Cuando Estrategia del triángulo del proyecto se anunció con una demostración jugable durante el Nintendo Direct de la semana pasada, mi interés se despertó de inmediato. Los juegos de rol de estrategia siempre han sido uno de mis géneros favoritos de videojuegos, y los títulos de Fire Emblem suelen encabezar mis listas de juegos favoritos para un año determinado (consulte mi lista personal de 2019, por ejemplo). Un nuevo juego de rol de estrategia en la línea HD-2D de Octopath Traveler es algo que nunca supe que quería hasta, bueno, la semana pasada.

Durante el anuncio de Project Triangle Strategy, un título que disfruto escribir de nuevo debido a lo ridículamente torpe que es, la presentación se centró en gran medida en las ramas narrativas divergentes a través de la mecánica ‘Escalas de convicción’. Esto inmediatamente me viene a la mente como Tactics Ogre, un juego de estrategia isométrica similar en el que la narrativa progresiva no lineal es un sello distintivo. Sin embargo, varios juegos de rol salen por la puerta gritando sobre su supuesto enfoque en ‘Elecciones y consecuencias’, lo suficiente como para que me encuentre burlándome un poco de la banalidad de la frase. Sin embargo, después de dos jugadas de la nueva demostración, me encuentro bastante optimista de que tal vez haya algún mérito significativo aquí.

Aquí hay cuatro cosas que me encantaron después de mi tiempo con la demostración, junto con dos que espero que se modifiquen antes del lanzamiento el próximo año.

Cuatro cosas que me gustan

Consecuencias reales de las decisiones

Vale la pena jugar dos veces la demostración de Project Triangle Strategy, realmente lo es. Tomada de la mitad del juego, específicamente de los Capítulos VI y VII, la demostración aquí realmente se siente como una porción vertical del producto final. Si bien esto significa que parte del contexto de la historia es ciertamente confuso y parte del marco debe ser recopilado, creo que hace un trabajo sólido al establecer a los principales actores, identificar el escenario y dar una buena visión del conflicto más amplio en tocar.

Para preparar un poco el escenario: la demostración consta de los dos capítulos antes mencionados, una decisión importante tomada entre ellos con respecto a la protección del joven Príncipe Roland y algunos eventos de historias paralelas para ver también. En mi primera vez, tomé la decisión que sentí que era apropiada: defender al príncipe con mi vida, por supuesto. Sin embargo, me sentí significativamente más impresionado una vez que jugué por segunda vez y deliberadamente tomé la otra opción que se le presentaba al jugador: renunciar al príncipe y jugar por mucho tiempo, habiendo negociado por la seguridad.

Verá, dependiendo de la elección hecha entre los dos capítulos, me encontré en un hilo de la historia significativamente divergente en la segunda mitad de mi segunda vez a través de la demostración. La batalla tuvo lugar en un lugar diferente, con un objetivo diferente y un contexto diferente. De hecho, toda la tonalidad del segundo capítulo de la demostración se sintió diferente de inmediato. Además de eso, tuve un personaje diferente que se unió a mis filas con una historia de fondo única y propia. Lo más sorprendente es que me obsequiaron con diferentes eventos de historias paralelas para ver, con algunos personajes introductorios y ubicaciones que mi primer juego ni siquiera mencionó. El hecho de que el nivel de ramificación presente aquí en un segmento de dos capítulos sea tan significativo es suficiente para darme la confianza de que cuando se usa la frase “Consecuencias” en el marketing aquí, parece que lo significa seriamente.

Un fuerte énfasis en el apoyo y el sabotaje

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En un frente de juego puro, Triangle Strategy es un juego muy familiar para cualquiera que haya jugado cualquier cantidad de Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, Fire Emblem o similares. Las unidades se despliegan en ubicaciones iniciales en una cuadrícula, y se acercan por turnos y derrotan a las unidades enemigas mientras intentan completar algún objetivo. Las unidades pueden realizar un movimiento y, por lo general, una acción: ya sea un ataque, usar un objeto, lanzar un hechizo o algo así. Después de cada turno, elegirás una dirección a la que encarar: ser atacado por detrás significa que recibirás más daño e infligirás más cuando lo uses contra un enemigo. Es una tarifa típica de estrategia, gastada y no tan novedosa en este sentido.

Sin embargo, me sorprendió gratamente la cantidad de variedad que había en términos de las capacidades de mis unidades. Si bien se espera que cualquier juego como este tenga unidades cuerpo a cuerpo, unidades a distancia, lanzadores y sanadores, descubrí que Triangle Strategy va un paso más allá y lo muestra bien. Mi sanador también puede acelerar otras unidades, mi mago de hielo puede estrangular a los enemigos con muros de hielo, mientras que mi mago de fuego puede permitir que cualquier aliado contraataque con un beneficio. Otras unidades pueden cegar o poner a los enemigos a dormir, enraizarlos en su lugar o retrasar su próximo turno. Prácticamente ninguno de los personajes originales se centra exclusivamente en reducir los puntos de vida del enemigo de completo a cero: utilizar correctamente los diseños de mapas, las condiciones debilitantes, los ataques combinados y cosas por el estilo es clave para una cómoda victoria. Si bien tener este tipo de opciones puede considerarse una necesidad básica para un juego de rol de estrategia de calidad, el hecho de que ya prevalezca aquí hasta tal punto, presumiblemente al principio del juego y con un elenco limitado, es increíblemente prometedor.

No es push-over

A pesar de ser una demostración, me sorprendió un poco el nivel de desafío presente aquí. Vinculado al punto anterior, los jugadores que no hacen uso de las habilidades personalizadas de cada unidad pueden encontrarse con dificultades, especialmente en la segunda de las dos peleas (en ambas versiones del capítulo). Si bien el nivel inicial en el puente sirve como una herramienta de enseñanza agradable y cómoda para la mayoría de los sistemas del juego, me pregunto si los jugadores nuevos en los juegos de estrategia podrían encontrar la parte posterior de la demostración un poco apagada. Sin embargo, personalmente disfruté ser probado e implementar una estrategia real en la mitad trasera aquí. La estrategia del triángulo no parece tener ningún tipo de función de muerte permanente o pena de muerte que alivie un poco la tensión, pero de todos modos me encontré jugando como un perfeccionista y reinicié la batalla posterior si una unidad sufría demasiado daño. He jugado suficiente Fire Emblem clásico para que sea una segunda naturaleza, supongo.

Una cosa que encontré interesante aquí es que en una de las batallas posteriores, el jugador tiene la opción de quemar edificios civiles como una trampa útil para eliminar varias unidades enemigas. El alma noble que soy decidió que iba a renunciar a utilizar un método tan cobarde y peligroso y decidió completar el capítulo sin recurrir a tales tácticas. Si bien este fue un desafío personal que me planteé a mí mismo en el que estaba feliz de participar por el mero desafío, el juego en sí también reconoció esta hazaña y cambió ligeramente el resultado de las escenas de la batalla para reflejar el logro. La posibilidad de poder permutar la dirección de la trama utilizando tanto decisiones fuera de la batalla como tácticas en la batalla es algo que espero que el juego final se esfuerce por lograr.

Los sistemas TP y Quietus

Este es un poco más complicado, pero dos sistemas específicos que realmente disfruto de la demostración aquí son el de Tactical Points, o TP, así como el Quietus System. En lugar de tener algún tipo de reserva de maná o MP, todas las unidades comienzan cada batalla con un punto de TP, que puede alcanzar un máximo de 5. Algunas unidades tendrán habilidades pasivas que les otorgarán TP extra en ciertos casos, como al derrotar a una unidad enemiga con un hechizo al que es débil o algo así. Todas las unidades ganarán un punto extra de TP cada turno, lo que permitirá a los jugadores aumentar su grupo o gastar más en ataques más poderosos; es fácil ver la inspiración de Octopath Traveler aquí, aunque otros juegos de estrategia han utilizado mecánicas similares a rampas con su MP o sistemas similares.

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El hecho de que el máximo de puntos TP sea de 5 genera una economía inteligente que parece que evitará que el sistema se vuelva insignificante, y las habilidades y hechizos siempre podrán dar cuenta de este grupo de acción fijo sin importar cuán fuerte sea una unidad. Significa que las unidades de apoyo que pueden otorgar un único TP adicional a un aliado se vuelven (y deberían permanecer) bastante valiosas, por ejemplo. La demostración también permite al jugador usar un hechizo de uso en cualquier momento llamado Quietus para restaurar la friolera de 2 TP a cualquier unidad cuando lo desee.

Los Quietuses (¿Quieti?) Recuerdan increíblemente a la baraja de hechizos utilizada en Fae Tactics (¡otro gran juego de rol táctico!) Donde recolectar cartas de hechizo nuevas y poderosas era una mecánica importante. Incluso aparece aquí en la demostración, donde el comerciante del campamento les venderá a los jugadores uno nuevo a cambio de Kudos, otro sistema que ni siquiera he mencionado. Los obtienes atacando a los enemigos por detrás o usando habilidades para las que son débiles, o similares. En conjunto, los sistemas parecen estar hechos de manera inteligente, apropiadamente integrados, y estoy emocionado de ver lo que algunos de los Quietuses más poderosos o habilidades de 5-TP están esperando ser mostrados en la versión completa.

Dos cosas de las que no estoy seguro

Actuación de voz

Si bien estoy involucrado en la historia presentada en la demostración, un obstáculo con el que sigo tropezando es uno bastante importante: la actuación de voz. Normalmente me encuentro bastante insensible a este tipo de cosas. Por lo general, incluso un conjunto de interpretaciones vocales promedio o anodino está bien para mí siempre que la narrativa subyacente sea convincente. Sin embargo, incluso con mi tolerancia a la actuación de voz deficiente, me encontré sin vender mucho de lo que se muestra en la demostración aquí. Lo peor de todo es que muchos de los personajes principales parecen tener actuaciones más desiguales que algunos de los personajes secundarios, aunque tal vez simplemente me apegué a ellos porque tenían más líneas para criticar.

Es una lástima porque realmente siento que el fragmento de elementos de la trama más amplios que se presentan aquí es alentador y tiene cierto potencial. Puede que sea demasiado tarde para esperar que las cosas mejoren antes del lanzamiento del próximo año. Por el momento, el mejor remedio es simplemente mover el control deslizante de volumen de voz hasta el final para silenciar la mayoría de las voces por completo y realmente apoyarse en la nostalgia de nuestros SRPG favoritos de antaño.

Estilo gráfico desigual

A veces, Project Triangle Strategy se ve hermosa. Las animaciones de hechizos, los sprites de los personajes en general, incluso la interfaz de usuario y la interfaz están bien presentados y deberían ser lo más destacado del juego. Es una de las principales razones por las que Octopath Traveler causó tanta sensación. Sin embargo, también de manera similar a Octopath, hay algunos casos en los que siento que el motor moderno y los efectos de procesamiento y el estilo más clásico del juego están en desacuerdo. Es más evidente en movimiento, pero a veces siento que algunos de los efectos podrían atenuarse para crear un juego de aspecto más limpio en general.

En la imagen de arriba, se aplica un efecto de estilo de profundidad de campo a los objetos en la parte posterior de la habitación cuando el personaje de la derecha está hablando, pero este efecto se aleja cuando el personaje de la pantalla le da una respuesta. izquierda. A veces, este tipo de rareza se agrava cuando la cámara se mueve lentamente hacia adelante y hacia atrás en un esfuerzo por crear una especie de efecto dinámico en algunas de las escenas más pesadas. Ocasionalmente, los efectos de iluminación y viñeteado también se aplican de manera demasiado generosa y termino sintiendo que estoy jugando a través de una ventana mal lavada. Si bien Octopath Traveler tenía algunas opciones para modificar un poco estas configuraciones, espero que algunas de ellas terminen siendo configurables en el juego final aquí. Seguro que es un detalle, pero personalmente creo que el estilo artístico basado en sprites, los retratos de personajes y los entornos HD-2D son suficientes para llevar el juego, y los efectos de procesamiento simplemente enturbian el resultado.

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En general, me quedé bastante impresionado después de dos jugadas a través de esta nueva demostración, y no puedo enfatizar lo suficiente cómo realmente importó ver los resultados de esa revisión posterior. Si ya jugaste la demostración y terminaste sintiéndote tibio con ella (o demonios, incluso positivo), te animo a que pruebes una vez más.