En mi última revisión, comenté la dificultad de revisar ciertos tipos de juegos. El caso de Retro Machina es cómo se debe calificar un juego que tiene una presentación intrigante que fascina al jugador, pero que el juego es monótono y sencillo. Poco sabía que volvería a encontrarme cara a cara con este acertijo, especialmente tan pronto. Tener que revisar Lost Ruins inmediatamente después es como dibujar el mismo lugar en la oscuridad que en la luz.

En la superficie, Lost Ruins y Retro Machina tienen muy poco en común. Es cuando se coloca en el contexto de la revisión crítica que sus cualidades terminan casi encajando entre sí. Sin embargo, el juego bajo revisión sin duda será una sustancia difícil de precisar. ¿Cuánto debería dejarse a la intención del diseño? ¿Hasta qué punto los jugadores deberían tener que sufrir un diseño desventajoso para hacer un punto? Cualquiera que sea el caso, este es un juego que es mejor dejar para aquellos dentro de un género de nicho de, bueno, quizás demasiados inspiradores.

Lost Ruins ya está disponible en Steam por su precio regional. Los puertos Switch, PS4 y Xbox One están planeados para una fecha posterior.

Historia: sin pensamientos, con la cabeza vacía

Dime si has escuchado esto antes: un protagonista sin nombre se despierta sin memoria en un lugar misterioso. Una hechicera llamada Beatrice se encuentra con la amnésica y le da un objetivo, que consiste en matar a los seguidores de la “Dama Oscura” para recuperar sus recuerdos perdidos. Compuesto por un mapa grande, este personaje central tendrá que recorrer grandes distancias para matar a los seis seguidores, no sea que ella sucumba al entorno.

Si bien no es la trama más original, es probable que retenga a las personas durante el transcurso del juego. Con una serie de escenas de corte en el camino, el jugador recibe un contexto más que suficiente para tener bien en mente el objetivo. Varios personajes (de diversa importancia) también proporcionan algo de construcción del mundo que, en última instancia, da forma al estado del escenario principal. Sin embargo, solo unos pocos son recurrentes, por lo que si le gustó algún personaje en particular desde el principio, es posible que deba volver a visitarlo de vez en cuando.

Estas escenas de corte también proporcionan una colección de diálogos para leer. La mayoría de las situaciones terminan siendo bastante sencillas y, en general, no del todo interesantes. Los personajes generalmente muestran una personalidad singular, no es que el juego les dé tiempo para desarrollarse ni nada por el estilo. Uno es un asesino psicótico, otro es … un asesino más psicótico. La escritura definitivamente no es una fortaleza aquí, y el estilo del juego se sostiene mucho más que cualquier sustancia narrativa. El héroe principal es una dulce niña que no quiere pelear, pero lo hace. La mayoría de sus adversarios son lunáticos agresivos. El diálogo transmite esto como se exige, aunque nunca más allá de ese punto básico.

¡Obtener una carga de esto!

Los detalles de contexto adicionales también vienen en forma de entradas de diario / teléfonos inteligentes que se encuentran alrededor de salas específicas. Por lo general, constan de cincuenta palabras o menos y, como el diálogo, hacen muy poco más allá del mínimo indispensable. Cada área tiende a tener algunos diarios que transmiten los pensamientos internos del próximo personaje jefe (o “seguidor”). Estos diarios consisten en personajes que dicen cosas como “Algo extraño está pasando” o “Me encanta este grupo de ídolos” o “Quiero cortar carne humana”. Si eso es de su gusto, Lost Ruins tiene mucho. Simplemente no esperes nada más profundo.

El tono también es una especie de metrónomo extraño aquí. Generalmente, intenta ser oscuro y espantoso. De vez en cuando, también es muy cómico. En una trama que involucra magia oscura, derramamiento de sangre brutal y maníacos retorcidos, también elige incluir a un par de zombis obsesionados con los ídolos que quieren que recuperes su dakimakura. Aparte de estos momentos de brevedad, también existe un “giro” en la historia que cualquier persona con cerebro debería poder ver venir. Se insinúa bastante extensamente y cuando finalmente llega el momento, no es en absoluto sorprendente. Básicamente, no me impresionó la escritura del juego.

Jugabilidad: llorar o no llorar

Dificultad por causa de la dificultad

Muy bien, este es el aspecto que hace que esto sea difícil de calificar, por un par de razones. La primera es que está destinado a ser un juego de supervivencia difícil. Si uno pensara en esto lógicamente, uno interpreta a una niña (tal vez de 14 a 16 años de edad) que lleva una gran variedad de armas pesadas que no le convienen. La forma en que maneja las cosas y pelea es indicativa de su comportamiento y falta sustancial de experiencia. Ella no es Simon Belmont, es una chica normal en un entorno incompatible. Las cosas se pondrán un poco torpes.

Estos malos eran bastante engorrosos.

Para mayor claridad, hay una cantidad considerable de la comunidad que desprecia la forma en que opera el combate de Lost Ruins. Es lento, torpe y efectivamente coloca al jugador en desventaja. Esto se agrava aún más considerando que los enemigos (y especialmente los jefes) son mucho más rápidos. Se han aclimatado a este mundo violento y tienen el vigor para eliminar al jugador rápidamente. Con todo tipo de problemas de estado y peligros, los jugadores pueden esperar morir repetidamente y, a veces, a expensas del progreso. No hay autoguardado, solo puntos de guardado duro y puntos de autoguardado.

En segundo lugar, este enfoque en la dificultad plantea la pregunta: ¿Cuánto se puede esconder Lost Ruins detrás del disfraz de “intencionalmente desventajoso”? La comparación fácil para esto sería Dark Souls, porque cualquier cosa difícil ahora es Dark Souls. Para mí, creo que esto se parece más a los juegos Castlevania de la era NES, solo que con algunas mecánicas adicionales para mayor comodidad. Pero, ¿dónde pueden los jugadores trazar la línea? Los jugadores en general parecen estar bien con los juegos tipo Souls que son difíciles, ¿por qué no aquí? Por no decir que no estoy de acuerdo por completo, algunas partes de este juego me hicieron pintar un objetivo en mi pared para mi controlador. Sin embargo, dado el contexto, estoy dispuesto a perdonar, al menos hasta cierto punto, las elecciones de diseño del desarrollador, dadas sus raíces de supervivencia y los fuertes indicios de su dificultad.

Esta en el juego

Estas opciones de juego también son bastante detalladas, especialmente para un equipo de desarrollo independiente. Se vierte una gran variedad de armas, tipos de armas, daño elemental, hechizos y peligros. Uno es capaz de equipar dos armas, dos hechizos y (eventualmente) hasta tres elementos que ayudan en el combate / recorrido. Una colección de cosas tan grande que apenas tuve tiempo de registrar todo lo que sucedía en combate. Mi juego consistió en ceñirme a uno o dos “conjuntos de equipo” principales con los que me sentía cómodo. Me encontré encariñado con el lento pero poderoso Zweihander y la salida de daño rápido de las dagas, luego cambié a armas a distancia más adelante. La magia se utilizó con moderación; Siempre he preferido grados prácticos de combate.

Hablando de práctica …

Curiosamente, esto también se factura como un “metroidvania”. Lo comparé con Castlevania antes, aunque eso se debió principalmente a la jugabilidad y al estilo / estructura general. Para mí, la esencia de metroidvania tiene una figura que va de débil a fuerte, recolectando cosas que hacen que retroceder sea más conveniente y atractivo. No hay mucho de eso aquí, aparte de un mapa estilo metroidvania y algunos retrocesos (opcionales). Puede retroceder o simplemente avanzar (casi literalmente) hasta que gane el juego. Debido a esto, lo encuentro un poco engañoso. Existen algunas cualidades del género, claro, aunque no cubre los mismos ritmos adictivos.

Jefes y molienda

Un fuerte indicador del cruel diseño del combate es durante las peleas contra jefes. Que yo sepa, existen siete jefes a lo largo del juego, y desde el tercero en adelante, todos son increíblemente difíciles. Los dos primeros son bastante sencillos: atácalos y evita sus ataques de coreografía fácil. Me llevaron dos o tres veces cada uno. Luego tenemos al tercer jefe, que es mi menos favorito. Ella me llevó… ni siquiera sé cuántas veces. La suerte tonta prevaleció al final, y prácticamente todos los jefes necesitarán algo de suerte tonta.

Ser inmensamente rápido y esponjoso de salud sería una cosa, pero todos estos jefes tienen al menos dos formas. Algunos incluso tienen tres. Esto va más allá de ser innecesariamente difícil, ya que cada forma es más que capaz de eliminar al jugador. Uno podría pasar numerosos intentos tratando de descubrir el patrón de una forma, solo para enfrentarse a un desafío más abrumador en la forma dos. Casi como enfrentarse a dos jefes en uno. Estas grandes peleas terminan siendo donde reside mucha frustración en el juego, asumiendo que uno no se abasteció de pociones de HP. Tener que crear estrategias para conjuntos de movimientos y patrones de movimiento puede ser gratificante si se hace de manera efectiva, aunque también terriblemente frustrante cuando el protagonista anónimo no ataca de la manera que usted quiere.

Este jefe … oh no …

Nuevamente, ¿cuánto se puede descartar como “Estamos tratando de ser difíciles”? Esto también sucede con la molienda de material, en particular dinero y artículos útiles. Los enemigos ya varían en calidad entre “fáciles de derrotar” y “evitar a toda costa”. Cuando uno tiene poco dinero, la mejor oportunidad es acabar con muchos enemigos; Lo único es que rara vez sueltan dinero. Si lo hacen, no es suficiente para cubrir los gastos de los artículos comprados a proveedores o máquinas expendedoras. Uno tendría que moler durante bastante tiempo, incluso más de una hora, para obtener suficiente para una cantidad cómoda de suministros. En un juego que ya es lo suficientemente brutal, rechinar sobre él sería la última y proverbial daga del descontento.

Gráficos y sonido: rebanado y corte de Sugoi

Estéticamente, este es un juego muy fuerte. Esto, a diferencia de la dificultad del juego, probablemente no sea tan debatido. El arte de píxeles es una especie de atractivo de nicho (desafortunadamente) que Lost Ruins aprovecha al máximo para replicar maravillosamente. Las animaciones, el pop general y la variedad de enemigos crean un vestuario realmente intrigante. Añadiendo aún más al atractivo del nicho está la estética del anime. Si bien a mí personalmente me gusta, a otros les puede parecer un estilo demasiado conflictivo en comparación con la estética sombría y oscura del castillo. Pero cuando tienes el tipo de calidad que tiene este juego en animación y diseño, casi no debería importar.

Verde como un pequeño Chuchu.

Sobre el tema del atractivo de nicho, hay algo de naturaleza cuestionable en la presentación general del juego. Al jugar con esto, uno notará que una gran cantidad de personajes y enemigos son versiones fuertemente mujeres de varias criaturas míticas. Si bien esto no es demasiado extremo, hay algunos otros casos en la presentación del juego que hacen que uno diga “Hmm …” Un par de jefes, por ejemplo, tienen una física de pecho muy notable durante sus peleas de jefes. Varios personajes (que varían en edad percibida) tienen atuendos increíblemente reveladores. Y las recompensas cruciales de dichos jefes, aunque no todas, vienen en forma de “bragas a rayas“Y” un sostén “. No tan vil como para quitarle mucho, aunque es algo a tener en cuenta para los que entran.

La calidad auditiva no es nada especial. Muchas pistas se adaptan al estado de ánimo (como sea) del juego, aunque nada demasiado memorable. Sin embargo, hay un encanto innegable en el mal humor de todo esto, capturado a través del siniestro zumbido de la pista de fondo. Los gruñidos y gemidos generales de los enemigos y la heroína anónima se volvieron un poco irritantes, aunque esto puede ubicarse fácilmente en la configuración. Aterrizar golpes (y especialmente críticos) siempre fue bastante satisfactorio, escuchar el sonido metálico de las armas. Oh mi; Debo tener cuidado de no parecer un psicópata.

Lost Ruins se revisó en PC a través de Steam. DANGEN Entertainment proporcionó una clave de revisión.