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Necromunda: revisión de Hired Gun: un tirador brillante cuya falta de pulido le impide alcanzar la grandeza

Guru 1 junio 2021
v5

Necromunda: Hired Gun está tan cerca de ser Warhammer 40,000 Doom.

Necromunda: Pistola contratadaLa revelación de marzo me tomó un poco desprevenido, doblemente cuando me di cuenta de que saldrá en junio y no dentro de algunos años. Streum On, el pequeño equipo francés detrás de él, normalmente tarda un poco en lanzar un nuevo juego.

Pero años de experiencia y el nuevo soporte de Focus Home Interactive claramente han ayudado al equipo a llegar al tamaño y alcance perfectos para sus juegos, porque Hired Gun es un juego que entretiene, y a veces impresiona, sin caer en la trampa de la ambición excesiva.

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Necromunda: Hired Gun es un juego bastante fácil de explicar. Es un juego de disparos en primera persona con una historia lineal. Juegas como un cazarrecompensas que se envía tras objetivos que se esconden en las expansivas localizaciones de Warhammer 40,000. Lo haces con la ayuda de un arsenal sorprendentemente grande de armas, que toman la forma de botín de diversas rarezas que puedes personalizar, actualizar y modificar en un mundo central.

No es algo que no hayas visto antes, pero la mayoría de las veces ayuda en lugar de obstaculizar. Hired Gun cumple en gran medida debido a su ciclo satisfactorio, aunque predecible.

Estar ambientado en uno de los universos poco explorados de Warhammer 40,000 ayudó a que todas las misiones de la historia se mantuvieran frescas. Este no es el típico paseo patriotero con los marines espaciales xenófobos. El inframundo criminal de Necromunda está formado por clichés: bares sucios, fábricas reutilizadas y depósitos de chatarra donde las pandillas operan y luchan por el territorio, pero parte de lo que lo hace funcionar es que esos mismos lugares comparten la propensión a la grandeza de Warhammer 40,000. Una misión me hizo pelear y abordar un enorme tren de carga, mientras que otra me envió al sitio de un taladro industrial para infiltrarme en la micro ciudad emergente que lo respalda. Mi deseo de ver qué lugar extraño me iba a enviar el juego a continuación me mantuvo enganchado al hilo principal de la historia, pero es el combate del juego lo que hizo que ese viaje fuera emocionante.

Al igual que su configuración general, Hired Gun toma prestado mucho de otros grandes tiradores contemporáneos. Mecánicamente, se siente más parecido al nuevo Doom; siempre rodeándote de enemigos en arenas donde eres libre de moverte de un lugar a otro, a veces flanqueando y otras veces poniéndote a cubierto. El movimiento se acerca un poco más a Titanfall, con animaciones bastante receptivas, la capacidad de correr por la pared y, por supuesto, un gancho de agarre. Esta ya es una mezcla sólida, y Hired Gun a menudo reúne bien estas inspiraciones, pero muchas veces pierde algo de su gracia.

La mayoría de las habilidades de movimiento del juego se desbloquean desde el principio o poco después. Se sintió bien tener tanta libertad desde el principio, pero la tendencia de los controles a sentirse imprecisos le quitó la sensación de poder.

Por ejemplo, correr por la pared, se activa manteniendo presionada la barra espaciadora cuando estás cerca de una pared. Pero la barra espaciadora es, por supuesto, su botón de salto. Saltar a una pared, correr por la pared y saltar, todo inexplicablemente usa un solo botón. Esta configuración meticulosa hizo que fuera más difícil de lograr en el fragor del combate de lo necesario, y me impidió mezclar regularmente en carreras de pared.

El gancho de agarre tiene un problema similar. Aunque puede engancharse de manera impresionante a cualquier punto del entorno, no siempre está claro qué está demasiado lejos o demasiado cerca. Por lo demás, la física del gancho de agarre es útil, pero rudimentaria en comparación con Titanfall; te absorbe en lo que sea que lo bloquees y no toma en cuenta tu impulso. No lo usarás para rodear las esquinas como lo harías en los juegos de Respawn. Es divertido de usar, pero no siempre tiene un lugar más allá de permitirte quitar los escudos de ciertos enemigos. Tu salto base en Hired Gun ya es bastante alto y puede potenciarse aún más con actualizaciones. A menudo, iba a niveles enteros sin necesidad de correr por la pared.

Otra cosa que el juego toma prestada de Doom es la esquiva, que es de manera realista en lo que más vas a confiar en el combate. Esto está bien, pero hace que parezca que las otras habilidades están un poco desperdiciadas.

Su compañero mastín es otra adición potencialmente interesante que cae un poco plana. La búsqueda de caminos para el perro es irregular, y aunque ayuda con el control de multitudes mientras flanqueas o lidias con un grupo diferente, la forma en que funciona es tan rígidamente mecánica que lo hace sentir como un holograma de Miles Morales o cualquier otro juego cyberpunk.

Me hubiera gustado ver que esa relación evolucionara de alguna manera, pero esa es otra área en la que Hired Gun falta.

Entre misiones, regresas al área central para conversar con algunos NPC, exploras misiones secundarias que revisan áreas que exploraste anteriormente, vendes cualquier botín sobrante que hayas encontrado y gastas el dinero ganado en mejoras de personajes y nuevas habilidades para ti y tu amigo canino. Martyr’s End es su nombre, y también es donde ocurre la historia. La mayoría de sus conversaciones serán con su manejador, quien es la principal fuerza impulsora detrás de la narrativa. Estos momentos son tan breves y, a menudo, carecen de tensión, que el juego casi parece que intenta superarlos lo más rápido posible.

Aunque hay un par de escenas destacadas y algunos momentos realmente sorprendentes, la mayor parte de la actuación es rígida y excesivamente forzada, incluso para un juego de Warhammer 40,000. Cuando no esperaba que el elenco hiciera un mejor trabajo, a menudo me preguntaba por qué faltaba tanto la mezcla de audio. Un personaje susurra casi la totalidad de sus líneas, probablemente con la intención de parecer discretas, pero son demasiado silenciosas, parece que el actor grabó su diálogo por teléfono. Tantos momentos dramáticos se ven socavados por la poca importancia que tiene la pista de voz en la mezcla.

Incluso iniciar estas conversaciones puede resultar un poco complicado. Tienes que esperar a que los personajes giren en la dirección correcta para que funcione el mensaje de interacción, y un efecto de falla visual cyberpunk-y puede dificultar la lectura de los subtítulos. Esta falta de pulido también puede manifestarse en cosas como los tartamudeos que ocurren ocasionalmente en el combate cuando haces la transición entre áreas, o en cómo no hay forma de que edites tu equipamiento sin comenzar una misión.

Cosas así están bien de forma aislada, pero la mayor parte de ellas ocurren en Martyr’s End, por lo que a menudo te recuerdan las deficiencias de Hired Gun tal como terminaste con su mejor parte.

Más allá del pulido general, mi mayor problema con Hired Gun es el diseño de encuentros y niveles. No me refiero tanto al diseño de sus diversas arenas, que suelen ser interesantes de explorar, especialmente si buscas todos los cofres ocultos, y lo suficientemente grandes como para permitir un buen rango de combate.

Mi principal problema es cómo ocurren los encuentros dentro de los niveles. O comienzas con sigilo, momento en el que es increíblemente fácil romper eso e inmediatamente entrar en el meollo de la cuestión. No hay medidor de detección ni indicadores de HUD para la línea de visión. O te detectan o no te detectan, y nunca está claro qué hiciste para alertar a los enemigos. Teniendo en cuenta lo feliz que es la acción de Hired Gun, y el hecho de que las peleas casi siempre estallan independientemente, estos momentos de sigilo no siempre tienen sentido.

Cuando comienza la pelea, el mayor desafío es tratar de ver dónde están los malditos enemigos. Constantemente me he metido con mi configuración de brillo solo para intentar encontrar una forma consistente de identificar enemigos. Al ver mis imágenes, hay innumerables ocasiones en las que dejo de disparar porque creo que está claro solo para continuar recibiendo golpes de un enemigo increíblemente cerca de mí que simplemente no vi.

Cada vez que termine con una oleada enemiga, habrá unos 30 segundos en los que intentaré averiguar si soy bueno para seguir adelante o si ha aparecido una nueva oleada en algún lugar que necesito encontrar. Los problemas de visibilidad de los enemigos se ven agravados por el hecho de que les gusta agacharse, tejer y apoyarse. Muchas veces, solo verás su brazo asomando por una esquina y golpeándote. Este no es exactamente un juego colorido, por lo que parte de esa ambigüedad es bienvenida, pero hacer que las siluetas de los enemigos sean demasiado oscuras, o darles un gran camuflaje activo, hace que la acción estelar de Hired Gun se rompa. En áreas bien iluminadas, los efectos de humo y partículas también pueden ser abrumadores por sí mismos y, a menudo, oscurecer a los enemigos en grandes peleas.

Existe la sensación de que Streum On intentó compensar estos problemas con algunas mecánicas. Hay una actualización de escaneo de área que destaca a los enemigos, pero antes de que puedas permitirte eso, simplemente convocar a tu mastín puede revelar enemigos a través de las paredes. En realidad, esta es la razón principal por la que el perro es útil. También hay una mecánica de curación similar a Bloodborne en la que si infliges daño poco después de recibirlo, recuperas parte de tu salud, otra idea genial que no siempre tiene un lugar.

Estarás en el cable en alguna esquina e inmediatamente volverás a la pelea porque eliminaste a un enemigo. La idea de tratar a los enemigos como paquetes de salud para caminar es divertida, pero la forma en que está actualmente equilibrada elimina gran parte del estrés cuando puedes enfocarte en un enemigo y absorber algo de HP.

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Muchas veces, la mayoría de estos problemas no restan valor a lo bien que se siente al participar en el tipo de violencia de Hired Gun: dispara su impresionante arsenal de armas y juega en su caja de arena. Desde el crujido ensordecedor del Bólter hasta la silenciosa amenaza de un Stubgun reprimido, era constantemente difícil elegir favoritos para una carga.

La dificultad media del juego tiene suficiente margen de maniobra que constantemente cambiaba de arma solo por diversión. No se sentía bien jugar una misión completa sin usar todas las armas que traje, y el sonido de los disparos a la cabeza nunca dejó de ser satisfactorio.

Y así, Necromunda a menudo oscila entre una brillante joya indie y un frustrante juego de nivel medio. En algunos momentos, es el mejor juego de acción de Warhammer 40,000: a medida que derribas a los enemigos y ves cómo sus cráneos explotan con sus melodías mecedoras, y te ves elegante haciéndolo mientras encadenas tiros de gancho y saltos dobles. Otras veces, te pierdes el ritmo de una historia importante porque la mezcla de audio de un personaje importante era demasiado baja, o sientes que estás buscando enemigos como si fuera Warzone.

Plataforma revisada: PC: código proporcionado por el editor.

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