Por qué más desarrolladores deberían adoptar el sistema Nemesis

Cuando Monolith Productions lanzó Middle Earth: Shadow of Mordor en 2014, recibió grandes elogios por su innovador sistema de némesis. Era creativo, era nuevo y dio vida a enemigos que de otro modo serían inolvidables. A lo largo de la historia de los videojuegos, los desarrolladores han copiado, adoptado o construido sobre grandes ideas en otros juegos para aprovechar al máximo las suyas. Después de todo, esta es la razón por la que existen los géneros de almas y pícaros. Mike Blithell, desarrollador del juego Thomas Was Alone, declaró que el sistema era “bastante repetible”. Curiosamente, hasta el día de hoy, ha habido muy pocos juegos que hayan intentado algo similar.

¿Qué es el sistema Némesis?

El sistema némesis es una mecánica de juego que apareció por primera vez en los dos juegos más recientes de Monolith Productions, Middle Earth: Shadow of Mordor y el más reciente Middle Earth: Shadow of War. Aquí, los enemigos más comunes son los Uruk-hai, que son similares a los orcos, pero mejores, más fuertes y más malos.

Los juegos de la Tierra Media hacen que los jugadores se enfrenten a muchísimos Uruk-Hai.

Esta mecánica de juego gira en torno a la posición social de Uruk. Aquellos con un alto nivel reciben un nombre, apariencia, habilidades y personalidad únicos. Algunos empuñan ballestas, otros tienen cicatrices de una aparentemente larga historia de violencia y a otros les gusta cantar. Todas estas características provienen de una gran cantidad de rasgos aleatorios, aunque inteligentemente vinculados. Como enemigos del jugador, deben producirse enfrentamientos con los Uruk-hai. Si el jugador derrota con éxito a un enemigo notable, la posición militar de Uruk eventualmente será tomada por otro. Del mismo modo, los enemigos que tienen éxito contra el jugador se benefician de ello. Pueden asumir un rango militar superior o adquirir nuevas habilidades. Debido a la gran cantidad de atributos posibles, los jugadores tienen una fuente casi infinita de enemigos únicos contra los que luchar.

Algunos Uruk serán más importantes que otros.

Sin embargo, la característica más notable del sistema némesis es otra cosa. Lo que realmente lo hace especial es la forma en que permite a los personajes “recordar”. En los juegos de la Tierra Media, el jugador puede derrotar a un Uruk llamado, solo para que regrese más tarde, evidentemente resentido por su derrota y con cicatrices para mostrarlo. Si un jugador es derrotado por un Uruk y luego regresa para un segundo intento, es posible que se burlen de él por su fracaso pasado. Estas características hacen que luchar contra los ejércitos de Sauron se sienta más importante y orgánico. Permitiendo una experiencia única para cada jugador y aumentando la capacidad de reproducción de los juegos. Sin estos, los juegos habrían sido mucho menos memorables.

¿A donde se fué?

Debido a la cantidad de elogios recibidos por Middle Earth: Shadow of Mordor, mucha gente esperaba que los desarrolladores de juegos comenzaran a replicar el sistema némesis de izquierda a derecha. Sin embargo, el uso notable de sistemas similares ha demostrado ser extremadamente escaso en los seis años transcurridos desde su debut.

Hades es un hermoso juego que podría haberse inspirado en el sistema némesis.

La mejor y más notable implementación de un sistema similar a némesis se encuentra en el galardonado pícaro de Supergiant Games: Hades. Aunque el juego no presentaba una generación de enemigos aleatoria, los jefes y ciertos personajes recordaban y reaccionaban a los fracasos y triunfos del jugador. Debido a la integración armoniosa de este sistema en la historia principal del juego, Hades se convirtió en un competidor común del juego del año. Comparable a gigantes de AAA como The Last of Us Part II y Ghost of Tsushima. Ubisoft también lo intentó en Assassin’s Creed: Odyssey, aunque este “sistema de mercenarios” no fue tan bien recibido como el resto del juego.

¿Por qué debería ser más común?

El sistema némesis, o una variación del mismo, puede aportar un nivel de vida sin precedentes a un juego. Puede conducir al nacimiento de venganzas entre jugadores y personajes, un mundo de juego más orgánico y adaptable y experiencias únicas en innumerables partidas separadas.

Far Cry New Dawn podría haberse beneficiado enormemente de un sistema similar a la némesis.

Por ejemplo, podrías especular sobre su implementación en un juego de Far Cry. Esta serie gira en torno al control del mapa, haciendo que los jugadores ataquen puestos avanzados enemigos para hacerse cargo. En el caso de que un jugador tome un puesto de avanzada pero no mate a todos los enemigos, los supervivientes pueden regresar más tarde para intentar recuperarlo. Mejor aún, es posible que se hayan adaptado al estilo de juego del usuario. Si el jugador toma el puesto de avanzada de forma sigilosa, los enemigos que regresan pueden estar más cansados ​​y más fáciles de disparar; si el jugador usó explosivos de manera extensiva, podría abstenerse de agruparse para evitar que lo saquen a granel.

En un juego como The Outer Worlds o XCOM, los jugadores podrían tener la opción de vengar a un miembro del equipo caído. Quizás el jugador podría obtener una misión para rastrear una versión más segura y peligrosa del enemigo con el que una vez había perdido. En verdad, las posibilidades narrativas son infinitas. Sin embargo, por ahora, parece que tendremos que conformarnos con las pocas gemas que están disponibles actualmente.

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