La mejora de FSR de AMD no hace justicia a God of War en PC

La llegada de God of War a la PC viene con una cantidad decente de funciones exclusivas para PC. El juego viene con soporte para monitores ultraanchos, Nvidia Reflex e incluso una opción para desbloquear su velocidad de fotogramas. Pero lo más importante, God of War viene con soporte para las técnicas de mejora de escala de Nvidia y AMD, Deep Learning Super Sampling (DLSS) y Fidelity FX Super Resolution (FSR), respectivamente.

Con un AMD RX 5700 empaquetado en mi equipo, solo tenía que ver cómo le va al competidor de AMD en DLSS en un juego moderno, uno en el que los jugadores querrán exprimir tantos cuadros por segundo como sea posible. Sin embargo, en lugar de obtener más cuadros a costa de cierta fidelidad visual, encontré una implementación extremadamente tosca de la tecnología de mejora de AMD que apenas marca la diferencia donde cuenta.

Todo el dolor no hay ganancia

Si bien el FSR de AMD es el competidor de Team Red para DLSS, los dos no son iguales. En pocas palabras, DLSS utiliza una serie de fotogramas para crear una imagen mejorada. FSR, sin embargo, solo usa la que está en la pantalla, aplicando un filtro de nitidez para darle la apariencia de una imagen de mayor resolución. El resultado para FSR es una salida que tiene más brillo y efecto fantasma.

La implementación de FSR de God of War tiene todos esos problemas, y algunos más. A través de mis pruebas, descubrí que el rendimiento obtenido al activar FSR puede ser, en algunos casos, totalmente insignificante, al mismo tiempo que compromete las imágenes normalmente estelares del juego.

FSR en God of War viene en cuatro sabores: Rendimiento, Balanceado, Calidad y Ultra Calidad. El rendimiento, naturalmente, está destinado a hacer que el juego funcione de la mejor manera posible, a costa de la mayor parte de la fidelidad visual del juego. Ultra Quality, por otro lado, apenas afecta las imágenes del juego, pero ofrece un pequeño aumento de rendimiento en el mejor de los casos.

Probé el desempeño de God of War en el entorno de alta calidad con FSR en dos áreas diferentes. Primero estaba dentro de una cueva directamente al otro lado del puente del Templo de Tyr, el centro principal del juego. Este entorno interior sirve como una representación decente de las diversas cuevas que los jugadores explorarán durante su viaje como Kratos, y debería representar qué tipo de aumentos de velocidad de fotogramas pueden esperar.

En interiores, FSR puede proporcionar algunos aumentos considerables de fotogramas por segundo (fps), aunque los jugadores tendrán que sacrificar algunas de las magníficas imágenes de God of War. Sin la tecnología de mejora. el juego rondaría los 62 fps y los 63 fps, lo cual está bien, pero podría ser mucho mejor. Establecer FSR en calidad muestra las ganancias potenciales y todos los inconvenientes que vienen con esta pieza de tecnología de mejora. Mi velocidad de fotogramas se disparó hasta 109 fps, proporcionando una experiencia suave como la seda.

Aquí es también donde aparece el primer inconveniente de FSR en God of War. Configurar la tecnología de escalado en cualquier cosa que no sea Ultra Quality da como resultado que casi todos los objetos en el entorno adquieran una apariencia “fangosa”. Este efecto es más evidente en las runas azules brillantes en la pared frente a Kratos, así como en la parte decorada del piso inmediatamente frente a él. FSR inmediatamente hace que ambos pierdan su definición, sin mencionar al propio Kratos. Claro, el juego funciona mejor, pero no vale la pena la fuerte caída en la calidad visual.

Sin embargo, todo eso cambia cuando subes FSR a Ultra Quality. Las degradaciones visuales en esta configuración apenas se notan, especialmente durante el juego de momento a momento, y proporciona un aumento significativo en el rendimiento, elevando mi velocidad de cuadros hasta 80 fps.

No vale la pena los marcos

La mejora del rendimiento de FSR en interiores cuando se establece en Ultra Quality es, lamentablemente, la única vez que realmente vale la pena usar la tecnología de mejora. Mi segunda área de prueba estaba fuera del Templo de Tyr, mirándolo desde el puente. Es un área exigente en el juego, que se ejecuta en el rango medio a alto de 50 fps sin FSR en mi computadora.

Encender la tecnología de mejora reveló algunos resultados sorprendentes. A diferencia de los aumentos de rendimiento que se ven dentro de la cueva, vi aumentos insignificantes de la velocidad de fotogramas en cada configuración de FSR en este entorno. Claro, mi velocidad de fotogramas llegaría a los 60 bajos, pero eso es solo un aumento de unos cinco o seis fotogramas por segundo. Teniendo en cuenta la cantidad de God of War que tiene lugar en entornos al aire libre, no vale la pena mantener FSR encendido incluso en Uultra Quality mientras te aventuras.

No hace falta decir que a las otras configuraciones de FSR no les va tan bien. Mantienen el mismo aumento de rendimiento pero enturbian aún más las imágenes del juego. En el escenario de Performance, la estatua golpeada de Tyr en la parte superior de su sien pierde toda su nitidez y se convierte en una extraña amalgama de formas verdes y doradas.

Para AMD, la presentación de FSR en God of War es espectacularmente decepcionante, prácticamente destruye las imágenes del juego en su configuración más baja y solo vale la pena usarla en escenarios extremadamente específicos. Si bien la tecnología de mejora se puede usar ampliamente, a diferencia del DLSS de Nvidia, este caso es muy parecido al de Deathloop. En ese juego, los detalles prácticamente desaparecen cuando se enciende FSR. Desafortunadamente, God of War está en el mismo barco, lo que significa que cualquier persona con una GPU Nvidia probablemente lo pasará mucho mejor ejecutando el juego.

Recomendaciones de los editores