La relevancia duradera del género de plataformas

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Getting Over It, Spiritfarer y Pogostuck: Rage With Your Friends / Bennett Foddy, Thunder Lotus Games y Hendrik Felix Pohl

De los casi cien géneros únicos de videojuegos, el género de plataformas se ha mantenido inequívocamente como el género más duradero desde la creación de los videojuegos.

En la superficie, el género de plataformas es simple: el objetivo principal es mover al personaje jugable entre puntos en un entorno determinado. El terreno que debes atravesar, los enemigos que tienes que superar, el diseño de niveles procedimentales o planificados, todos estos son aspectos de los juegos de plataformas que hemos llegado a esperar.

Los juegos de plataformas han pasado del exclusivo desplazamiento lateral en 2D con Super Mario Bros., se han expandido a vastos mundos en 3D en Donkey Kong 64 y se han convertido en experiencias de plataformas realmente desafiantes con títulos modernos como Super Meat Boy y Celeste. El juego de plataformas ha atravesado espacios en 2D y 3D, y cada punto de referencia del lanzamiento de un juego de plataformas esencial redefine lo que puedes lograr dentro de esos espacios.

¿Quieres un juego cuyo atractivo principal ni siquiera sea el de las plataformas, pero que aún proporcione al jugador experiencias de movimiento únicas y atractivas? ¿Quizás te sientes un poco masoquista y quieres poner a prueba tu paciencia a través del alcance de un juego de plataformas? Nichos maravillosos se tejen en todo el género de plataformas, una de las muchas razones de la relevancia colosal.

El mapa del Santuario Perdido en Spiritfarer, un ejemplo de una secuencia de plataformas bien hecha / Thunder Lotus Games

El elemento de plataformas en los videojuegos es tan profundo que los juegos pueden crear secciones de plataformas atractivas sin que las plataformas sean el principal atractivo.

Un juego como el Spiritfarer de 2020 es un ejemplo de esto con creces. Muchos atribuirán la grandeza de Spiritfarer a los personajes del juego, la presentación, el bucle de juego atractivo pero terapéutico, pero el movimiento y las plataformas son el vehículo que permite que esos aspectos brillen.

En una entrevista en video de DBLTAP con el director creativo de Spiritfarer, Nicolas Guérin,
Guérin comparte algunas ideas sobre cómo crear una experiencia de plataformas atractiva. Nicolas describe la “ventana de oportunidad”, el momento de ejecución que un jugador debe completar al atravesar una sección particular de plataformas. El concepto es sencillo: las ventanas de oportunidad más desafiantes requerirán entradas más precisas, existen plataformas más separadas en una ventana de oportunidad más pequeña que las plataformas más cercanas entre sí.

Guérin cree que este es un concepto central que todo diseñador de juegos que cree un juego de plataformas atractivo ya debería conocer. “Entender qué hace que un desafío sea interesante. Ya sea difícil o simple. Puede ser simple pero interesante en el ritmo que tienes, el tipo de movimientos que tienes que lograr “.

Los principios como la ventana de oportunidad no solo son esenciales para crear una experiencia de plataformas interesante, sino que los principios básicos también se pueden enseñar desde el mundo de las plataformas para ayudar a reforzar cualquier tipo de juego, independientemente del género. Otra pepita de oro de Guérin al hablar de este mismo tema: “Por eso [platforming] se utiliza como ejemplo para aprender las teorías detrás de la elaboración de un desafío en el diseño de niveles; es tan simple, es tan directo, es tan visceral “.

Teddy Lee, cofundador de Cellar Door Games y diseñador principal de Rogue Legacy y Rogue Legacy 2 tuvo que tomarse el tiempo para crear una experiencia de plataformas adecuada para los jugadores, incluso si la mecánica no necesariamente ocupa un lugar central. Cuando pregunta qué le enseñó el desarrollo de Rogue Legacy a Lee sobre el género de plataformas, comparte esto: “Con Rogue Legacy 2, queríamos hacer algo diferente, así que intentamos diseñarlo para que fuera un juego de plataformas ‘improvisado’ … los principios que teníamos en mente eran que un jugador realmente bueno debería poder completar un área sin tocar el suelo ”.

Lee continúa describiendo la mecánica de reinicio del tablero que verás desde el principio en Rogue Legacy 2, y cómo cuando se combina con otras mecánicas de juego como la patada giratoria, sirve para crear una experiencia de plataformas satisfactoria. Si bien, en esencia, la serie Rogue Legacy es sin duda una mezcla de Metroidvania / pícaro, el cuidado que Lee y su equipo intentaron poner en el elemento de plataformas muestra lo importante que puede ser una plataforma mecánica.

La atención al detalle para asegurarse de que un movimiento similar a una mecánica central se haga bien es lo que puede diferenciar ciertos juegos de sus contemporáneos.

Pogostuck, un juego de plataformas de rabia esencial / Hendrik Felix Pohl

Los juegos de antaño como los infames Battletoads de NES son uno de los muchos ejemplos de plataformas antiguas que eran tan condenadamente difíciles de superar. La fascinación por los juegos abiertamente desafiantes se ha expandido enormemente, gracias a las múltiples generaciones que crecieron jugando videojuegos.

Los juegos de plataformas que provocan rabia en la actualidad han llevado su bandera al género de plataformas. Tomemos como ejemplo a Getting Over It de Bennett Foddy, aunque el propio Sr. Foddy lo describe no tanto como un juego de plataformas sino como “un juego de física, ante todo”, el objetivo del juego está en la misma timonera que un juego de plataformas: llegar a el final del juego atravesando obstáculos, saltando espacios y comprendiendo la mecánica de movimiento única del juego.

Aquí es donde entra la furia: hay innumerables momentos en Getting Over It en los que un error, una caída, puede retrasarlo mucho en el progreso, especialmente si es la primera vez que intenta completar. Del mismo modo, Pogostuck de Hendrik Felix Pohl sigue la misma premisa: entornos maravillosamente creativos y difíciles de escalar que castigan enormemente fallar un salto. Al hablar con Bennett y Hendrik sobre el tema de lo que hace que los juegos de rabia sean un nicho tan atractivo para un fanático de las plataformas, sus respuestas arrojan mucha luz sobre lo que hace que el nicho sea tan atractivo.

Completar un juego tiene expectativas vinculadas a él. Los jugadores querrán una recompensa satisfactoria por sus esfuerzos, pero los esfuerzos que gastes son a menudo la recompensa satisfactoria para los juegos de ira. Al jugar Getting Over It, Foddy explica lo que observa en gran parte de la retroalimentación impulsada por los jugadores: “Mis jugadores a menudo informan, y yo estoy de acuerdo, que la sensación de jugar un juego como Getting Over It rápidamente se convierte en una sensación zen y relajada incluso cuando pierdes el progreso. Hay algo en ese sentimiento de renunciar emocionalmente a la expectativa de terminar un juego que es muy pacífico ”.

Al dar un paso atrás para alejarse del resultado final de la finalización, el viaje para llegar allí se convierte en la mejor parte. El juego repetido y la experiencia mejorada en un juego como Pogostuck o Getting Over It es el aspecto que hace que los jugadores regresen por más. Sobre este mismo tema de la repetición en Pogostuck, Pohl comparte su visión de lo que observa de los jugadores que siguen regresando por más: “La repetición en esos juegos puede ser desagradable para algunos, pero para los jugadores, a menudo puede sentirse genial. para atravesar áreas en cuestión de minutos o segundos, lo que les llevó horas antes “. Cuando dedicas suficiente tiempo a estos juegos, la satisfacción de pasar rápidamente por el juego con el que alguna vez luchaste es adictivo de la mejor manera posible.

Los juegos de rabia continúan siendo uno de los subgéneros más interesantes disponibles en este momento, y continúan expandiéndose e innovando, al igual que el género principal del que nacieron.

Al hablar con Nicolas, Teddy, Hendrik y Bennett sobre por qué pensaban que los juegos de plataformas habían visto una prominencia continua en el mundo de los videojuegos, las respuestas compartidas fueron sorprendentemente similares.

El hilo común entre los tres diseñadores principales es el reconocimiento de la simplicidad inherente al género de plataformas. Las palabras para describir el género como “directo”, “simple pero matizado” o “accesible” tenían mucha superposición entre las entrevistas. Curiosamente, tanto Hendrik como Bennett mencionan la facilidad de acceso en términos de desarrollo cuando se trata de crear un juego de plataformas.

Los pensamientos de Nicolas sobre la continua prevalencia del juego de plataformas: “Es la sensación más inmediata que puedes tener, es la mecánica más simple”. Mecánica simple de hecho, hemos visto innumerables plataformas tomar esta base simple y expandirla de una manera que no muchos otros géneros podrían hacerlo, especialmente si se considera la duración de la plataforma. Bennett lo resume bien: “Dame cualquier género de juegos que sea accesible para los desarrolladores, ya sean plataformas, novelas visuales o simuladores de caminar; siempre encontrarás gran parte del trabajo más interesante en esos géneros”.

Solo el tiempo dirá cómo el género continúa desarrollándose e innovando. Dado que obtuvimos algunos de los mejores trabajos del género solo en la década de 2010, el futuro del género más antiguo de los videojuegos parece ser brillante.

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