El último juego de Konami convierte el shooter espacial retro en un éxito de taquilla

Konami

Tras casi una década de estancamiento, Konami se está reconstruyendo lentamente. La legendaria editorial lanzará remakes de Silent Hill 2 y Metal Gear Solid 3: Snake Eater, que llevarán a Konami de vuelta al mundo de los juegos de consola de gran presupuesto. Estos proyectos se suman a una colección de resurgimientos retro, incluido Contra: Operation Galuga de este año, lo que demuestra que la empresa está dispuesta a volver a sus franquicias más queridas. Sin embargo, no se limita a desenterrar viejas IP. Sus esfuerzos editoriales siguen mirando hacia el futuro, aunque sea a través de matices teñidos de nostalgia.

En ese sentido, su juego más intrigante no es uno de sus mega remakes, sino algo mucho más pequeño. Cygni: All Guns Blazing, un nuevo shoot ’em up espacial que se lanzará el 6 de agosto, es el juego debut del desarrollador KeelWorks, cuya publicación está a cargo de Konami. Es un guiño a uno de los géneros fundacionales de los videojuegos, ya que los jugadores destruyen oleadas de enemigos desde una perspectiva de arriba hacia abajo. Hace poco probé una demostración del próximo juego, y eché un vistazo a sus primeros niveles. Es a la vez familiar y un giro radical para el género, ya que aporta mecánicas más complejas y un estilo artístico cinematográfico. Llamémoslo nostalgia moderna, una frase que podría describir exactamente lo que podemos esperar de un Konami renovado en 2024.

Dispara, evolucionado

Cuando digo “juego de disparos espacial”, probablemente ya tengas una imagen muy potente en tu cabeza. Imagino que te estás imaginando una pantalla de desplazamiento vertical con una pequeña nave en la parte inferior que lanza disparos de energía a los enemigos que bailan en ondas estampadas. En ese punto, ya estarías a medio camino de entender Cygni, pero aún así te sorprenderías tan pronto como lo iniciaras. Comienza con una escena animada que parece sacada de una película de Pixar. Vemos a nuestro valiente piloto saltar de la cama y prepararse para una misión, todo mientras suena una música enérgica. Una vez que preparo la historia y salto a mi avión, la cámara sale sin problemas de la cabina y se fija en esa perspectiva familiar de arriba hacia abajo. Es una señal temprana de que Cygni no solo quiere hacer algo retro; quiere evolucionar el género de los juegos de disparos.

Eso es inmediatamente evidente cuando empiezo a disparar. Supongo que puedo saltar sin un tutorial y empezar a disparar, pero puedo darme cuenta al instante de que no estoy consiguiendo nada porque estoy destrozado. Efectivamente, lo estoy. Cygni se acerca mucho más a un shooter espacial moderno como Ikaruga que a uno retro para jugar. Un tutorial me enseña que tengo una cantidad determinada de energía representada por barras alrededor de mi nave. Puedo asignar esa energía a mi escudo o armas. Ponerla en mis armas hará que mis disparos sean más fuertes pero me dejará indefenso, y viceversa. Puedo hacer malabarismos con esa dinámica sobre la marcha con la rueda del ratón, lo que aporta instantáneamente una capa más activa de gestión de naves al género.

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Pero ese no es el único giro. Además de mis disparos estándar, puedo mantener presionado un botón para lanzar ataques terrestres. Tendré que prestar atención a dónde están los enemigos en la pantalla para asegurarme de que los estoy golpeando con el arma correcta. E incluso así, todavía hay más que aprender: un interruptor de disparo automático, bloqueo de objetivo, progresión de rol e incluso un creador de patrones que me permite dar forma a la dispersión de mis disparos. Es mucho para asimilar, lo que deja en claro que KeelWorks tiene como objetivo aportar más profundidad a un género sencillo.

Con un mejor conocimiento de lo que Cygni busca, vuelvo al primer nivel y entiendo cómo jugar. Los conceptos básicos son bastante fáciles: haz clic en un botón para disparar a los enemigos que se acercan. Cuando empiezo a interactuar con el resto de mi conjunto de herramientas, empiezo a sentirme más como un director de orquesta. Cuando se acercan algunos enemigos débiles, concentro mi energía en mis armas y las fijo para eliminarlos con facilidad. Cuando golpeo a un jefe grande, aumento mis escudos y empiezo a planificar mis golpes con un poco más de cuidado.

Lo que aprecio de este juego es que no se trata de un juego de “infierno de balas” en el que recibir uno o dos impactos hace volar mi nave en pedazos. Se espera que los jugadores reciban muchos impactos. La acción es caótica y los disparos enemigos llegan en oleadas densas. Mi escudo me ayuda a resistir esos impactos cuando lo necesito, lo que me da cierta flexibilidad en los tramos complicados de un nivel. Es un arte saber cuándo jugar a la ofensiva y cuándo a la defensiva.

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A veces, todo puede resultar abrumador. KeelWorks busca un espectáculo visual que no se suele ver en el género, y eso crea algunos problemas de legibilidad. La pantalla tiene varias capas, con la acción sucediendo tanto frente a mí como en un nivel inferior. En una sección, estoy volando sobre un campo de batalla mientras mis compañeros luchan contra unos alienígenas. Enciendo mis ataques terrestres y empiezo a lanzar bombas para ayudarlos. Sin embargo, los momentos de interacción aire-tierra no siempre son tan claros. A veces, los enemigos pueden parecer que están en medio, lo que me deja nervioso mientras trato de averiguar qué ataque se supone que debo usar. Ahora, agregue una pantalla llena de láseres, enemigos, fondos detallados y explosiones; es mucho.

Me imagino que ese será el atractivo para aquellos que realmente quieran profundizar en este juego. Como cualquier buen shoot ’em up, estos son niveles desafiantes que los jugadores probablemente necesitarán jugar una y otra vez para dominar. Tener tantas herramientas con las que jugar y tanto que ver en cada intento hace que la idea de volver a jugar las etapas sea un poco más aceptable. Cada pieza parece estar diseñada para mantener intacto el corazón del género al mismo tiempo que incentiva mejor a los nuevos jugadores a involucrarse con los bucles clásicos. Todavía tengo que profundizar en sus ganchos de progresión y creador de patrones, así que necesitaré ver cómo hacen que su puñado de etapas de historia se sientan diferentes cada vez, ya que los niveles en sí son estáticos.

Valoro lo que Cygni: All Guns Blazing está intentando hacer aquí, y Konami por extensión. Parece un intento entusiasta de preservar las raíces de los videojuegos y demostrar que no hemos terminado de experimentar con géneros antiguos. KeelWorks ya está dando buenos argumentos a favor de ello, aunque la prueba definitiva vendrá de cómo reaccionan los jugadores más jóvenes que no sienten nostalgia por los juegos de disparos espaciales. ¿Puede algo antiguo seguir atrayendo a los recién llegados a través de un brillo moderno? Esa parece ser la pregunta más amplia que Konami tiene la intención de responder en este momento.

Cygni: All Guns Blazing se lanzará el 6 de agosto para PS5, Xbox Series X/S y PC.

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