El Zelda Roguelite que no sabías que existía

La oveja negra

Cuando pensamos en roguelites, pensamos en Spelunky y sus mazmorras generadas por procedimientos, o FTL y sus encuentros aleatorios. Dead Cells me viene a la mente, con su progresión incremental, o quizás incluso Slay the Spire, que tomó el género de luchador de cartas e inyectó algunas de las sensibilidades centrales de Rogue: botín aleatorio, ruta de procedimiento, avance basado en carreras. Cuando pensamos en roguelites, generalmente no pensamos en The Legend of Zelda.

Siete años después de la llegada del epónimo Rogue, Nintendo lanzó su secuela de la exitosa Legend of Zelda en la NES. La secuela, Zelda II: The Adventure of Link, buscó no recuperar lo que hizo que el juego original fuera tan grandioso, con el legendario creador de la serie Shigeru Miyamoto desechando el libro de reglas y tomando una dirección completamente nueva.

Atrás quedaron las mazmorras isométricas y las batallas mundiales, reemplazadas en su lugar por niveles de plataforma de desplazamiento lateral. La prevalencia de Super Mario Bros., así como de Metroid y Castlevania, se prestó quizás a la sugerencia de que las plataformas eran lo que faltaba en Legend of Zelda. Dragon Quest y Final Fantasy también tuvieron un gran éxito y prestaron otros cambios importantes al formato de Zelda II. Donde el primer juego había bordeado los límites del género RPG con elementos ocultos, su secuela se sumergió en los puntos de experiencia, subió de nivel y un medidor mágico recargable.

Algunos de estos cambios han sido recordados con desdén, con The Adventure of Link a menudo bordeando la parte inferior de las listas de “Juegos de Zelda clasificados” y su reputación como la “oveja negra” de la familia Zelda. Tan rápido como el tercer juego de la serie, A Link To The Past, Miyamoto volvió al formato del juego original y el resto es historia.

Zelda II es el único título que utiliza un valor numérico y que evita el título “Legend of Zelda”

No se acabó el juego

Lo que rara vez se habla y a menudo se recuerda mal es cómo Zelda II: The Adventure of Link también implementó nuevas características que ahora asociamos principalmente con el subgénero roguelite. Link tiene la tarea de devolver seis cristales a seis palacios en Hyrule. Al hacerlo, puede recuperar la Trifuerza del Coraje para despertar a la Princesa Zelda. Suena como una tarifa estándar de fantasía, pero la forma en que Zelda II lo desarrolla es muy diferente a otros juegos de esa época y género.

Zelda II utiliza un sistema de vidas mediante el cual agotar la barra de salud de Link da como resultado una muerte que extingue una de las tres vidas, entregadas al jugador cuando se embarcan en su misión desde North Castle. Perder una sola vida significa reiniciar la misma transición de mazmorra nuevamente; pero cualquier enemigo que Link haya derrotado no reaparecer. Esto generalmente hace que el jugador se enfrente solo al monstruo u obstáculo exacto que lo derrotó. Sin embargo, perder las tres vidas significa que el jugador regresa a North Castle, esencialmente comenzando todo su viaje nuevamente desde el principio, navegando por el supramundo para regresar a la mazmorra que los frustró.

En la mayoría de los juegos creados en la década de 1980, la derrota vendría con una pantalla GAME OVER prominente, y el jugador se vería obligado a comenzar de nuevo completamente de nuevo. Dado que el tamaño de los cartuchos de NES tiene menos de 1 MB de almacenamiento, los juegos a menudo aumentaron su tiempo de juego al ser desafiantes y castigar la derrota del jugador. En Zelda II, no hay Game Over. En cambio, el jugador regresa a North Castle pero con todos sus otros avances intactos. Esto significa que todos los elementos adquiridos permanecen, así como los niveles (en salud, magia o ataque) ya ganados. Fundamentalmente, cualquier XP ganado se pierde.

North Castle es el lugar de partida, y la princesa Zelda dormida el objetivo

Riesgo / Recompensa

El resultado es un efecto de banda elástica familiar para los jugadores de roguelites y su bucle de juego “basado en carreras”. Link se despierta en North Castle una y otra vez, pero a menudo con un punto de destino diferente en mente, dependiendo de si tuvo éxito en la adquisición de los elementos de los distintos palacios, o los elementos de búsqueda necesarios para adquirir nuevas magias, antes de morir. Encontrar la vela significa que los jugadores ahora pueden explorar las cuevas oscuras, o encontrar el guante permite romper las diversas rocas que bloquean las rutas.

Además, el gasto de XP crea una situación de riesgo / recompensa única: ¿te esfuerzas un poco en áreas más seguras para alcanzar el límite de XP para subir de nivel, o te arriesgas a la próxima gran mazmorra sabiendo que podrías sufrir la derrota y perderlo todo? Los diseñadores del juego eran claramente conscientes de esta difícil decisión, ya que permitía a los jugadores desbloquear el siguiente atributo en secuencia o cancelar el aumento de nivel para guardar uno diferente. La diferencia entre nivelar tu magia y tu ataque puede ser de 500xp, así que, ¿tomas la actualización mágica cuando la alcanzas o te arriesgas a guardar tu XP para la actualización de ataque?

Al jugar Dead Cells, los jugadores deben sopesar un riesgo similar. Las celdas se pueden guardar para comprar mejoras de armas o gastarlas inmediatamente en la compra de armas. Además, los jugadores deben sopesar el riesgo de abrir el Cofre Maldito por sus amplias recompensas, sabiendo que podría causar la muerte de un solo golpe más adelante. También está la cuestión de si toma la ruta más larga a través de Prison Depths para los elementos y celdas adicionales, arriesgando perder toda la carrera por desgaste? FTL y Slay the Spire prosperan al ofrecer rutas que pueden ser más difíciles, pero ofrecen mayores desbloqueos. Es un tropo familiar en los juegos roguelite.

Las áreas de combate de desplazamiento lateral distinguen a Zelda II de sus hermanos de serie.

Enlace del alma

Esta sensación de progresión gradual obtenida al tomar riesgos o golpear tu cabeza metafóricamente contra una mazmorra difícil es exactamente la premisa en la que existen los roguelites; comenzando en un eje central, repitiendo áreas una y otra vez a medida que realizas pequeñas mejoras en un personaje con la esperanza de que te ponga al límite para alcanzar el siguiente hito, mientras mejoras tu propia habilidad y memoria muscular para ayudarte superar los desafíos. Esta mentalidad también es cierta en The Adventure of Link. Esos juegos de roguelite cuentan con generación procedimental, que Zelda II no, y esta es la principal diferencia que lo distingue de los roguelites modernos.

Esta falta de progresión procedimental también coloca a Zelda II sorprendentemente cerca de otro subgénero popular; uno que, en 1987, Shigeru Miyamoto ciertamente no podría haber predicho. Dark Souls popularizaría el ciclo de juego de adentrarse en mazmorras oscuras y premonitorias, enfrentándose a enemigos desafiantes que podrían aniquilarlo en un par de movimientos, restableciendo a su personaje de nuevo a un punto de control central y eliminando su progreso hasta ese punto a través de almas caídas. Al menos esas almas podrían ser readquiridas; en The Adventure of Link ¡la XP perdida se pierde para siempre!

Como muchos juegos de Dark Souls y sus sucesores espirituales, Zelda II tiene mazmorras arregladas, llenas de peligros siempre presentes. Podrías trazar esas mazmorras y el mundo circundante con mapas y guías (¡y muchos lo han hecho!) Pero no puedes guiar a alguien a través del desafío de sobreviviendo a sus amenazas. En muchos casos, habrás memorizado las mazmorras de Dark Souls y Zelda II a través de la repetición mucho antes de llegar a sus salas finales. Solo la habilidad del jugador individual puede desbancar a los enemigos que bloquean tu camino. El Blue Iron Knuckle es para Zelda II lo que el Shark Giant es para Bloodborne.

Rescatar a la princesa sería un tema de todos los primeros juegos de Zelda

Ya se trate de comparaciones con roguelites o con Souls-likes, el hecho de que Zelda II: The Adventure of Link exista es un testimonio del talento de sus creadores y de la experimentación que ocurre en los juegos en ese momento. El hecho de que luego se descartara en favor de un regreso al estilo más tradicional que ahora asociamos con The Legend of Zelda es aún más sorprendente, dada la popularidad de este estilo de juego más de 30 años después.

Puede que todavía sea la oveja negra de la franquicia de Zelda, pero Zelda II no es de ninguna manera un “mal juego”. Allanó el camino para que la franquicia tuviera un gran éxito, además de establecer reglas de juego que inspirarían a otro género a grandes alturas. Si tienes un interés pasajero en los géneros detallados aquí, vale la pena echarle un vistazo a Zelda II: The Adventure of Link como una curiosidad nacida fuera de su propio tiempo.

Zelda II: The Adventure of Link está disponible en Nintendo 3DS, Wii y Wii U a través de la consola virtual y Nintendo Switch a través de Nintendo Switch Online.