters del estudio polaco Flying Wild Hog. Evil West es un juego de acción de la vieja escuela que combina el combate cuerpo a cuerpo con armas de fuego; un híbrido que no se ve a menudo en la era moderna.

Ambientada en una versión alternativa de las tierras fronterizas del salvaje oeste de Estados Unidos, la historia sigue una orden secreta de caza de vampiros que ha estado lidiando con una amenaza en evolución durante generaciones, mientras que el gobierno encubre sus descubrimientos como brotes virales.

Es un juego tonto, y lo sabe, a menudo se deleita con su amor por la violencia del hombre contra el monstruo.

Esa configuración solo existe realmente como una justificación para presentar una variedad de monstruos con los que puedes luchar usando armas apropiadas para la época; fácilmente podrían haber sido zombis o extraterrestres. También permite mucha libertad con la tecnología, en el mundo. Si está de acuerdo con la existencia de vampiros, probablemente estará bien con guanteletes con infusión eléctrica y mejoras de cañón de riel para su rifle de palanca.

Evil West juega muy bien en sesiones cortas, pero surgen problemas mayores cuanto más lo juegas.

Aquí es donde Evil West está en su mejor y peor momento. Cuando terminas de ver una escena, te lanzan a niveles restrictivos compuestos por áreas de encuentro despejadas, zonas tranquilas donde debes buscar objetos coleccionables y el rompecabezas ocasional que se interpone entre tú y llegar a cualquiera de esas dos áreas.

Aunque los diseños de niveles no siempre son predecibles, la forma en que navega a través de ellos sí lo es. Dolorosamente así. Al igual que un juego de la generación Xbox 360, los diseñadores esperan que te muevas por esos niveles de una manera específica: si dicen que no puedes pasar por encima de este registro, no podrás hacerlo. Si deciden que puedes saltar fácilmente entre rocas para alcanzar una cadena colgante, tu personaje reproducirá la animación enlatada que hace eso. Con la excepción de una misión, nunca tienes la libertad de cómo quieres explorar el mundo.

Peor aún, el juego no aclara qué áreas te bloquean y cuáles te permiten retroceder. Por lo general, me gusta agotar todas las rutas posibles en un nivel antes de dirigirme al objetivo principal, pero rara vez se sabe cuál es cuál en Evil West. El mismo lugar que te permitió cubrir de una manera puede decidir que no puedes cubrir la otra. Ya sea que se deba a un error o que sea el comportamiento previsto del juego, hace que pasar por las misiones sea frustrante. Es como si el juego no quisiera que pasaras demasiado tiempo hurgando. A pesar de los secretos que esconde.

No encuentro necesariamente desagradable que los niveles de Evil West sean lineales, es la forma en que se te permite o no moverte a través de ellos lo que es desconcertante. Doom 2016 y su secuela comparten un enfoque similar en el diseño de niveles; sabes cuándo vas a estar en una pelea y cuándo te dejarán solo. Pero esos juegos te permiten “fallar”; te permiten perseguir callejones sin salida y terminar en un lugar al que aún no puedes acceder porque no tienes una cierta actualización.

Evil West te transporta demasiado como para sentir algo más que un videojuego; uno que esconde un núcleo arcaico debajo de sus imágenes modernas.

Si solo estás aquí para el combate, lo pasarás bien.

La cualidad redentora de Evil West, y lo único que lo hará o lo arruinará para muchos jugadores, es el combate. También es el componente más pensado del juego, uno que aumenta la emoción y la dificultad en todo momento.

Las cosas comienzan de manera simple; puedes golpear, hacer malabarismos y lanzar enemigos al estilo bala de cañón hacia escondites y picos TNT convenientemente ubicados. En poco tiempo, se le enseña a usar un rifle de largo alcance y rápidamente abanicar el martillo del revólver para despachar a los enemigos que se acercan demasiado.

Más tarde, se le presenta una escopeta de dos cañones que efectivamente completa su arsenal principal. La munición se recarga constantemente, por lo que rara vez te preocupas por recargar. La forma en que se asignan los botones (en el controlador, al menos) es intuitiva y ayuda a que la acción sea fluida. El gatillo derecho dispara el revólver por defecto, o la acción de la palanca si apunta hacia abajo. Quita la presión de tu cerebro y la pone en tus dedos.

Evil West se las arregla para mantener todos sus juguetes frescos durante su tiempo de ejecución relativamente corto repartiéndolos uno por uno. Mientras juegas, verás que algunos elementos en tu HUD están bloqueados, lo que sugiere que algo los va a llenar en algún momento. Esto mantiene el combate interesante, porque sabes que algo bueno se desbloqueará más tarde para darte una ventaja. También le permite suficiente tiempo para familiarizarse con lo que ya tiene y trazar un camino en sus respectivos árboles de actualización.

Cada una de las armas principales puede mejorarse con el dinero ganado al subir de nivel y esparcirse por todo el mundo en alijos, cofres y… en los cadáveres de algunas de las personas ahorcadas con las que te encuentres. En cambio, las actualizaciones de personajes se obtienen a través de ventajas, con un número limitado de puntos de ventaja disponibles.

En general, algunas actualizaciones ofrecen mejoras lineales claras, mientras que otras permiten variaciones más significativas de su repertorio. Dado que tiene más espacios de beneficios que puntos, Evil West hace lo correcto al permitirle volver a especificar libremente, y también bastante temprano en el juego.

Los personajes… existen.

Sin embargo, el flujo de combate es un área que se beneficiaría de algo de trabajo posterior al lanzamiento. Hay diferentes elementos en juego que podrían hacer que las cosas sean innecesariamente caóticas, especialmente cuando te enfrentas a diferentes tipos de enemigos que exigen un cierto enfoque para derribarlos.

El forraje puede arrojarse a oponentes más grandes, interrumpirse fácilmente con una descarga de su guantelete eléctrico y aturdirse rápidamente. Esto los abre para una matanza de gloria similar a Doom.

Los enemigos más grandes, sin embargo, efectivamente tienen capas de defensa que debes atravesar. Dependiendo del enemigo, es posible que debas destruir los escudos antes de que puedas causar un daño real, mientras que otros balancean sus armas tan rápido que debes interrumpirlos con una patada para mantener el daño bajo control.

Algunos encuentros pueden ser emocionantes para morderse las uñas mientras se tambalea al borde de la muerte esperando que su capacidad de curación se recargue. Otros son una prueba de resistencia más que nada, matando ese impulso. Tratar constantemente de esquivar proyectiles fuera de la pantalla mientras te enfrentas a tres enemigos protegidos que te empujan a un rincón… es una antítesis de la acción eléctrica en otros lugares.

Habiendo jugado todo el juego en solitario, sentí que algunas peleas estaban equilibradas teniendo en cuenta la cooperativa. Esto también es cierto para ciertos jefes, pero el juego afortunadamente marca puntos de control en cada fase del jefe. Fuera de los jefes, la frecuencia de guardado automático es inusualmente irregular. El juego te dirá cuánto tiempo hace que se guardó automáticamente, lo que, si bien es bienvenido, expone un problema.

Evil West simplemente no se guarda con tanta frecuencia como crees que debería, y con frecuencia continué jugando simplemente para llegar a la siguiente escena o momento importante, porque no quería repetir los últimos 12 minutos.

Si algún tráiler te va a vender Evil West, es este.

Son este tipo de problemas y decisiones de diseño desconcertantes las que agregan fricción innecesaria para un juego con este estilo de acción.

Me tomó alrededor de 13 horas ver los créditos, ya que me perdí media docena de coleccionables. Si buscas cada saco de dinero o pieza de historia, me imagino que te llevará una hora más o más terminar. Aprecio cada vez más los juegos más cortos en estos días, pero dudo que todos los interesados ​​​​en Evil West lo vean de esa manera. Sin embargo, Flying Wild Hog claramente quiere que vuelvas a jugar todos los niveles.

Puedes reiniciar fácilmente las misiones desde el menú, y el juego muestra claramente qué coleccionables te perdiste para que puedas volver a buscarlos. Me imagino que las personas fascinadas por el combate del juego optarán por un juego New Game + en su lugar, o comenzarán una ejecución de mayor dificultad en una ranura separada para guardar.

Si logra convencer a un amigo para que lo compre, pueden jugar juntos en modo cooperativo, pero no hay emparejamiento ni juego cruzado, por lo que su única opción es convencer a un amigo para que compre algo que no es barato. Ya es difícil de vender, especialmente una vez que aprendes que solo el anfitrión progresa.

Independientemente de cómo te sientas con Evil West, el precio inicial de $50/$60 es demasiado alto para lo que se ofrece: la naturaleza de su diseño de niveles, la variedad limitada de enemigos y la historia olvidable se interpondrán en tu disfrute, incluso si solo eres allí para el combate. Tan atractivo como es, esa acción simplemente no compensa las deficiencias de Evil West en otros lugares.

Evil West sale mañana, 22 de noviembre.

Versión probada: PC. Código de revisión proporcionado por el editor. También disponible en PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X/S.