Dungeon Encounters – интересная, глубокая и, вероятно, самая механически насыщенная игра Square Enix за последние годы.

Каковы наиболее важные аспекты ролевой игры? Это персонажи, история? Художественное видение правдоподобного, но фантастического мира? Или дело в механике? Хироюки Ито определенно считает последнее.

И, может быть, нам стоит его послушать. Резюме Ито говорит само за себя – он работал над всеми самыми ранними играми Final Fantasy, но начал играть важную роль с Final Fantasy 4. В эту игру он внес систему Active Time Battle (ATB), замечательный элемент игрового дизайна, который станет определяющей характеристикой всей серии Final Fantasy и поджанра японских ролевых игр. Затем он продолжил расширять систему должностей в качестве ведущего планировщика сражений Final Fantasy 5. Он был одним из режиссеров Final Fantasy 6 вместе с Ёсинори Китасэ, участвовал в создании величайшего за все время Chrono Trigger, а также разработал сумасшедшие битвы и развитие персонажей. механика Final Fantasy 8.

Возможно, самое главное, он был режиссером двух лучших игр серии Final Fantasy – 9 и 12, двух совершенно разных игр, которые сами по себе невероятны. Игры создаются командами, и мы, как индустрия, имеем плохую привычку слишком много приписывать этим отдельным громким именам, но нельзя отрицать, что Хироюки Ито имеет огромное влияние и является одним из самых важных и умных дизайнеров игр в Японии. Если отбросить такие вещи, как искусство и сюжет, он, безусловно, самый заметный сотрудник Square Enix на сегодняшний день. Он относится к игровому дизайну FF так же, как Нобуо Уэмацу относится к его музыке; гроссмейстер. Даже неудержимая сила, которой является Тэцуя Номура, говорит, что считает Ито одним из всего четырех человек, которых он считает своим «старшим».

Для просмотра этого контента включите целевые файлы cookie. Управление настройками файлов cookie

Поэтому, когда у Ито появляется новая игра, я всегда сажусь и обращаю внимание. Встречи в подземельях это последняя из его игр – и это было давно. Он ничего не ставил со времен Final Fantasy 12, еще в 2006 и 2007 годах, и за 14 лет, прошедших с тех пор, у него было только три награды, которые не были особой благодарностью или руководителем. Но он вернулся – и о боже, Dungeon Encounters – это игра Ито.

Я имею в виду, прежде всего, две вещи. Во-первых, его убирают. Здесь нет ничего лишнего. Это игра о механике и системах, именно такая, которая была бы разработана кем-то, кто говорил о просмотре Формулы 1 и американского футбола и ушел с глубокими идеями игрового дизайна (система гамбита ATB и FF12 соответственно). Это, пожалуй, самая простая игра Ито, когда-либо существовавшая – явно супер дешевая и сверхпростая, но потрясающе глубокая, стоит только поцарапать поверхность.

Если вы приходите к японским ролевым играм и играм Square Enix только ради сюжета и персонажей, эта игра явно не для вас. Когда он загружается, Dungeon Encounters дает вам простой сюжетный пример, который, по сути, представляет собой намеренно механический образ ролевой игры. Рядом с мирным городком появился обширный лабиринт, кишащий злыми тварями. Из лабиринта льются злые звери; герои призваны спуститься в лабиринт, наметить его глубины и победить существ внутри. Вот и все. Больше никаких настроек. С двумя абзацами знаний вы попадаете в игру. Практически все, что вы видите отсюда, служит механической цели игрового процесса.

Игровой мир выглядит так; квадраты на старой бумаге текстуры. Понимаете, что я имею в виду, говоря о настольной игре?

Вы выбираете нескольких членов группы из доступных и отправляетесь в темницу. По мере продвижения вы зарабатываете золото, открываете дальнейшие этажи подземелья, находите новые способности, заполняете бестиарий и имеете возможность по желанию переключаться на разных членов группы. Подземелья имеют форму квадратов, по которым вы перемещаетесь – почти как в настольной игре – с определенными квадратами, запускающими события, в первую очередь битвы, которые представляют собой пошаговые действия ATB, где ваши способности будут определяться составом группы и оборудованием, а также персонажем. уровень.

Глядя на нее, я остро осознаю, что это вполне могла быть физическая настольная игра – такова ее визуальная простота. Интересно, был ли прототип таким образом. В битвах есть небольшие вспышки анимации, обозначающие заклинания и тому подобное, но на самом деле все дело в том, чтобы смотреть на статистику и показатели, планировать свой следующий ход, чтобы попытаться опередить врага и сохранить жизнь своей группе. Цитата, приписываемая Леонадо да Винчи, утверждает, что «Простота – это высшая изощренность», и Dungeon Encounters кажется редким выражением этой идеи в видеоигре. Все сведено к минимуму, но при этом акцент смещается на самое сердце игры.

Как и многое в дизайне Ито, Dungeon Encounters поначалу обманчиво проста, но чем больше вы играете, тем больше вам открывается его глубина. То, что скрывается за простой игрой, в которой вам нужно просто нажать стандартную кнопку атаки для первых нескольких этажей, внезапно становится динамичным и захватывающим. Дизайн изящно сбалансирован, что трудно описать адекватно, но он постоянно побуждает вас выходить за пределы своей зоны комфорта, на этажи и зоны, где вы недостаточно развиты, но где награды слишком хороши, чтобы сопротивляться. К тому времени, как вы окажетесь примерно на двадцати этажах подземелья, вы раскручиваете несколько тарелок и придумываете некоторые серьезные стратегии.

Сражения похожи на урезанные версии столкновений Final Fantasy, но возвращение их к основам раскрывает тонкую глубину.

Как я уже сказал, это механическая игра. Это гайки и болты. Есть прекрасные рисунки персонажей от Ryoma Ito (Final Fantasy 12, Tactics Advance и другие) и блестящая музыка от Nobuo Uematsu (который не нуждается в чертовом представлении), но все это действительно фон. В первую очередь, это игра о ее дизайне и о том, как различные ее аспекты взаимодействуют и блокируются, чтобы создать игру, которая в такой же степени является игрой-головоломкой, как и ролевым игроком. Процесс прохождения по этажам лабиринта увлекателен, даже если они все функционально очень похожи, выяснение того, как использовать предметы или снаряжение, которое вы найдете, интригует, а заполнение плиток пола каждого подземелья действительно вызывает очень приятный зуд. То, как он сочетается с ожиданиями и образами жанра RPG, немного напоминает мне еще одну простую игру года – Loop Hero.

Это великолепно. Однако меня беспокоит то, что ограниченный характер этой игры может кого-то отпугнуть. Конечно, Square Enix не совсем уверена в игре – беглый просмотр моего почтового ящика показывает в общей сложности два пресс-релиза об этой игре. Честно говоря, он был объявлен и выпущен с разницей в две недели, но за тот же период я ​​получил четыре предупреждения для прессы из Стражей Галактики. VG247 не получил предложения кода обзора даже в день выпуска. Это заставило меня волноваться, что это может быть немного чушь – вы знаете, как издатели иногда прячут игры – но на самом деле машина шумихи просто бездействует для того, что может быть лучшей игрой года Square Enix, вероятно, потому что она не громкая и дерзкий с сексуальной графикой и щедрыми роликами. Это меня немного расстраивает. Это из тех игр, от которых, будь это инди, издатель, специализирующийся на инди, сделал бы огромное дело; они бы знали, что это было что-то особенное.

Что меня не огорчает, так это то, что по прошествии всех этих лет самый талантливый дизайнер Square Enix все еще не потерял его. Это так же низкобюджетный и простой, как игры от такого мега-издателя, как этот, – но через восемь лет после того, как я в последний раз спросил руководителя Square Enix, где именно скрывается Ито, и после того, как некоторые фанаты остались разочарованы тем, что его нет FF16, он послал это в мир: возвышенный элемент игрового дизайна, который, вполне возможно, можно было бы адаптировать для гораздо более крупной игры в будущем.

Dungeon Encounters – это нечто особенное. Я только на полпути к игре (по крайней мере, исходя из заявленного количества этажей), но это уже одна из моих любимых игр 2021 года. Не спите на ней только потому, что она не кричащая. Теперь он доступен на PS4, Switch и ПК.