La década de la montaña rusa de StarCraft 2, según lo recuerdan sus desarrolladores

StarCraft 2 cumple 10 años esta semana. Es justo decir que ha sido una década de montaña rusa para el juego de estrategia en tiempo real de Blizzard, lleno de altos y fuertes bajos (una mirada de reojo al Swarm Host). La sabiduría aceptada es que los MOBA han superado el género RTS que alguna vez fue popular, pero StarCraft 2 todavía se divierte mucho, sin mencionar una escena competitiva robusta.

Como fan caducado que recientemente regresé, quería ponerme al día con algunas de las figuras clave sobre el desarrollo de StarCraft 2 y más allá. Con ese fin, hablé por correo electrónico con el director de producción Kaeo Milker, el diseñador de juegos Kevin Dong y el diseñador Ryan Schutter, con el jugador profesional de StarCraft 2, Lee “INnoVation” Shin Hyung, también interviniendo. Juntos rastrean la última década de StarCraft 2, discuten algunos de sus mayores éxitos y controversias, y reflexionar sobre lo que podrían haber hecho de otra manera dada la oportunidad.

Los primeros días de StarCraft 2 (2010)

StarCraft 2 fue lanzado en 2010 en medio de una gran campaña publicitaria y mucha emoción. Blizzard presionó mucho los deportes electrónicos de StarCraft 2, y la escena competitiva inicialmente fue muy fuerte.

¿Cuéntame sobre tus primeras impresiones de StarCraft 2? ¿Cómo se comparó inicialmente con el StarCraft original? ¿Cómo te sentiste con la decisión de seguir con las tres carreras originales?

Kaeo Milker, Director de Producción: Me uní a StarCraft 2 como el primer productor en el terreno del juego en febrero de 2005. El equipo era pequeño y recién estábamos comenzando con nuestro nuevo motor de juego en ese momento. Entonces, el primer orden del día fue recrear Brood War en Warcraft 3 y comenzar a crear prototipos de ideas para SC2 mientras trabajaba en el nuevo motor.

Desde el principio fue muy claro que íbamos a ser reverentes a [the original StarCraft] y que estaríamos construyendo sobre él con adiciones y cambios cuidadosos en lugar de tirar grandes franjas del juego o capas en adiciones dramáticas. Lograr ese equilibrio entre mantenerse fiel a SC1 e innovar para SC2 fue una fuente constante de conversación y debate. Gran parte de ese trabajo inicial consistió en hacer que las tres carreras se sintieran fieles al original con estos nuevos pivotes sin romper la magia del juego.

Sabíamos que cualquier conversación sobre razas adicionales tendría que esperar hasta que acertáramos los tres núcleos, y como el tiempo lo ha dicho, no nos ramificamos más allá de ellos. Siempre me interesó explorar la posibilidad de agregar una cuarta carrera, pero había muchas razones de peso para no hacerlo. Finalmente, la campaña se convirtió en el lugar en el que tuvimos que disfrutar de algunas de las partes divertidas de crear razas adicionales cuando trabajamos en cosas como Xel’Naga e Híbridos.

Los primeros días de la competencia StarCraft (2010 – 2012) fueron muy fuertes. Mucho dinero en la escena, competiciones como la IGN Pro League. ¿Cuáles son tus recuerdos de esos días?

KM: La gran escala y el espectáculo de ver el juego jugado a ese nivel, con esa cantidad de atención fue inspirador como desarrollador de juegos. Nos habíamos acercado a StarCraft 2 con la vista puesta en el juego competitivo desde su inicio, pero teníamos un enfoque más orgánico de cómo se desarrollaría la escena de los deportes electrónicos en comparación con nuestros esfuerzos posteriores y más curados. También sucedió en una era en la que los deportes electrónicos de otros juegos estaban floreciendo y elevando toda la escena en la industria, lo que fue tan emocionante de ver como participar.

Ryan Schutter, diseñador: Permítanme presentar mi respuesta a esto diciendo que no era desarrollador en StarCraft 2 en ese momento. Solo era un jugador, modder y fanático en una carrera totalmente diferente, así que esto es desde mi perspectiva fuera de Blizzard y el equipo de StarCraft 2.

Además de la popularidad de los MOBA, el surgimiento del modelo free-to-play se produjo al mismo tiempo. Creo que ambos tuvieron un impacto en la percepción de StarCraft 2 y su éxito en ese momento. Pero creo que fue allí donde se hizo el daño real, la percepción, no la realidad. Creo que StarCraft 2 se mantuvo bastante consistente en general, y que los MOBA realmente hicieron mucho no solo atrayendo a jugadores de RTS, o jugadores existentes en general, sino también atrayendo a nuevos jugadores que no habían jugado demasiados videojuegos competitivos.

StarCraft 2 continuó trabajando junto con una enorme base de jugadores y toneladas de apoyo de Blizzard. Como mencionaste, quizás el impulso se vio afectado, pero creo que StarCraft 2, y en particular la sensación de que el requisito de habilidad mecánica se cernía sobre su multijugador competitivo, y la mentalidad de que la escalera 1v1 hardcore era la forma “correcta” de jugar, siempre fue Va a tener un atractivo menos amplio que algo como un MOBA. La “ansiedad de la escalera” que la gente siente al jugar el juego también es muy real, y creo que jugar un juego de equipo alivia mucha presión independientemente de si es un MOBA o algo más.

Creo que si en aquel entonces StarCraft 2 tenía algo así como el modo Misiones cooperativas que tiene ahora, o tal vez algo aún más robusto, habría sido muy útil para sentirse como un juego más acogedor y accesible. Creo que podría haber tenido un impacto real, pero nunca lo sabremos con certeza. Al final del día, creo que si StarCraft 2 no fuera el juego que es, habría un gran agujero en los juegos competitivos en general. Creo que un juego competitivo de 1 contra 1 como StarCraft 2 tiene su propio tipo de jugadores y seguidores, y estoy muy orgulloso de lo que es el juego para esa comunidad.

Hubo mucha discusión sobre la fuerza relativa de la escena profesional coreana frente a América del Norte y Europa. ¿Cuál fue su perspectiva sobre eso? ¿Ayudó o perjudicó la escena global?

RS: Nuevamente, solo he estado en Blizzard durante los últimos 6 años, así que esto es principalmente desde mi perspectiva como fanático desde los primeros días. Creo que equilibrar las escenas profesionales coreanas y globales para StarCraft 2 ha demostrado ser un gran desafío a lo largo de los años. Como desarrollador, estás atrapado entre una roca y un lugar difícil, porque Corea es obviamente el corazón de los deportes electrónicos para Brood War, pero también quieres que StarCraft 2 sea más un juego global. Los fanáticos de los deportes electrónicos esperan que dediquen enormes recursos a los deportes electrónicos de StarCraft 2 en Corea, pero luego se darán la vuelta y criticarán a la escena mundial por ser menos competitivos. Creo que fuera de Corea, los jugadores de StarCraft 2 se encontraban en una grave desventaja en los primeros días, y el dominio de los jugadores coreanos probablemente era inevitable dadas las muchas realidades complicadas de la situación.

Definitivamente perjudicó la escena global, porque si bien muchos de los profesionales más dominantes de StarCraft 2 estaban en Corea, la mayoría de los fanáticos estaban fuera de ella. Hacer que los héroes de tu ciudad se destruyan una y otra vez, o peor aún, no tener un héroe de la ciudad, definitivamente tendrá un impacto.

Pero también elevó la escena. La barra increíblemente alta que los jugadores coreanos pudieron establecer ha elevado todo el juego. Como desarrollador, ver el juego jugado a ese nivel también te mantiene inspirado y emocionado de trabajar en él todos los días. Y desde el lado de los deportes electrónicos, la mentalidad de Corea contra el mundo que se apoderó de la escena de StarCraft 2 ayudó a impulsarla hasta cierto punto. Incluso ahora, la comunidad a menudo mide a los jugadores globales según su desempeño frente a los profesionales coreanos. Los fanáticos aún debaten si [Joona “Serral” Sotala] puede ser considerado el mejor jugador del mundo sin mudarse a Corea y ganar un [Global StarCraft 2 League]. Ese telón de fondo crea su propia historia interesante para los deportes electrónicos de StarCraft 2, y ha fascinado a la comunidad.

Y sin esas rivalidades o esa historia, los deportes electrónicos de StarCraft 2 serían menos interesantes hoy con el ascenso de la comunidad global al más alto nivel competitivo. Hoy tenemos jugadores increíbles de Europa, América y China, todos capaces de competir con los mejores jugadores coreanos. Eso ha dado paso a una nueva era de los deportes electrónicos de StarCraft 2 que se siente increíblemente emocionante, y creo que la historia es una gran parte de eso.

Innovación: Los jugadores coreanos fueron dominantes en el pasado, pero la discrepancia de habilidades entre los jugadores coreanos y no coreanos ha disminuido, y algunos de los mejores jugadores de hoy son jugadores no coreanos. Creo que lo que vemos hoy es mejor para la escena global.

Heart of the Swarm trajo consigo grandes esperanzas de una revitalización de StarCraft 2 | Tormenta de nieve

Heart of the Swarm intenta revitalizar StarCraft 2 (2013)

La popularidad de StarCraft 2 comenzó a disminuir debido al éxito de League of Legends, que introdujo un género más delgado, más accesible y, lo más importante, gratuito, para el público en general. Heart of the Swarm terminó trayendo muchos cambios importantes al juego competitivo general, muchos de los cuales todavía se sienten hoy en día. También introdujo el Host de enjambre, una unidad zerg con forma de cangrejo capaz de engendrar langostas que con frecuencia condujo a guerras de desgaste imposibles de ganar.

Habla sobre el sentimiento que rodea Heart of the Swarm. ¿Cuánto hizo para revitalizar a la comunidad?

KD: Creo que para muchos, Heart of the Swarm fue un soplo de aire fresco. Yo diría que al final de Wings of Liberty, el juego estaba más trazado de lo que nunca estuvo, y Heart of the Swarm hizo un buen trabajo lanzando una llave inglesa en todo eso.

Como fanático, miembro de la comunidad y escritor de guías en el momento de su lanzamiento, estaba un poco triste porque mis guías quedaron completamente invalidados de la noche a la mañana. Pero se vio muy eclipsado por la sensación de descubrimiento que sentí al relacionarme con las nuevas unidades e interacciones. Puedo hablar sobre algunos de mis favoritos en retrospectiva.

Primero fue probablemente la mina Widow, que ofreció muchos momentos explosivos emocionantes sin necesariamente causar daño al final del juego. Esta unidad es parte de la famosa composición de la unidad 4M (Marine, Marauder, Medivac, Widow Mine), que nos ha dado algunos de los juegos más emocionantes de la historia de StarCraft. La nueva habilidad Medivac Ignite Afterburners permitió a Terran mostrar su habilidad multitarea con gotas y, lo suficientemente divertido, permitió el juego mecánico basado en unidades con la introducción de las gotas Hellbat. Y finalmente, la Víbora permitió a los jugadores zerg romper estancamientos, especialmente contra las unidades de asedio de largo alcance de las otras razas.

El Enjambre de Anfitriones resultó en algunos combates que duraron entre dos o tres horas. ¿Cuál es tu recuerdo de esa época? ¿Hubo algo que Blizzard debería haber hecho de manera diferente?

RS: Definitivamente recuerdo estos juegos vívidamente. No puedo decirte lo que estaba sucediendo en el equipo de equilibrio en ese momento, pero puedo decirte que experimentamos desafíos similares hoy, aunque por lo general son un poco menos descarados que tres horas de olas Locust chocando entre sí.

Siempre es un desafío determinar la forma correcta de abordar un problema. Siempre he escuchado que si bien Brood Lord-Infestor fue uno de los metajuegos más despreciados en la historia de StarCraft 2, también fue uno de los más equilibrados estadísticamente. Obviamente, quieres que el juego sea divertido y quieres que sea emocionante, pero siempre estás jugando con fuego cuando tocas el equilibrio, por lo que debes ser cauteloso.

A veces no es suficiente simplemente reaccionar rápidamente. Recientemente lanzamos algunos cambios en el saldo el mes pasado, y algunos de esos cambios han tenido el impacto que esperábamos, pero otros no. Incluso si reconoce un problema, no siempre es fácil solucionarlo.

En ese momento, estos juegos de Swarm Host ciertamente se sentían tediosos y cómicos. Tal vez lograr cambios efectivos más rápido hubiera sido ideal, pero puedo entender los desafíos que habría enfrentado el equipo. Una de las mejores cosas de apoyar este juego durante toda una década y más es que puedes ver que algo así es solo un capítulo en la increíble historia de los deportes electrónicos de StarCraft 2.

Legacy of the Void (2015)

Legacy of the Void fue la gran expansión final de StarCraft 2. Con la intención de concluir el arco que comenzó con el juego original, también trajo algunos cambios fundamentales destinados a acelerar el ritmo del juego inicial de StarCraft 2.

Legacy of the Void trajo muchos cambios diseñados para acelerar el juego competitivo de las primeras etapas. ¿Qué éxito tuvieron en última instancia?

KD: Este tema fue mencionado en la comunidad de StarCraft recientemente. Hicimos algunos cambios en el juego temprano en LotV, pero probablemente el más impactante (y el que la comunidad de StarCraft había estado hablando) tuvo que haber sido el aumento de trabajadores que comienzan de 6 a 12. Algunas críticas de este cambio incluyen Menor costo de oportunidad de decisiones estratégicas y opciones de juego temprano menos exigentes.

No era parte del equipo que tomó estas decisiones. Sin embargo, iré tan lejos como para decir que creo que este es uno de los mejores cambios que le ha sucedido a StarCraft 2. Por cada razón estratégica válida que pueda dar, argumentar que una forma es mejor que la otra, creo que hay una validez igual. refutación. Al final del día, en mi opinión, estos debates son un lavado en el esquema más amplio de las cosas, y a menudo se reducen a preferencias personales que dependen en gran medida de lo que cada individuo valore en un juego.

Esto es lo que se redujo a mí: aunque había más oportunidades de interacción en el pre-LotV del “juego temprano” debido al juego temprano más largo, un porcentaje muy grande de estos juegos presentaba una relativa inacción de ambos jugadores, especialmente en el primero ~ 5 minutos. Al reducir el inicio del juego, los 12 trabajadores adelantan el juego a la mitad del juego, donde la interacción del jugador a menudo se presenta de manera prominente. Esto, en efecto, permite a los jugadores experimentar un porcentaje mucho mayor de tiempo de juego jugando un juego multijugador en lugar de lo que es esencialmente un juego para un solo jugador.

Más allá de su efecto en los jugadores, el inicio de 12 trabajadores también tuvo un efecto igualmente dramático en la experiencia del espectador. Antes de LotV, los comentaristas de StarCraft a menudo se veían obligados a ocupar grandes cantidades de tiempo, especialmente cuando ambos jugadores jugaban macroconstrucciones estándar. LotV redujo en gran medida ese tiempo en más de 3 minutos. Personalmente, creo que estos beneficios por sí solos superan ampliamente los posibles negativos que los jugadores pueden percibir que el cambio ha causado.

¿Cuál era el estado del juego competitivo en torno al comienzo de Legacy of the Void? ¿Alguna raza tiene una ventaja particular? ¿Qué significaron nuevas unidades como el Adept para el juego?

KD: Al comienzo de Legacy of the Void, los jugadores todavía se estaban acostumbrando a los nuevos cambios de economía y las unidades recién introducidas. Lo único que realmente me llama la atención es que los juegos entraron en el juego tardío con mayor frecuencia, probablemente debido a una combinación de cambios en la economía, nuevos mapas y desconocimiento de las partes de los jugadores sobre cómo cerrar los juegos.

Otro cambio notable, divertido y divertido, fue la introducción de la capacidad de Medivacs de recoger Siege Tanks, a lo que la comunidad se refirió como Tankivac. Al final, esta habilidad se eliminó, probablemente para mejor, pero seguro que era interesante cuando estaba cerca.

Ninguna raza realmente me llama la atención por ser particularmente fuerte en esta época, a diferencia del comienzo de Wings of Liberty, donde Terran era fuerte (probablemente debido principalmente al diseño del mapa en ese momento), y el comienzo de Heart of the Swarm, donde Terran era fuerte. una vez más (probablemente debido a una combinación de la fuerza del Hellbat y la nueva habilidad Ignite Afterburners en el Medivac).

No era parte del equipo de diseño en ese momento, pero en términos de nuevas unidades, me impresionó especialmente el diseño del Ravager. Con una sola unidad, a Zerg se le dio una forma de interactuar con los Campos de Fuerza contra Protoss, una forma de introducir más habilidad y romper los espejos de cucarachas masivas en ZvZ, y una forma situacional de interactuar con el recién liberador contra Terran. Además, su gran tamaño le impidió escalar demasiado drásticamente a medida que avanzaba el juego tardío.

En el lanzamiento, el Adepto era inmensamente poderoso y a menudo aparecía en all-ins que mataban directamente al oponente o causaban daño al final del juego, especialmente contra Terran. Una de las formas en que se abordó esto fue con una sugerencia de uno de nuestros jugadores competitivos, Patrick “Liquid’Bunny” Brix, quien sugirió que redujéramos su daño en solo uno, de modo que tendrían que disparar tres SCV y marines en lugar de disparándoles dos veces.

Además, aprovecharé esta oportunidad para conectar uno de mis modos de juego favoritos, 2v2, donde siento que el impacto de los Adeptos no se habla lo suficiente. Anteriormente, la combinación de Hellions y Zerglings (a veces cariñosamente llamados gatos y perros) era una combinación tan potente que Protoss era ampliamente considerada como la peor raza en 2v2. Pero debido a que los Adeptos tuvieron un fuerte enfrentamiento contra ambas unidades, los protoss se volvieron mucho más competitivos.

La cooperativa se ha convertido en una de las fortalezas más subestimadas de StarCraft 2 | Tormenta de nieve

El presente y el futuro

Mientras StarCraft 2 celebra su décimo aniversario, puede contar entre sus bendiciones una comunidad pequeña pero ferviente, un modo cooperativo sorprendentemente robusto y una comunidad competitiva que continúa ofreciendo premios en efectivo decentes. En cuanto a la posibilidad de un StarCraft 3, solo podemos soñar.

En retrospectiva, ¿cuál fue el momento en que te diste cuenta de que el juego competitivo de StarCraft 2 había cambiado para siempre y había surgido el juego moderno?

KD: Este es realmente difícil ya que siento que el juego está evolucionando continuamente a su “forma final”, pero al mismo tiempo, muy fácil porque podría dar muchas respuestas desde diferentes perspectivas.

En términos [of] Desde mi visión personal de cómo se desarrolla este juego, creo que estamos más cerca que nunca y especialmente hemos dado uno de los mayores saltos desde 2019 hasta 2020. En su mayor parte, los juegos se sienten muy dinámicos ahora y los jugadores tienen la oportunidad de hacer muchos elecciones tácticas que pueden afectar el resultado del juego a lo largo del juego.

En cuanto a la escena competitiva, tendría que ser el momento en que Serral ganó la BlizzCon. Para aquellos de nosotros que hemos estado involucrados con StarCraft durante casi 20 años, estábamos condicionados a esperar campeones coreanos como una de las únicas constantes que tenía la escena. Serral cambió por completo ese paradigma, y ​​desde su victoria, los jugadores no coreanos han comenzado a ser vistos como competidores regulares del campeonato. Incluso como alguien que va regularmente a eventos en vivo, presenciar la victoria de Serral fue una de las experiencias electrizantes que he tenido, ya que realmente puedes sentir la palpable emoción de toda la sala de la BlizzCon.

El equilibrio relativo de Zerg, Protoss y Terran ha sido un punto de discordia desde la versión beta. ¿Cómo crees que ha hecho Blizzard al alinear el equilibrio de estas razas durante la vida de StarCraft 2?

KD: Entre los juegos competitivos populares en el mercado actual, StarCraft enfrenta algunos desafíos únicos en el sentido de que es un juego asimétricamente equilibrado con una alta barrera de entrada a las facciones de intercambio. En los MOBA, por ejemplo, ambas partes generalmente tienen acceso a las mismas herramientas y la mecánica de prohibición es una protección contra los valores atípicos en equilibrio. En Hearthstone, se espera que los jugadores sean maestros en múltiples clases si desean jugar al más alto nivel. Incluso en los juegos de lucha, que StarCraft probablemente es más similar en este sentido, los jugadores a menudo tienen personajes de bolsillo que pueden usar para enfrentamientos particularmente malos para sus platos principales.

Como resultado, sentimos que cualquier cambio individual que hagamos en nuestro juego tiene ramificaciones generales drásticas y hay una sensación de que debemos ser más cautelosos. El mayor desafío que esto presenta es cuando hay un problema percibido dentro de la comunidad, y tenemos que decidir si actuar sobre él o dejar que el metajuego se desarrolle más, lo que permite a los jugadores encontrar soluciones por sí mismos. No siempre entendemos bien esta parte, y ciertamente ha habido ejemplos en los que hemos llegado demasiado temprano o demasiado tarde.

No pretendo que el equilibrio haya sido perfecto en ningún momento individual. Dicho esto, cuando das un paso atrás y miras la historia completa de 10 años de StarCraft 2, creo que el juego se ha equilibrado tremendamente bien. En la escena competitiva, todos los enfrentamientos son históricamente MUY cercanos al 50%, los campeones de todas las carreras han tenido su momento para brillar, y hemos tenido el placer de seguir sus viajes a lo largo de una década de cambios.

¿Cuál es su opinión sobre el estado actual de StarCraft 2? ¿Dónde es fuerte y qué debe abordarse para continuar atrayendo interés?

RS: StarCraft 2 está en un gran lugar en este momento. Tenemos una base de jugadores notablemente consistente y 10 años de contenido y desarrollo para respaldarlos. Creo que hay mucha percepción alrededor de StarCraft 2 de que es este juego competitivo multijugador 1v1 que requiere 400 acciones por minuto y una muñequera para disfrutar. Y si bien es absolutamente uno de los juegos más desafiantes y competitivos del mundo, esa es solo una parte del juego. Nuestra comunidad en realidad se extiende a través de un puñado de modos de juego diferentes que son bastante iguales en compromiso.

Además de la cooperativa, tenemos una animada escena de juegos personalizados. Tenemos mapas de “Arcade” creados por el usuario como “Direct Strike” que ven el compromiso, creo que a muchos juegos triple A les encantaría tener. Acabamos de hacer grandes cambios al StarCraft 2 Galaxy Editor, lo que facilitará más que nunca que los modders creen contenido increíble para que otros jugadores lo disfruten. Y, de hecho, estamos agregando soporte para campañas personalizadas con nuestro parche 5.0 del 10º aniversario. Esto es algo que realmente siento que StarCraft 2 debería haber tenido cuando Wings of Liberty se envió personalmente, y estoy muy emocionado de ver que finalmente llegue. Con suerte, les dará a los muchos jugadores que disfrutan de un jugador y campañas cooperativas cientos de horas de contenido nuevo para disfrutar.

Por supuesto, también continuamos abordando el equilibrio multijugador. Es una de las tareas más desafiantes que tenemos, en parte porque la escena de esports detrás de StarCraft 2 es increíblemente fuerte. Tenemos tantos eventos increíbles durante todo el año, especialmente después de nuestra asociación con ESL para ejecutar StarCraft 2 esports durante los próximos años. Mientras escribo este DreamHack SC2 Masters Summer acaba de terminar, GSL está en curso, la War Chest Team League está en curso, la Copa Douyu está en curso … y mucho más. Tenemos que considerar el impacto en estos eventos de hacer cambios en el equilibrio, tanto para asegurarnos de que no rompamos nada demasiado, sino también para asegurarnos de que no estamos sacudiendo el equilibrio justo antes de la final de algún evento.

Para el futuro, creo que debemos hacer un mejor trabajo para mostrarle a la comunidad en general en qué gran lugar se encuentra StarCraft 2. Hemos estado trabajando en gran medida en silencio durante los últimos años, continuando enviando contenido y parches, pero no haciendo tanto para promover el juego o llegar a nuevos jugadores. Espero que nuestro Parche 5.0 del décimo aniversario sea un buen paso en la dirección correcta para comenzar a tocar a un público más amplio con el tipo de contenido que contiene, entre Campañas personalizadas, nuevos logros para las campañas oficiales, una nueva forma de interactuar con Co -op Misiones en forma de Prestige, y los cambios del editor de mapas que deberían ayudar a nuestra comunidad de juegos personalizados.

Innovación: Creo que la única razón [StarCraft 2] Todavía hoy existe debido a los fanáticos que han apoyado el juego durante mucho tiempo. No puedo decir con certeza que StarCraft 2 esté en un buen lugar. Para los fanáticos, definitivamente vale la pena seguir nuevamente.